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Posté: 20 Juin 2011, 17:32 

C'est bibi qui s'y colle... c'est dans les tuyaux.

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Posté: 20 Juin 2011, 17:50 

J'ai déjà ça mais je pense que ça ne suffira pas.

Rommel a revu tous les chars russes et gb.

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Don Rafael a écrit:
Cpt_Love : pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être.




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Posté: 20 Juin 2011, 21:49 

Attention pour le jadpanzer IV. Ne pas confondre avec le Panzer IV/70 qui était justement un chasseur de char sur chassis de panzer IV avec canon de Panther (L70)... Ce dernier est justement une unitö qu'il faudra rajouter dans le HS2Fusion multi. Le Jagdpnazer IV a un canon de PIV et un blindage différent du IV/70. Vérifier sur le site onarmor, vous avez les 2 modèles...


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Posté: 21 Juin 2011, 18:12 

C'est utilisé ce genre de chose ? :D

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Don Rafael a écrit:
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Posté: 21 Juin 2011, 18:54 

Les observateurs d'artillerie non plus, hein ? :siffle: Consommation de 1000 pour recharger des obus de 88, 105 ou 122...

Quand on fait un truc, on respecte la logique jusqu'au bout :diable:
J'ai d'ailleurs réglé quelques incohérences pour les dommages et les sons utilisés par les obs.

-

Reste l'artillerie sur rails... je laisserai Rommel y toucher s'il en ressent le besoin... parce que là ca va être j'imagine incohérent au niveau de la recharge et des portées...

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Posté: 21 Juin 2011, 20:59 

Vire le fichier copie. C'est une erreur de manip de ma part certainement (en utilisant la touche shift ou ctrl pour sölectionner plusieurs fichier). Rien de grave...

Alors tout ce qui est sur rail, j'ai pas touché. Donnez leur simplement les valeurs des calibres correspondant dans l'artillerie standart...

Citation:
C'était ma question rommel, vu qu'on a pas de chasseur en 75 panther je me demandais si va pas mieux faire passer le Jagdpnazer IV du jeu en Jagdpnazer IV/70.


Non. Il n'a pas exactement la même gueule. C'est un autre char. On le mettra dans l'ödition MP en le récupérant sur un mod ou l'autre.


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Posté: 27 Juin 2011, 14:28 

concernant les half-tracks mortiers : si on inverse arme primaire et secondaire, possible qu'ils comprennent qu'on veut les faire tirer au mortier et pas à la trailleuse?

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Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

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Posté: 27 Juin 2011, 15:03 

Par contre ce serait bien de faire vos modifs jusqu'au bout.

Je viens de constater que le soldat avec mortier japonais transportait encore 10 munitions. Encore un peu et on sortait le mod comme ca. Faut se concentrer quoi :D
Et surtout tester pour toutes les nations après chaque modif :)

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Posté: 27 Juin 2011, 15:51 

6 pélots, j'en connais qui ne vont pas arrêter de courir vides... à côté de l'encombrement des LR on pouvait bien leur en mettre 10...
C'est une modification contre laquelle je moufte décidément.

tiens :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mortier_de ... %A8le_1935
http://maginotmoselle.free.fr/armements/cloches.htm
et bah voilà : un patatenwerfer avec 10 pralines dans un attaché-case :-D
http://www.fanasix.com/figurines/dragon ... eichte.htm
http://www.dday-overlord.com/forum/view ... 6&start=10

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Posté: 28 Juin 2011, 23:48 

Kortex tu veux courir avec un 50 et 10 obus ?

--

Fait : la consommation de toutes les artilleries est ok maintenant.

--

Autre chose il faut :

-> corriger les conso de tous les obus, je viens de voir que c'est pas au point

-> vérifier l'effet des bombardiers sur l'infanterie

-> zone létale des bombes sur les chars (si ça tombe chenilles)

-> augmenter les dégâts du crash d'un avion

-> possibilité au gros camions d'écraser les barrières et barbelés (tant pis pour l'incohérence du petit muret)

-> décider ce que l'on fait passer en arme primaire ou secondaire pour les véhicules avec mortiers et lance flamme (histoire d'avoir une équité de gameplay que tout le monde ait les mêmes priorités)

Liste des unités :

- Tous les chars lance flammes, équipé de MG ou canon

- Tous les mortiers mobiles équipés d'une MG

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Posté: 28 Juin 2011, 23:57 

cpt_love a écrit:
-> possibilité au gros camions d'écraser les barrières et barbelés (tant pis pour l'incohérence du petit muret)

Négatif, pas cool AMHA. Je viens de rationaliser la chose : seuls les camions avec chenilles ou semi-chenillés pourront le faire.

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Posté: 29 Juin 2011, 00:01 

Ah Merci :)

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Posté: 29 Juin 2011, 10:11 

Citation:
Kortex tu veux courir avec un 50 et 10 obus ?

plus qu'avec un pzschreck et 4/5/6 pralines. regarde l'encombrement, 10 patates c'est pas choquant, et ça correspond à la malette.
Rommel tranchera.

pour les haklf track mortiers, quid de mon idée, faisable?

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Posté: 29 Juin 2011, 19:26 

On va regarder kotex.

On regardera aussi les dégâts de collision avec les trains je pense.

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Posté: 29 Juin 2011, 19:35 

On verra Love, pas d'emballement... mais là encore l'idée est intéressante :)

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Posté: 03 Juil 2011, 09:00 

Ouaip on peut repasser les mortiers de 50mm à 10 coups... Ca fera plaisir à Kortex comme ça. Par contre laisser telle quelle la consommation de munition, la cadence de tir. Peut être diminuer la précision (à vérifier par rapport aux 80mm).


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Posté: 05 Juil 2011, 14:45 

Je n'ai corrigé que les consommations des soldats et mitrailleuses, de même pour les 7.62

Le lang a été rendu à Denis pour les dernières modifications de cette version estivale.

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Posté: 06 Juil 2011, 19:09 

Bonjour à tous et à toutes.

Vous avez peut être entendu dire qu'une prochaine version de l'édition fusion (4.1) devait sortir aujourd'hui. Mais après des soucis indépendants de notre volonté, nous sommes obligés de reporter la diffusion de la prochaine version d'ici deux semaines. Rien de grave ! Mais il va falloir patienter une douzaine de jours de plus ;)
Nous en sommes bien évidemment désolé, mais ce n'est que partie remise.



Bon pour ma part je tiens à faire un petit topo du travail que j'ai pu faire sur cette prochaine version. Il est possible que j'oublie certains petits détails je m'en excuse d'avance.

Travail sur le schème été ssf qui va servir de "schème de démonstration" pour vous montrer ce que nous souhaitons faire sur tous les schèmes les plus importants du mod:

-Correction ajout/retrait de certains emplacements de tirs pour l'infanterie dans certains bâtiments.
-Modification de la "vie" de certains bâtiments.
-Modification de la résistance des bâtiments contre différents types d'armes et munitions.
-Modification de la résistance de l'infanterie dans certains bâtiments.
-Ajout d'effets de feu sur les bâtiments en bois.
-Ajout d'effets d'explosions sur les réservoirs.
-Noms des bâtiments en Français. Un grand nombre de bâtiments vont porter le nom de "Bâtiments" afin de laisser libre court à l'imagination des mappeurs pour indiquer qu'un bâtiment a tel ou tel fonction (administrative, civile, industrielle, militaire). Cela évite d'avoir un joli bâtiment qui pourrait servir de villa sur une map avec comme nom "school".
-Les bunkers gris peuvent être enfin vidés sans trop user de munitions. Attention il y a une grosse part d'effet aléatoire dû au moteur du jeu, car parfois un homme ou deux peuvent résister longtemps et parfois le bunker semble se vider plus facilement. Ceci dit le résultat actuel est correct après tests.
-Possibilité de détruire les objets verticaux (sacs de sable, caisses, barils etc...) avec les grenades à main.
-Ajout d'un nouveau bâtiment provenant d'autres schèmes (un moulin).
-Ajout de buissons dans la section "arbres/tree".
-Ajout de nombreux drapeaux de différents pays dans la section "objets verticaux".
-Ajout d'un pont en pierre provenant d'autres schèmes (en deux exemplaires)

Travail sur le mod et son gameplay:

-Les bombes des bombardiers et chasseurs bombardiers font maintenant beaucoup plus de dégâts aux unités d'infanterie.
-Le crash ou la destruction d'un avion au sol provoque une onde de choc et des éclats ainsi que des flammes qui tuent ou blessent l'infanterie à proximité.
-La destruction d'un véhicule blindé ou autres véhicules provoque une onde de choc et des éclats ainsi que des flammes qui tuent ou blessent l'infanterie à proximité.


Voila pour le résumé global des modifications que j'ai pu faire. Bien évidemment cette prochaine version en compte d'autres. :)
A savoir que j'avais prévu d'inclure les unités qui ne peuvent actuellement pas se "coucher" dans le mod, mais je n'ai pas eu le temps de le faire.

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Posté: 07 Juil 2011, 14:11 

Hello, alors oui en effet on est obligé de reporter quelque peu, mais ca signifie également qu'on va pouvoir mieux peaufiner les choses !;)

Mais je tiens dores et déjà a féliciter Killgame pour son extraordinaire boulot !

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Posté: 07 Juil 2011, 21:59 

On va essayer de faire avancer tout ça.

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