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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Posté: 25 Mai 2011, 17:08 

Les v'là les buissons sous été ss1:
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Posté: 28 Mai 2011, 01:43 

Question du jour : faut-il (un peu) accélérer la cadence de tir du T95 (la vache sacrée US) ? Rapport au fait que les autres prototypes tirent plus rapidement (même le E100 conserve une cadence de tir "potable", en comparaison).

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Posté: 28 Mai 2011, 15:08 

cpt_love a écrit:
Pour moi il reste :

- Renforts

- Corrections des diverses unités à finir (canon >100mm, sapeur etc.)

- Corrections des bâtiments

- Gestion des unités navales (faire un délissage peut être ?)

- Possibilité de tracter pour les Sdkfz (et équivalent), ravits et certains chars.

- Délissage des ravits (quantité de mun/vitesse ?)

---

Denis tu me fais un bilan en première page s'il te plait ?


Le bilan s'est pratiquement déjà fait de lui-même : on ne peut pas modifier les ravis (impossibilité de toucher à ces données, moi et Killgame s'y sommes cassés les dents). Pour donner la capacité de tracter à plus d'unités, impossible d'arriver à un résultat satisfaisant (absence de l'attache sur les modèles ayant tourelle, et pour ceux qui n'en ont pas Jee pense qu'on aurait quand même un problème de compatbilité - quant aux ravi, cf. point précédent). Pour un délissage des unités navales, j'attend plus de précisions, ce serait en tout cas théoriquement faisable. La correction des bâtiments se poursuit lentement, et Killgame en rendrait bien mieux compte que moi.


Pour Kortex : OUI, il est possible de corriger TOUS les commentaires de l'éditeur (et donc par la même occasion de tout traduire en Français, même si on ne pense pas le faire (comprendre "ne pas traduire", ET NON PAS "ne pas corriger") -> +/- volonté de Killgame et moi-même de conserver au moins une partie de l'éditeur en anglais, afin que les joueurs étrangers puissent conserver un minimum d'accessibilité à Fusion -> mais ca peut se négocier, selon ce que vous en pensez : faut-il traduire tout ce que l'on peut traduire ???).
Pour éviter d'y passer sa jeunesse, simplement retoucher là où l'éditeur a fumé, ce serait mieux.

Le tracteur/mortier US qui est dans la catégorie "special" ne peut pas être bougé sans causer de potentiels problèmes, j'ai eu l'occasion de voir dans les fichiers du jeu que la catégorie special avait un fonctionnement... special.

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Posté: 29 Mai 2011, 10:50 

Gnioin, j'ai pas dit le "non attaque", mais j'ai dit le non-attaque ne générant pas d'écho sur la touche M"

Tiens, niveau incohérence, le valentine-40mm perce 131mm ... ... ... :huh:
Sinon les 57mm cdes churchill percent 130mm, ça c'est possible, mais c'est dire si c'est pas du caca.
Tiens le KV-LF (Lance-FLammes) n'a qu'un 45mm en tourelle ??? celui-ci perce 38mm (pour l'éditeur), c'est certainement la perce réelle de tous les 45mm Ru.

Je suis en train de faire la liste chronologique des blindages et des perces, ROmmel si tu as gardé tes données pour les vérifier, j'ai besoin que tu passes ça en revue, ça serait possible?

Pour les artilleries, certaines unitées donnent leur pénétration dans l'éditeur, seulement un minorité (Brummbär/Hummel 160mm!). Si on pouvait toutes les avoir ça serait bien (à partir des données de l'éditeur, méthode ROmmel?

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Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

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Posté: 29 Mai 2011, 11:42 

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
Gnioin, j'ai pas dit le "non attaque", mais j'ai dit le non-attaque ne générant pas d'écho sur la touche M"

Oui. Je te parle de ca moi aussi. C'est Fireglow qui l'a fait, pour le moteur RW de base (v2.3). Vanessa32 n'y est pour rien, aussi si jamais tu lui en parles je pense qu'il va te regarder bizarrement. xD

___________________________________________________________________________
Citation:
Citation:
Mes recommandations pour la composition des renforts auto-générés :

- Distinguer les renforts historiques (en précisant "(historique)" après le titre), des renforts établis sur un principe de pure équivalence sans tenir compte de l'historique (j'ai dit "sans tenir compte de l'historique", pas "sans tenir compte de la crédibilité"... si on pouvait continuer à avoir des sections d'infanterie diversifiées et réalistes, pourquoi pas, hein !)

- idem peut-être une catégorie "(uchronique)", si jamais vous vous intéressez la chronologie FTL (Fantasque Time Line) par exemple. Mais là c'est un délire. Simplement les escouades de R-35 terrorisant les italiens en Lybie, ca avait son charme.

- Si possible, inclure pour chaque renfort autogénéré toutes les nations, ne pas faire l'impasse sur une nation. Si impossible d'équilibrer, donner du matos du plus proche allié. Si le renfort est "historique", vrai que ca pourrait néanmoins poser problème. En ce cas, pour des nations "hors-combat" (au hasard, la France conventionelle en 1942 ?), se baser sur peut-être les faits d'armes de la France Libre, chercher quels matos ont pu fournir les GB/US).



Suite à des problèmes indépendants de notre volonté, les grenadiers et le Typhoon roquettes ne peuvent pas être intégrés. :rougi: Cela ferait planter au minimum 5 environnements, dont tous les environnements désertiques.

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Posté: 29 Mai 2011, 17:22 

Citation:
Tiens, niveau incohérence, le valentine-40mm perce 131mm ... ... ...
Sinon les 57mm cdes churchill percent 130mm, ça c'est possible, mais c'est dire si c'est pas du caca.
Tiens le KV-LF (Lance-FLammes) n'a qu'un 45mm en tourelle ??? celui-ci perce 38mm (pour l'éditeur), c'est certainement la perce réelle de tous les 45mm Ru.


Il me semble que ces valeurs ne sont fausses que dans l'éditeur. Dans le jeu le Valentine je perce pas 131mm. Les 57mm ne percent pas 131mm in game. J'ai déjà tout ça contrôlé et corrigé me semble-t-il. C'est juste la valeur inscrite dans l'éditeur qui est fausse.

La perce des 45mm russe doit rester telle qu'elle est. J'ai vérifié avec de nombreuses sources. Ca ne sert à rien de repasser ou l'on est deja passé. Les perces sont toutes OK normalement. Les blindages sont à controler pour les chars précités en priorité...


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Posté: 29 Mai 2011, 18:22 

Tout à fait, Rommel, on ets d'accord, ici le point évoqué est juste qu'on peut corriger ça dans l'éditeur, et que ça peut être utiles aux mappeurs "apprentis sorciers"
-"tiens, face à un PIII/L je peux mettre un T-70 puisque l'éditeur le dit blindé à 60mm et perçant 80mm... ... ...

Rommel :est-il possible de modifier la prise de dommage (aire d'effet) de certains impacts, je pense notamment aux katis/Nebel, j'aimerais bien le nebel thermobarique de derrière les fagots, létal à au moins 3 cases de rayon.

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Posté: 02 Juin 2011, 09:19 

Affirmatif Kortex. C'est réglable. Je peux m'y atteler si tout le monde est d'accord. Mais qu'on en discute avant ici (lesquels faut-il régler etc).

Les molotovs doivent être revus à la baisse. One-schoot sur un Panther et sur un T34/85. Ca pouvait arriver, mais de la à en faire la règle...


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Posté: 02 Juin 2011, 09:35 

tu as constaté le one-shot? j'ai au contraire trouvé que l'équilibre était bon, je n'ai justement pas constaté de one-shot, même pas sur des PIII/L

je fais ce matin les test pour le molotov et les fusils-AC.

Pour les impacts à modifier, il y a à mon avis 2 choses :
-l'artillerie qui fait des impacts "incendiaires" ou je ne sais quoi,
-->à mon avis il faudrait des impacts noirs (un peu dans le genre de SSF, avec des dégâts de schrapnell autour suivant le calibre
(au passage, très bien les impacts de mortiers tels que tu les as modifiés : j'ai constaté l'aire d'effet de façon intéressante, un impact juste à côté d'un groupe d'hommes debouts, ils étaient tous blessés dans le vert/jaune, un ou 2 rouges, effet réaliste je pense)

-les lanceurs à reprendre de manière "historique". Dans mon idée du réalisme, susceptible d'amendement par vos soins :
-les explosions plus visuelles (un peu comme les explosions "incendiaires" de l'artillerie actuelle, il faudrait en fait échanger les explosions entre artillerie et lanceurs). IL faut que comme disaient les anciens de la LVF, les effectifs pris sous le feu n'aient qu'une envie, celle d'appeler "MAMAAAANNNN"!!!

-les aires d'effet : nettement plus d'éclats autour, la seule exception "bourrine" devant être le nebelwerfer (tractable SEULEMENT), pour lequel je voudrais donc une zone létale de 3 cases de rayon. Dans les faits c'était une zone de 300m qui était létale (j'ignore si c'était rayon ou diamètre)

(après, peut-être modifier les consommations de munitions pour équilibrer tout ça)

je rappelle quand même qu'à Budapest-56 ce sont des centaines de chars qui se sont fait fumer comme ça, et même de JS-3 et T-54.
Le Molotov doit rester une terreur pour les blindés, c'est en tout cas mon avis.
Quelques visuels ou alors testons ensemble j'ai une map de test

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Posté: 02 Juin 2011, 11:00 

Citation:
tu as constaté le one-shot? j'ai au contraire trouvé que l'équilibre était bon, je n'ai justement pas constaté de one-shot, même pas sur des PIII/L


Un molotov sur un Panther tout neuf : Boum plus de Panther.
Un molotov sur un T34/85 même effet.


Citation:
les aires d'effet : nettement plus d'éclats autour, la seule exception "bourrine" devant être le nebelwerfer (tractable SEULEMENT), pour lequel je voudrais donc une zone létale de 3 cases de rayon. Dans les faits c'était une zone de 300m qui était létale (j'ignore si c'était rayon ou diamètre)


Donne moi la raison pour laquelle le Nebel210mm aurait plus d'effet qu'un Adryouscha de 300 ? Quand on parle de zone létale c'est depuis le point d'impact donc rayon mais ça reste très théorique dans le sens ou le risque de se prendre un éclat existe à 300m mais les probabilités sont minuscules. Un simple grenade à main à une zone "létale" de 200m pour la troupe à découvert dixit le règlement suisse sur les gren main. Après il faut relativiser et regarder dans les faits.


Je propose ça pour le molotov : Augmenter le rayon d'effet "flamme", la durée et la puissance de celui-ci, et diminuer la force à l'impact. Un molotov est dangereux pour un char à cause de l'effet "four" et pas de celui de l'explosion.


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Posté: 02 Juin 2011, 11:07 

ATTENTION : dégâts solo différent des dégâts multi.
VOir si possible de régler le solo (dégâts dans la difficulté "normal" réglables) sur les dégâts "multis", sinon distorsion et critiques.

TOut àa fait d'accord pour la disociation impact / four, je l'avait proposé à l'époque où tu ne savais pas si c'était possible.

Un char touché au molo devrait être vidé mais réparable, dans le jeu du moins.

Concernant le nebel tractable, je ne parle pas des éclats mais d'un effet thermobarique dit "paf le chien", je suis bien sûr d'accord avec ce que tu avance, et c'est toi le spécialiste.

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Posté: 02 Juin 2011, 11:09 

Citation:
Concernant le nebel tractable, je ne parle pas des éclats mais d'un effet thermobarique dit "paf le chien", je suis bien sûr d'accord avec ce que tu avance, et c'est toi le spécialiste.


Cet effet n'était-il présent qu'avec le Nebel tractabe ? Pas avec le mobile ? Ni avec les Kat et Calliope ? Ca semble louche.

C'est arrivé en multi pour les molotov. Je ferais des tests voir si on peut arriver à quelque chose de plus cool niveau molotov et feu en général. Un effet four première classe.


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Posté: 02 Juin 2011, 11:17 

Louche pour les autres que le nebel sans les autres, pas sûr. on peut avoir des explosions sans cet effet thermobarique "compression-dépression", j'enfonce une porte ouverte.
En passant :
http://forum.sudden-strike-alliance.fr/armes-ar ... html#p4999


Pour les nebels, suis sûr que c'était pour les nebel tractables, pour les autre je ne sais pas. Peu de données sur le net, mais beaucoup de témoignages lus, notamment Kageneck, qui décrivait "l'onde de raréfaction", typique du thermobarique, en parlant d'asphyxie des soldats touchés.

Ok pour modifs molo, ça me fait penser à un délire avec minus, il vous racontera :

à partir de ...
sur les fours que vous savez, il y avait marqué "Bosch, un travail de pro"et de...
"mettez un tigre dans votre moteur"...

on avait pensé à un concept de "chaleur tournante : "mettez un j*** dans votre moteur  (et le gus enflammé courant tout autour, genre "heeeelp"!!!)

---

on ne dit pas péter, on dit enflammer, et forcer l'évacuation des équipages.


Mais, petit guerrillero de mes deux, un vrai molotov, millésimé Jolliot-Curie'44, ça explose, oui Môssieur!

http://www.air-defense.net/forum/index. ... ic=10164.0
http://www.teleologie.org/OT/deboard/4677.html
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... ovCocktail

Tiens, ROmmel, tu avais modifié les T-26? il doit y avoir une incohérence entre les B, B2 et S, normalement le S est surblindé mais j'avais remarqué que le B2 semblait l'être et pas le S. COnfirme au besoin stp.

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Posté: 02 Juin 2011, 14:12 

T26, actuellement les 3 ont les mêmes valeurs plus ou moins. (11 11 9 9 9 9 pour 2 et 11 11 8 8 8 8 pour l'autre)

C'est à dire qu'ils sont blindés à 22mm à l'avant et 18 sur les cotés et derrière. In game je parle.


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Posté: 02 Juin 2011, 14:37 

alors il faudrait surblinder le S à 25mm et sous-blinder les autres à 15mm.
M'enfin bon...

Tiens au passage, je pense qu'il y a deux catégories de chars "lourds" :
-les petits surblindés qui peuvent se faire one-shoter (T-44, 169mm, n'écrase pas les arbres)
-les gros immunisés aux One-Shot (JS2, blindé à 158mm) et qui écrasent les arbres

pour la curiosité...

---

Alors test du marine-molotov modifié. Love et Rommel, il faut qu'on teste à 4 la map "test" avec toutes les unités pour en discuter en direct.

Hier : impact important et pas assez d'effet four. Dégâts crédibles pour moi, un peu trop d'impact et pas assez de four, je voulais le même résultat mais inversé : moins d'impact mais plus de four.

Ce matin, modif Rommel, résultat :
-dispersion sympa mais trop de dispersion en fait
-trop peu d'impact et un effet "four" intéressant, mais manque de bol, ça fait qu'un pauvre char qui passe par là se prend trop de dommages.

Je dirais : moins de dispersion, plus d'impact (la moitié de l'ancien d'hier), et le reste en four.
Chiant à expliquer, faut constater ensemble.

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Posté: 03 Juin 2011, 17:55 

Je plussoie quant à la dispersion exagérée, déjà. C'est beaucoup, beaucoup trop, AMHA.
L'impact n'est pas satisfaisant, carrément aléatoire même, souvent peu efficace. Effet "four" trop important, un char qui ne s'est pas pris le molotov et qui ne fait que passer un peu après à l'endroit en question se prend quand même des dommages.

Si on pouvait voir ca ensemble, avant les modifs (test d'hier avec Kortex), PUIS après (test d'aujourd'hui avec Kortex), ce serait mieux pour visualiser.

Quand vous voulez, une petite séquence de test à 4 (Love/Rommel/Kortex/Bibi) avec deux démonstrateurs et deux obs, ca devrait le faire.


Dans le pire des cas (pas assez de dispo / de temps), pour que ca avance plus vite, si jamais Rommel pouvait nous expliquer en quoi les modif' de shot consistent, pour que ceux qui sont dispos (comme par exemple ce matin, Kortex et ouam') puissent continuer à faire des tests, et à affiner dans un sens ou dans l'autre les valeurs ?... ce pourrait être sympa. :)

A savoir qu'à la base l'intention de la modif' est bonne, c'est juste le résultat qui n'est pas "à la hauteur" pour l'instant.

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Posté: 03 Juin 2011, 18:11 

Vous avez déjà lancé des molotovs, Denis et Kortex ???

Parce que si ça c'est trop de dispersion je vous laisse tester. Prenez une bouteille, de l'essence, du sagex que vous laissez fondre dans la bouteille pour faire un napalm du pauvre, un bout de tissu... Et observez...


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Posté: 03 Juin 2011, 18:30 

D'un point de vue réalisme sans doute (en effet, non, je n'ai pas eu l'occasion de lancer de molotov :rougi: ), maintenant d'un point de vue jouabilité, je sais pas, ca va peut-être être moins facile à faire passer. Enfin faut voir ce que Kortex/Love en pensent.

Mais en tout cas j'entend déjà d'ici Nitrovida râler sur le caractère très aléatoire des dommages pris : "N'importe quoi, je lui ai balancé un molotov, il a rien eu ! Le c** qu'il a !" / "Alors que tout à l'air lui il m'a balancé un molotov et je me suis fait one-shoter non panther !"

A la reflexion je comprend la modif', maintenant est-ce que ca va être facile à accepter pour tous ? Là encore, je demande humblement un test à 4. :rougi:

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Posté: 03 Juin 2011, 19:05 

C'est vrai qu'il est bon de rappeler que ni Denis ni moi n'avons moufté contre les molotovs.
Pour moi les molotovs étaient vraiment bien calibrés, seule possibilité d'inverser impact/four ou de mettre plus d'effet "flammes".

Non je n'ai jamais lancé de molotov, j'ai autre chose à faire de mes samedis soir, après on en voit dans des actualités ou images d'archives, et rien qu'en se basant sur la guerre d'hiver, Berlin'45 ou Budapest'56 (encore une fois : plusieurs centaines de chars grillés avec du matos dérisoire!), il ne me semble pas nécessaire de vérifier moi-même qu'un vrai, un beau, un gras molotov bousille un char si il se le prend en pleine poire.

Rommel, tu parles de ça?
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sagex
oups, oui oui il parle de ça, toruvé ailleurs :
Citation:
Pour les cocktails molotov, laissez macérer du sagex dans l'essence pour la transformer en napalm. Ajouter du sable au fond pour lester la bouteille. Le sagex rends l'essence collante, elle restera accrochée au habits pendant longtemps. Mais bon, j'suis pas forcément pour vu que ca peut engendré des blessure ttres tres graves puisque c'est tres difficile a eteindre. Un bete mélange essence pour petteux/savon liquide suffit.


J'aime BEAUCOUP l'effet aléatoire que tu as trouvé : tantôt un PIII rigole, tantôt un Panther est dans la fin du jaune. POurquoi pas, c'est tendance.
La seule chose qui a mon sens peut être amélioré, c'est qu'il arrive trop souvent que QUASIMENT AUCUN dommage soit infligé par le molo tel que modifié.

Après, pour la dispersion, encore une fois, c'est bien, sauf que parfois on a vraiment 5 cases concernées, c'est beaucoup.
Mais ok, jouons-le comme ça.
Après, Rommel, défends ton bout de gras. Love et d'autres, qui justement ont des réflexes de jeu irréaliste, s'étonnent quand il se font surprendre par un truc plausible.
Alors défend tes modifs, si ça te semble au plus proche de la réalité, tu es sans aucun doute le plus qualifié pour en juger.

Testons ensemble, on a une map prête pour ça, 2 joueurs 2 obs, et voyons.

Mais que personne ne moufte si, comme dans la réalité, un molotov bien ajusté peut être dévastateur.

ils commencent à me faire tous chi-er... :ange:

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Posté: 04 Juin 2011, 13:59 

Voilà j'ai le bon réglage :)

J'ai aussi modifié tous les molotovs, motos comprises, et ajusté la puissance des MG des motos, qui étaient restées au niveau faible. Je le fais aussi pour le Ford3T et 2-3 véhicules MG. Je te passerai le lang ensuite denis


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