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Posté: 05 Juin 2011, 13:17 

Salut,
Voilà de nouveaux éléments de décor pour le schème été ssf.
Et surtout, le porteur de bazooka qui peut se coucher.
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Posté: 05 Juin 2011, 19:03 

Ai trouvé le moyen d'accélérer / ralentir la vitesses de projectiles. Besoin de quelque chose dans ce domaine ? Si oui, dans quelles proportions augmenter/diminuer.

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Posté: 05 Juin 2011, 19:06 

Ya boooon le bazooka!

Pour la vitesse des projectiles, porter le püppchen au niveau du panzerschreck, je dirais à froid. les pralines de püppchen arrivent très lentement, pas très réaliste, j'avais trouvé un bon visuel dans des images d'archives, c'était mieux.

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Posté: 05 Juin 2011, 19:22 

C'est fait. La vitesse pour le projectile du panzerschreck était de 30, celle du Püppchen de 20 seulement. J'ai mis le Püppchen à 30 également.

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Posté: 06 Juin 2011, 11:21 

Moi aussi je le répète depuis quelques jours, je trouve l'infanterie trop résistante... Je veux bien que normalement il y a des creux et qu'un obus tape derrière ou devant l'homme, mais quand même il y a des éclats, la déflagration, l'effet de souffle,... Dans certaine région du monde, un mec qui met une bombe de 5kg dans un restaurant et c'est le carnage, de la viande partout, dizaines de mort. Mais dans notre jeu qui se veut réaliste, des obus de 100mm et le gars peut encore se taper un sprint?! Combien de fois je vois un tigre se faire tuer en un coup par une 88 alors qu'un gars DEBOUT faisant son jogging, se couche en un millième de seconde et n'a perdu que la moitié de sa vie...
L'infanterie était trop faible avant c'est certains, mais bon là... Je trouve que c'est tout simplement trop... Hier j'ai eu le temps de regarder la partie, chaque assaut, les chars avait vraiment du mal a avancé alors que l'infanterie ne s’arrêtait tout simplement pas!

Voila une petit vidéo qui montre mon point de vue sur l'infanterie actuel (humour rommel, humour ;) )



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Posté: 06 Juin 2011, 11:38 

Pouur le bofor et les mun DCA en général, un simple straffing au 20mm fait une bande létale de 50m de large (létal à 25m).
J'ai déjà eu un doute sur la cadence de tir, mais là c'est un bofor automatisé, moderne. Ces versions à tir rapide datent d'après guerre, pendant la guerre c'étaient le plus souvent des lames chargeurs de 4 ou 5.

peut-être l'accélérer un poil, mais toujours 4 ou 5 par 5

Rien à redire sur l'infanterie au niveau de la prise de dommages.
Cf n'importe quelle littérature militaire sur le fait qu'un obus peut faucher 20 gus ou aucun suivant la configuration. Rommel développera mieux que moi, mais il l'avait déjà fait plus haut sur les grenades ou autre.
On s'est trop habitué à pouvoir faucher tranquillement n'importe quel péquin alors que l'infanterie est la reine des batailles. Concrètement : un pavé de char n'est plus invulnérable, et l'infanterie peut être utile, autant en résistance (à couvert dans les bois, bonne survie j'ai constaté) qu'en assaut.
C'est le bon équilibre entre avant, "l'infanterie décorative", et RW, l'infanterie "robocop". Débattre encore sur la quadrature du cercle n'avance pas.

PAR CONTRE, tout n'a pas encore été modifié pour tenir compte de cette résistance améliorée de l'infanterie : les mg fixes ont été corrigées, celles sur les chars vont l'être dans la prochaine version. Pour les avoir testées hier je peux vous dire que ça change la donne, les AC se font mieux vider et les gus se font vraiment nettoyer s'ils n'ont pas de couvert. Alors patience, ça arrive.

Pour les mun mortiers/AC, ne pas trop réduire non plus. A moins de reprendre les équipes de tir d'HS3, ce jeu est un compromis entre réalisme et joabilité. si les bazookas n'ont que 2 pralines à balancer, ça va ralentir le jeu en réapprovisionnenment sans cesse.
par contre, baisser le Schreck à 4 au lieu de 6, maintenant qu'il est devenu bien boeuf... tout le monde à 4 (oua lors différencier de 3 à 5 selon l'efficacité).

...toucher à ce genre de chose rend nécessaire de rétrofitter (reprendre et modifier ce qui a été fait avant) les maps anciennes...

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Posté: 06 Juin 2011, 11:42 

Kortex ça fait longtemps que je n'ai pas vu un obus faucher 20 gus.

Hier sur bataille navale mon bateau a pilonné les barges de rommel en 12 obus tombés sur le groupe d'hommes il en restait encore.

Seuls les gros obusiers >150 et les bombardiers font de l'effet sur les groupes de gus c'est dommage.

Ensuite, autre chose concernant les roquettes il me semblait que les kati300 étaient équipés d'incendiaires (lu sur un bouquin d'histo faudra que je retrouve ça). Est ce qu'on peut donner un peu d'effet incendiaires aux roquettes (pas comme ss2 mais un petit peu quoi)

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Posté: 06 Juin 2011, 12:05 

A savoir que comme il est "boeuf" la précision du panzerschreck a été abaissée pour le futur 4.1 (ou plutôt remise au niveau du HS2 originel, alors que tous les autres gardent le bonus de précision accordé lors de Fusion 3.8).

Je viens également de le passer à 4 munitions au lieu de 6. Les PIAT et LRT4 jap restent à 6. Le bazooka passe à 5 au lieu de 6.

Le panzerfaust... euh... là vous voulez rire sans doute, il est déjà à 2 ! Associé à sa portée assez basse... ca se passe de commentaire. Seul son très bon niveau de dommages le sauve du four.

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Posté: 06 Juin 2011, 12:16 

pour l'arti, elle est à reprendre aussi à mon avis, mais chaque chose en son temps...

Oh ouiii, les katis incendiaires de SSF :-D

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Posté: 06 Juin 2011, 12:57 

Kortex, ok l'infanterie en foret, à couvert peu survivre plus longtemps car les obus ne la toucheront pas directement. Mais faut arrêter de voir des charges héroïque dans les plaines! Hier avant le bleu foncé c'était clairement ça! On se croirait dans les grosses productions américaines par moment... Je veux bien qu'un obus qui tombe a côté d'un gars, genre a un mètre ou deux, sa passe encore que le gars se relève, mais quand il est pile sur lui, c'est de la chair un mec hein! Je vous rappelle qu'on est capable de se couper avec une feuille en papier! ^^

Autre chose, les bâtiments, par moment ils sont drôlement résistant... Ou plutôt l'infanterie à l'intérieur, j'ai deux exemples:
Les bunkers tout d'abord, je veux bien que pour le faire s'écrouler faut y aller avec du gros, très gros. Mais me dites pas que n'importe quel guss dans un char face a un bunker, va pas avoir l'idée d'aller tirer dans les fentes, les meurtrières à fin de faire du chocapic avec les gars a l'intérieur... Pourquoi on doit presque vider 5 chars pour se débarrasser d'un tas de béton...
La deuxième chose c'est les tranchées et autre "trou" dans le sol... La ça frise parfois le ridicule de voir 10 chars se vidée sur une tranchée et rien... Un obus juste devant la tranché et un flanc s’effondre, alors au bout de 50... Mais on pourrait dire qu'à cause de la trajectoire de l'obus, sa ne fera pas mal a des gars bien planqué, couché au fond. Ok mais dés lors pourquoi eux arrivent ils a tirer? Et pourquoi des mortiers et artilleries, ne sont pas plus efficaces contre ces tranchées?


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Posté: 06 Juin 2011, 13:40 

POur l'infanterie les trailleuses arrivent, on vous dit.
Mais je ne sais pas.

POur les bâtiments, on est d'acc, c'est en cours. Killgame est sur-sollicité, dans quelle mesure pourrions-nous l'aider? Genre, mode d'emploi.

Pour les mortiers/artillerie contre les bâtiments, clairement, moins contre certains bunkers. La ligne Maginot, même avec de l'artillerie ferroviaire, elle rigolait jusqu'en juillet 40

--

Pour la rotation tourelle de flakpanzer, étonnant que ça soit manuel mais intéressant.

POur les muns, les vierling (4x20mm) en fin de guerre ont laissé la place aux 37mm justement du fait de leur manque d'efficacité. Mais à basse altitude ils étaient redoutables, les Typhoon-roquette en Normandie s'en souviennent.

Concernant les 37mm, un SEUL obus au but suffisait à exploser un avion, idem les bofors, un cas d'un Me-262 descendu au dessus d'un aerodrome de Hollande, coup de bol, le bofor bien orienté par chance.

Ajouter un peu de portée, ok, mais pour ça comme pour la rotation tourelle et les dommages, on fait un compromis réalisme/efficacité, car dans la réalité les zincs seraient engagés à 500m facile.

Pour les vierling au moins tu as raison dans les dommages au sol. une bonne partie des 20mm ont été corrigés,, je pensais également les vierling mais pas sûr.
les 37mm sont corrects et j'ai le souvenir que tu as découvert à tes dépends, que le Kugelblitz est un massacreur de merdinettes et de chars légers :tigre:

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Posté: 08 Juin 2011, 09:44 

Kugel et Wirbelwind : Niet au ralentissement révolution tourelle, on a accéléré l 2x40 pour la même raison : à l'échelle du jeu ça les rend inutiles. Augmenter les dommages pourquoi pas, à bout portant c'est réaliste, pour moi dans ce cas ça doit rester avec une portée relativement courte en DCA. Par opposition aux 37-40mm à portée augmentée.

Lâââche les canons japs ils sont très bien, tu veux pas en faire des 100mm popovs, si?

modifier l'autoréparation des unités ça ralentira le jeu, je ne suis pas d'accord.

Pour les bugs des infirmiers, en effet, mais moi j'aime car ça donne un léger bonus aux joueurs qui veillent à la condition de leurs hommes :-D
Un médecin servant, a t'il 2 autres mains pour mettre des pansements à son voisin?

Pour les 12'7 et 15mm, ça permet des délires genre "la chute du faucon noir". Quoique les T-60 tirent par rafale, alors séquences leur tirs par rafales, pourquoi pas, voir ce que ROmmel en pense,

Pour les "coups mortels" on a déjà vu des trucs comme ça, le Comet qui one-shot un TIger de face, ou autres exemples.
J'ignore si c'est lié au mouvement, je ne pense pas, mais c'est réaliste (même si ça n'arrive jamais au bon moment quand c'est ton char qui pète!).

--

[youtube]Pour les Japs il y a des étrangitudes entre les 30, 47 et 57 (a moins qu'il existe un modèle court et long pour chaque ?) car chars et APC équipés des canons font pas ou peu de dégâts alors qu'il devrait en faire.[/youtube]

Les petits 37 des Ha-Go / Té-Ké sont corrects, petits canons, quoi.
Le 57 des Chi-Ro et CHi-Ha est en effet là pour la déco
http://en.wikipedia.org/wiki/Type_89_I-Go

Le 47mm long (premier AC) est tout à fait respectable pour un 47
le 75 court un peu plus balaise,
le 75 long tout à fait honorable, vaut +/- un pak-40
Le 75 DCA je ne sais pas trop mais il me semble honnête,
Le 88mm est un 88 de Tiger...

POur les équilibrages de chars, surnombre ou Ho-Ri en renforts. On ne changera pas le faible blindage mais on peut équilibrer les japs ils peuvent se défendre, surtout quand on leur adjoint les terribles mortiers lourds.

POur les infirmiers je plaisante, bien sûr, tu as raison pour la vitesse de guérison dans les bâtiments/véhicules. qu'ils baissent très lentement lorsqu'ils ne bougent plus (bâtiment), ok.

Mais les incohérences du jeu (feu alors que dans le rouge ou feu depuis bâtiment sous le feu, je ne suis pas sûr qu'on puisse les modifier à terme. A voir.

Pour les 12'7 Rommel verra.

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Posté: 08 Juin 2011, 17:12 

Je vais rétablir le pzschreck au niveau normal des autres alors. C'était juste d'un point de vue jouabilité, mais le nombre de ses munitions ayant été altéré (4 au lieu de 6 / rappel : 5 au lieu de 6 pour bazooka & 6 pour les piat/LRT4), ce devrait être une manière différente de compenser.

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Posté: 09 Juin 2011, 16:35 

Bien bien. Tout d'abord, une question. Qui à le lang et qui modifie quoi en ce moment ?

Denis, c'est bien d'être revenu en arrière pour le panzerschreck.

Bon résistance de l'infanterie :

Elle n'est clairement pas trop résistante. Elle a même une tendance à mourrir beaucoup plus rapidement que dans la réalité.

Nitro, ton histoire d'explosif de 5kg qui fait un carnage dans des attentats à la bombe démontre ton manque de connaissances dans ce domaine. Tous les explosifs n'ont pas la même puissance. 5kg de trotyl c'est pas 5kg de TNT etc... Généralement les plus puissants sont aussi les plus instables et ne conviennent donc pas à la conception d'obus. Logique. Une bombe artisanale de 5kg c'est ENORME et c'est fait pour déchiqueter de l'humain. Ca pète au milieu d'une foule, de gens debout en t-shirt agglutinés les uns aux autres. Ca n'est pas comparable. Et encore, même dans ces situations le nombre de blessés est TOUJOURS plus haut que le nombre de tués.


Voilà les modifes qu'il y aurait à apporter pour ma part :

-> Réduction de la cadence de tir des mortiers, en particulier des lourds. Je peux m'en charger, ayant tiré de nombreux obus de 6cm et de 8,1... Après si Love tu veux t'en charger, écris-nous tes bases de travail qu'on puisse en causer.

-> Légère réduction de la distance de tir de tous les tubes roquettes (panzerschrecks, bazookas etc...) Le panzerschreck avait une distance d'engagement d'environ 160-180m (portée utile 220m mais je vous laisse toucher un char en mouvement à cette diatance avec un vieux panzerschreck). Je dirai qu'il faut diminuer d'environ 1 case pour tous les tubes roquette. A part le panzerfaust déjà bien reglé.

-> Modification totale des 12,7mm, 20mm et 30mm. Je peux m'en charger. J'ai fait une liste que voici :

12,7

Diminuer la cadence de tir (je connais bien le TA TA TA TA TA caractéristique d'une 12,7, là ça tire trop vite)
Tir en rafale de 12 à 15 coups. Pour les 12,7 double, 25 à 30 cps, cadence double évidemment.
Augmenter légèrement le damage des 12,7. (micro-augmentation !)
Précision à controler/diminuer

20mm

Augmenter la cadence de tir du PzII, ou plus précisément équilibrer les cadence de tir des 20mm allemands. Cadence un poil moins rapide qu'un 12,7mm pour un 20mm double tel que le PII
Rafale de 8 à 10 cps, 16 à 20 pour une double, 35 à 40 pour un vierling
Diminuer précision éventuellement (à controler in game)

Voila, le PII était armé d'un 20mm cadence de tir 280cps minutes alimenté par bande de 18 coups. Base de travail pour le 20mm allemand.

30mm

COntroler la cadence de tir.

Rafale de 4-6 coups par tubes (20 cps pour un vierling par exemple environ)
Diminuer précision

Ensuite gros point :

-> Les chars américains étaient nombreux à être équipés de calibre 50 (12,7mm). On pourrait allouer à certains chars une arme secondaire 12,7mm. Peut être aussi au JS (à vérifier). Si c'est accepté je fais une recherche technique. Ca pallierai au panzerschreck de façon "réaliste" avec un gain AP pour certain chars US.

-> Les avions qui sont rechargés sur des aérodromes doivent consommer de la munition !


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Posté: 09 Juin 2011, 16:47 

C'est moi qui ait le lang, je suis "en train" de retoucher les appelations des canons japonais et quelques autres données comme les sons qui y sont associés. Interrompu cause révisions. Si jamais il faut je peux boucler vite fait ce soir ou demain matin, et le filer.

PS - en tout cas bien pris pour la réduction de portée des tubes roquettes, je vais déja le faire avant de te le refiler (je le dis histoire qu'on ne fasse pas la chose en double, et que ca se traduise par deux cases de réduction).

Citation:
je connais bien le TA TA TA TA TA caractéristique d'une 12,7

Lors de ta future modif', attention à ne pas te baser sur le son, qui est joué indépendamment (et par rafales...), et qui fera toujours le même nombre, et la même vitesse de "TA", quel que soit le nombre que tu régleras. Vaut donc mieux compter/analyser le nombre de pruneaux effectivement tirés.

Edit : ah, en fait c'est la cadence entre chaque rafale ? Ca devrait aller en ce cas.


Pour les avions, ca va pas être de la tarte. Le moteur du jeu leur remet automatiquement le plein de bombes dès l'atterrissage. Ca ne se joue donc pas au niveau des unités.

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Posté: 09 Juin 2011, 17:15 

Citation:
PS - en tout cas bien pris pour la réduction de portée des tubes roquettes, je vais déja le faire avant de te le refiler (je le dis histoire qu'on ne fasse pas la chose en double, et que ca se traduise par deux cases de réduction).


Je disais 1 case et pas 2. Ca ferai pas mal 2 cases... Qu'en pensent les autres ?

Citation:
C'est moi qui ait le lang, je suis "en train" de retoucher les appelations des canons japonais et quelques autres données comme les sons qui y sont associés. Interrompu cause révisions. Si jamais il faut je peux boucler vite fait ce soir ou demain matin, et le filer.


Si je peux avoir le lang demain toute la journée ça serait parfait ! Je pourrais faire toutes ces modifes.


Citation:
Lors de ta future modif', attention à ne pas te baser sur le son, qui est joué indépendamment (et par rafales...), et qui fera toujours le même nombre, et la même vitesse de "TA", quel que soit le nombre que tu régleras. Vaut donc mieux compter/analyser le nombre de pruneaux effectivement tirés


Oui ça je l'avais déjà remarqué. Ca dépend des armes en fait.


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Posté: 09 Juin 2011, 17:17 

Moi aussi je disais une seule case pour le LR. Je précise juste que je fais une case dès que possible, AVANT de te refiler le bébé. Afin que tu ne refasse pas derrière en double, et que ca ne fasse 1 + 1 = 2 en moins au final.

A moins en effet que les autres soient d'accord pour -2, auquel cas je fais -2 tout de suite aussi... a vous de voir.


EDIT !!

Mais attention !!! Entre le Fusion actuel et le fichier LANG actuellement en développement, j'ai DEJA fait une réduction de 3 cases !

developpement-a-long-terme-edition-fusion-4-1-t319-20.html#p3813

Ca me revient à l'instant ! Du coup je sais pas s'il y a lieu de toucher à la portée, sans doute pas.

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Posté: 09 Juin 2011, 17:50 

3 CASES !!!!?`?? Lol et ca te viens d'ou ces 3 cases de réduction ? C'est énorme.


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Posté: 09 Juin 2011, 19:33 

Ben... ca vient du fait que pour la version actuelle, il y avait eu 3 cases de bonus qui ne se justifiaient QUE parce que l'infanterie était vulnérable. C'était avant ta modif' de l'infanterie. Et ca n'avait pas encore été gommé, je l'ai seulement récemment fait. Donc c'est dans le lang en travail, mais pas encore dans le jeu actuel.

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Posté: 09 Juin 2011, 19:49 

Oui, il y a des Fausses Bonnes Idées qui fleurissent, d'où ça sort, ça?

faut que ça soit praticable aussi.

Après on oublie souvent que sans AC, les chars même légers étaient les rois, sauf fusils AC en face, notamment russes.
Dans le même genre d'idée les Panzerschreck n'apparaissent qu'en mai 1944.

Les portées on avait eu quelque chose de bien, compromis jouable, je ne vois pas trop pourquoi on y retouche. On est à des distances de combat de localité dans le jeu
Seul le panzerschreck qui peut faire très mal et être utilisé vilement, pourrait voir sa portée rabaissée d'une case ou deux (une kubel avec 3 schreck peut génocider des JS-3/ KT...)

mais dans mon dée, ne rien toucher, l'équilibre était correct là.

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