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Posté: 27 Mar 2011, 02:29 

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Posté: 27 Mar 2011, 10:01 

Donc si on comprend bien, là on a une version 4.0 opérationnelle, la 4.1 ne viendra que plus tard, c'est ça?

non pour les chars anglos-américains. Compenser par surnombre, pas par amélioration a-historique.

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Posté: 27 Mar 2011, 10:11 

Négatif, on va avoir 3.9. Le choix de sauter directement à une numérotation 4.1 a été fait pour éviter la confusion avec un autre ancien mod qui portait un titre et un numéro de versions ressemblant.
Certains comme Liberty ont encore ce dernier dans leurs cartons, et ont encore fait la confusion pas plus tard qu'avant-hier.

Bien pris pour les chars anglo-US. J'attend de voir d'autres avis mais c'était une idée en l'air, je n'en étais pas sûr non plus.

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Posté: 27 Mar 2011, 10:39 

Hormis pour les japs je ne veux pas de changement "non-histo".

Le japs ne se compensent pas par surnombre et se font défoncer alors que c'était pas forcément le cas en réel.

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Don Rafael a écrit:
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Posté: 27 Mar 2011, 19:30 

Grenadiers reportés au 4.1. Ils font planter le jeu pour d'obscures raisons. Ce n'est pas la limite d'unités, vu qu'on a réussi après ca à intégrer d'autres unités qui théoriquement auraient elles aussi dépassé la limite. Sans doute une histoire avec la nouvelle catégorie de SHOTS (tirs).

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Posté: 28 Mar 2011, 00:16 

Gros problème. Plus aucune ancienne map ne fonctionne. Je crains que l'on ne puisse pas mettre de nouvelles unités. Quand je les enlève, tout refonctionne. Dès que j'ajoute une nouvelle unité, les anciennes maps ne fonctionnent plus.

Donc on ne peut rajouter AUCUNE nouvelle unité. Pas de belges, de Typhoon roquettes ou quoi que ce soit.

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Posté: 28 Mar 2011, 01:14 

Donc je confirme après moults tests qu'en définitive le jeu ne supporte pas que l'on touche à son listing d'unités présent dans lang.aps.
Moi et Akou en avons fait les frais :(

Je confirme que tout projet d'ajout d'unités tombe à l'eau. Du coup faudra voir si on peut mettre ca dans le projet prospectif sur l'autre base de jeu. Car là c'est quelque peu mort. Pour Fusion, nous restent les possibilités d'amélioration du décor et des unités déjà présentes.

On avait rajouté 8 unités d'infanterie belge, le typhoon roquettes et un sovietique avec bazooka.

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Posté: 28 Mar 2011, 11:13 

espasser plus les mise a jour les mecs yen a trop on change tous le 4 matin

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Posté: 28 Mar 2011, 13:12 

T'inquiète pas, je publie la 3.9 cet aprèm' et ca devrait plus bouger pendant un moment. On y voit plus clair maintenant.

Apparemment la 4.1 prendra de toute façon bien plus de temps (6 mois ? 8 mois ?) et sera apparemment la chasse gardée de Killgame et Jee1207 (vu qu'on a apparemment grosso modo fini le gameplay, à quelques exceptions près / correctifs sur le long terme, et que la majorité des changements listés restants porte sur les graphismes et la résistance des bâtiments).

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Posté: 28 Mar 2011, 18:57 

Pas d'officiers couchés ou de mec avec bazooka couché.
Car pas terminé.
Vous voulez sortir une version rapidement donc je n'y peut rien.

Mais pour les plantages avec les nouvelles unités, c'est uniquement sur d'anciennes maps?
Et encore, moi dans mes tests j'ai pu jouer des anciennes maps avec les nouvelles unités. :siffle:

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Posté: 28 Mar 2011, 19:43 

Oui GLOUAARE à lui :p :-DD Il a été très patient avec moi et mes deux neurones dimanche :rougi:


Pour ce qui est des plantages, ca m'arrivait également avec de nouvelles maps :gne:
La seule map qui acceptait de se lancer c'était celle de présentation de toutes les unités (celle sur laquelle on bossait) !
Car j'ai tenté ensuite de compiler une nouvelle map, et bien même là il m'a fait le coup du retour bureau sans message >_<
Enfin, soit c'est la faute au jeu, soit c'est moi qui ai merdé quelque part (c'est peut-être ca).

Enfin, je ne voudrais pas paraître vouloir couper complètement cette voie (à savoir l'implémentation de nouvelles unités). Je propose ceci : la 3.9 permettra au moins de récupérer une base commune, ce qui n'était plus le cas depuis plusieurs semaines (un coup de lang par-ci, un autre par-là - je critique pas, ca a bien servi, mais vers la fin on semait un peu la confusion parmi ceux qui étaient le moins au courant).


Et du coup, vu qu'on récupère avec le 3.9 une base commune, Killgame peut opérer sans qu'il n'y ait lieu de s'inquiéter de ce qui se passe "chez les autres" (moi ou Rommel).
Donc voila, je signalerai à la suite dans ce post quand j'aurais mis les bons liens pour la version 3.9 (ce soir normalement). A partir de là, je ne prend plus part au modding afin de ne pas embêter Killgame. ;) Comme ca il peut même essayer de faire une implémentation qui sera sans doute plus réussie que celle que j'ai pu faire hier sous sa bienveillante direction.


Au moins avec la 3.9 on a normalement une base "saine". Je pense que tu pourrais apprécier cet avantage Kill, d'après ce que tu m'as dit hier sur les montages approximatifs que tu as greffé sur ton installation :siffle:

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Posté: 28 Mar 2011, 23:48 

Exactement Denis, une base "saine" sera bien meilleure. Puis j'aurais toutes les modifs déjà faites devant mes yeux.
Plus qu'à implanter et tester les futurs ajouts sans devoir se dire que le mod repassera entre certaines mains pour subir d'autres modifs.
Parce qu'il faut bien le dire, le travail en équipe par internet, c'est assez galère. :yeuxroulants:

Mais pour le problème d'ajout d'unités, si certaines maps fonctionnent (en l'occurrence celles pour le test des unités), c'est que nous ne sommes pas aux limites du moteur. Peut être un problème de modding, ou bien un bogue du moteur du jeu (dû peut être au nombre important d'unités dans les fichiers).

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Posté: 29 Mar 2011, 07:24 

séparer jouabilité - détails, ok, mais dans ce cas manquent les officiers/bazookas couchés. Laissons le temps à Kilgame pour ça.

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Posté: 29 Mar 2011, 08:34 

C'est vrai qu'il manquait ce point. Bon, ca prend du temps à faire ca aussi mine de rien. Comme ca Kill peut prendre tout le temps de nous faire des petites animations chiadées, avec le bazooka qui bouge sur l'épaule et tout :p

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Posté: 29 Mar 2011, 19:37 

Ouais ouais, mais là, c'est la fin de l'année et tout et tout, et puis faut pas que je me pourrisse la vie non plus :lol:

Edit : Et puis... J'suis pas n'importe qui moi... !

Au niveau des décors, y'a un jeu pas mal, vous le connaissez peut être, c'est American Conquest, et peut être pas au niveaux des bâtiments s'que c'est un peu vieillot mais pour les arbres par exemple, y'en a un bon paquets :

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Posté: 31 Mar 2011, 19:39 

Ils ont l'air pas mal quoi qu'un peu grands peut-être (mais c'est sans doute correctible).

Je profite de ce message pour indiquer que j'ai mis à jour le planning de modifs' en page 1. J'ai essayé d'agencer ca par ordre chronologique et logique de travail.

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Posté: 31 Mar 2011, 20:15 

Alors pour écraser l'infanterie, ça marche bien, mais le problème c'est que le camion écrase aussi les barrières, enfin on l'avait déjà constaté.

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Posté: 31 Mar 2011, 21:04 

Reste à savoir si ca reste crédible, un camion qui écrase les barrières. Peut-être pas vu que certaines "barrières" sont des murets en pierre...
Pour certains gros peut-être.

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Posté: 31 Mar 2011, 21:06 

American conquest, suite sur le même moteur que Cossacks :-D

est-ce qu'on a des véhicules écrasant l'infanterie sans les barrières? on avait bien débriefé ça mais le doute subsiste donc...

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Posté: 31 Mar 2011, 21:13 

Je pense que non. Qui dit écrasement infanterie dit écrasement barrière. Pas le souvenir d'avoir vu de demi-mesure (hélas). Il faudrait pouvoir la programmer nous-même, mais je crains que ca ne dépasse notre entendement.

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