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Posté: 30 Mai 2012, 18:59 

A titre personnel il peut m'arriver de rejouer certaines maps qui ont des mouvements de troupes aléatoires.
En fait les maps solo qui simulent un semblant de gameplay multi.
Mais vrai que les modifs de gameplay ont apportées des changements qui peuvent êtres parfois gênants et qui modifie la difficulté voulue par le mappeur.
Mais bon il ne faut pas oublier que le mod est normalement fait pour que tous le monde puisse y jouer. Ce n'est pas un mod qui de base est fait pour être uniquement jouable en privé. Même si évidemment la grande partie des personnes y jouant, c'est nous mêmes.


Edit: Je précise une chose afin de ne pas passer pour quelqu'un de mauvaise foi, je ne joue pas non plus au missions du solo tous les matins. :)

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Posté: 01 Juin 2012, 12:34 

Les évolutions ont leurs avantages et leurs contraintes ...
La rétrocompatibilité , il me semble que tous les mods en subissent les conséquence dans leurs évolutions .
Des anciennes cartes seront toujours jouables sur d'anciennes versions ... C'est dommage effectivement, mais cela doit il empêcher l'évolution ?
Entre la version avenir du mod et ses versions passées , il faudra bien faire un choix ...
Et même si cela doit passer par des modifs de cartes, de scriptes etc...

Cool tes nouvelles unités Jee ! !;) ... Cependant je serai de l'avis de Denis quand à la non-suppression des SAS...
C'est les seules unités fr qui ont le béret .
N'y a t' il pas moyen de placer ces nouvelles unités spéciales dans "autres" (par exemple) avec les commandos ou alors remplacer les unités des nations qui ne sont jamais utilisées ? :euh:
Les fusiliers marins ou les divisions de tirailleurs Africains étaient quand même très représentatifs dans les rangs F.F.L .

Effectivement il y' a aussi les doublons inutiles qui peuvent libérer des places .

N'y voyez pas une mauvaise pensée de ma part mais ...
A quoi servent les unités et nations yougoslaves et les croates que les mappeurs et joueurs n'utilisent jamais .
On pourrait pas plutôt les remplacer par des nations francophones (Belges et Canadiens ,etc...) qui sont bien plus représentatives des joueurs actifs du mod ? :)

Rien n'empêche de garder des versions antérieures du mod et leurs listes de cartes disponibles ... Sans pour autant bloquer les évolutions de la version 4.2

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Posté: 12 Juin 2012, 13:21 

Une petite remarque au niveau de la durée des flammes : N'oubliez pas que ça va influer sur énormément d'autres armes qui génère un effet feu. J'avais régler tout ça pour la 4.1b, alors testez bien les choses car ça risquerait de "problemer" à quelque part. (lance-flammes Z.B)

jee1207 a écrit:
Pour qu'on puisse poser des problèmes faudrait déjà qu'on sache où se situe la valeur à modifier !


Ah mais ça je sais. Vous voulez obtenir quel effet exactement ?

Cpt_Love a écrit:
On veut que le feu dure plus longtemps et qu'il inflige des dommages plus longtemps.

Denis_48 a écrit:
On aimerait aussi revaloriser les dommages du cocktail molotov sur l'infanterie tant qu'à faire.


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Posté: 14 Juin 2012, 20:51 

Dans l'Editeur :

USA/GB :

- Perce M3 GMC 75mm à 75mm et M24 Chaffee à 96mm (version GB pareil)
- Sherman M4A1(76)W canon M4A1 (version GB pareil)
- Sherman M4A3(76)W canon M4A1 et M4A3E8(76)W canon M4A2 à 124 (version GB pareil)
- M4A2(76)W canon M4A1 à 110 (version GB pareil)

URSS :

- Blindage T34 B C E à 55/45/45
- Perce BT-2 à 40mm

Dans le lang :

URSS :

- Blindage T34 B C E ----- -> 55/45/45mm
- Blindage T43 ------------- -> 80/60/60mm
- Canon BT-7, T35, T28 -- -> Perce a 55mm
- T34-76B 76mm F34 L-11 -> Perce a 68mm
- T34-76E 76mm F34 M42 -> Perce a 86mm
- T43 76mm F34 M41 ---- -> Perce a 86mm
- KV-1S 76mm F34 M41 - -> Perce a 86mm
- KV-1B 76mm F34 M40 - -> Perce a 76mm
- BA-6 ---------------------- -> Mettre 2 équipages pour faire feu
- BA-6 ---------------------- -> Proteger les passagers (comme le Humber 2 Passagers GB)


Autre - Déjà fait :

-> les artilleries mobiles de types chasseurs de chars (suXXX russes, wespe etc.) pourront faire un tir quasi tendu à cinq cases de portée
-> "automoteur d'artillerie KV-2A (152mm)" est devenu "KV-2A mod40", il est repassé dans la catégorie "chars".
-> les artilleries mobiles de types lanceurs (Hummel etc.) auront une portée mini réduite à une dizaine de cases pour tirer sur des ennemis approchant trop près


GB :

- Crusader III ------------- -> Perce a 96mm
- Centaur ------------------ -> Perce a 96mm
- A34 Comet --------------- -> Perce a 162mm
- Valentine III ------------- -> Perce a 88mm
- Valentine XI ------------- -> Perce a 68mm
- Churchill VII ------------- -> Perce a 68mm
- Cromwell ----------------- -> Perce a 68mm
- Mathilda ------------------ -> Perce a 88mm
- Pak57 GB ---------------- -> Perce a 96mm
- Churchill-LF -------------- -> Mettre la vitesse du Churchill IV
- Bishop -------------------- -> Corriger la perce nulle en tir direct

USA :

- Canon M3 GMC ---------- -> Perce a 75mm
- Canon M24 Chaffee ----- -> Perce a 96mm
- Canon M4A1 ------------- -> Perce a 110mm
- Canon M4A2 ------------- -> Perce a 124mm
- Jumbo -------------------- -> Blindage dos et coter à 88mm et 77mm
- M8 Greyhound ----------- -> Diminuer de 5% cadence de tir et percée
- M18 Hellcat ------------- -> Augmenter le radius ***

Allemagne :

- Moebelwagen ------------ -> Perce a 51mm
- Praga-38 ----------------- -> Réduire le blindage à 40mm
- Praga-35 ----------------- -> Perce a 35mm
- Praga-38 ----------------- -> Perce a 51mm
- Luchs --------------------- -> Accélérer à 80 Km/h

Italie :

- 20mm Italien ------------ -> Devrait percer 33mm

France :

- R-35 / FCM / D2 --------- -> Augmenter le blindage frontal à 45mm

Tous les canons (AC et Flak) ont maintenant une description comprenant

- Dénomination historique
- Calibre et percée
- Théâtres d'opération
(Manque le 40 Bofor FR)

jee1207 a écrit:
Correction des chasseurs de chars alliés / russes qui n'ont pas de mitrailleuses.


Italie :
Semovente 75/34 M42 -> Fait.
Semovente 90/53 M41M -> Non concernés.

Japon : -> Non concernés.
Type 1 Ho_Ni I 75mm
Type 3 Ho_Ni III 75mm
Type 5 Ho-Ri I
Type 5 Ho-Ri II


USA : -> Pas besoin de correction.
M18 Hellcat - 7,62mm 800 coups -> Fait.
M10 - 12.7mm Cal.50 300 coups -> Fait.
M36 - 12.7mm Cal.50 1000 coups -> Fait.

GB: -> Pas besoin de correction.
Wolwerine - 12.7mm Cal.50 300 coups -> Fait.
Achilles IC - 12.7mm Cal.50 450 coups -> Fait.

France : -> Pas besoin de correction.
M10 - 12.7mm Cal.50 300 coups -> Fait.

URSS : -> Modèles corrigés.
Su-76 Mod 42 - 7.62mm 450 coups -> Fait.
Su85 Mod 43 - 7.62mm 450 coups -> Fait.
Su 85M Mod 44 - 12.7mm DHSK 300 coups -> Fait.
Su-100 Mod 44 - 12.7mm DHSK 300 coups -> Fait.
Su-152 Mod 43 - 12.7mm DHSK 300 coups -> Fait.
ISU-122S Mod 44 - 12.7mm DHSK 300 coups -> Fait.
ISU-152 Mod 44 - 12.7mm DHSK 300 coups -> Fait.

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Posté: 20 Juin 2012, 18:00 

Tenez :

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Voilà ce qu'on pourrai faire si on demandait aux Allemands comment on exporte les modèles de 3ds max dans le jeu.

Là j'ai récupéré le modèle dans WOT. Il est pas parfait.

Cpt_Love a écrit:
Pourquoi pas.
Après faudra voir ce qu'on rajoute ou non car les prototypes de ce genre :D


Ce n'est pas un prototype :p

http://www.chars-francais.net/new/index ... &Itemid=41

Il est juste sorti après la guerre :)

Cpt_Love a écrit:
Malheureusement le jeu traite de la guerre :D


Vi vi c'est sur Love, mais ça aurait donné un tres bon char pour les Français :p (dans le cas d'une uchronie, ces derniers l'aurait développé plus tôt :) )

De mon coté j'ai filé les modèles d'unités couchées à Denis, il lui reste à rajouter les lignes dans le lang (par sécurité, parce qu'il parait que je bidouille trop mes fichiers :D )

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Posté: 30 Juin 2012, 19:52 

Quelques données en plus concernant le tableau :

- Perce pitoyable des Semovente d'Artillerie (mettent un terrible carro lancia-flamme (ou 3/35 tout aussi ridicule) dans le jaune. Idem semovente d'artillerie 105mm
(normalement Denis voulait revoir les artilleries automotrices)
- Le Ho-Ni III perce un peu mieux que le Hoo-Ni I. Or, dans leurs noms, les canons sont censés être les mêmes (concrètement: le III met les PIII dans le rouge, le "I" dans le jaune).
-> Vérifier les données OU faire le choix que ça peut être utile selon les équivalences (de garder cette différence), MAIS dans ce cas ou rajouter un truc genre "long" ou "court" le cas échéant.
Citation:
Concernant les chars japonais, donc Chi-He à une perce merdique due à son 57mm pourrie.
Contrairement au Chi-Ha-Kai qui a le 47mm équivalent français.
Chi-Ha - 57mm ridicule (à laisser ainsi)
-> Donner au Chi-HE la perce du Chi-Ha
Chi-Ha-Kai ET Chi-He - même 47mm (meilleur, APX -> corriger Chi-He)
Citation:
Portée minimale, je pense qu'il faut garder les 3 cases justement, sur WOT en tirant coller tu endommages ton char, pas sur de pouvoir gérer ça dans HS2.
pas pour les petits chars, sérieusement ça donne des situations très déroutantes
Citation:
Le Ho-Ni I perce équivalent Chi-Nu soit 71mm. Le Ho-Ni III doit percé 90mm soit la perce du 75m Type 5 / L 56 et du Type 3. Le Ho-Ni I est équipé du canon Type 1.
Je mettrai à jour les descriptions éditeurs.
Editeur ET "nom des unités ingame"

En vous r'merciant :D

Tableau actualisé, grosses modifications concernant les petites unités,pour l'instant seule la partie teutonne fait foi, je n'ai pas encore repris les grosses unités, mais là les données étaient nettement plus fiables (mes premier tests avec les petites unités étaient foireux).

concernant les popovs,
-le KV-1S correctement sous-blindé (il était allégé pour être plus rapide)
-le KV-1 doit être un peu plus blindé (avant/côté/arrière, genre +10mm, pour résister mieux aux PIII/50mm, cf. témoignages à Koursk d'un KV-1 criblé de 50mm de PIII/lang)
EN fait il faut qu'entre les KV-1S, et KV-85, le KV-1 ait un blindage intermédiaire.

-toujours ce problème de perte d'équipages sans perce (un KV-2 ne prenant pas de dommages mais SYSTEMATIQUEMENT vidé coup par coup par un PIII/Lang de face. (test refait 3 fois de suite, idem avec les KV-85!)

Ingame ça permet de récupérer des lourds de façon irréaliste.
Donc, ça, faudra revoir mais pas urgent, on en avait déjà parlé.

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Posté: 01 Juil 2012, 14:35 

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
-toujours ce problème de perte d'équipages sans perce (un KV-2 ne prenant pas de dommages mais SYSTEMATIQUEMENT vidé coup par coup par un PIII/Lang de face. (test refait 3 fois de suite, idem avec les KV-85!)

Ingame ça permet de récupérer des lourds de façon irréaliste.
Donc, ça, faudra revoir mais pas urgent, on en avait déjà parlé.


Je vais voir la dessus, tu as une liste de tous les lourds qui sont mal configurés et de ceux qui sont bien configurés ?

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
@ Love : aucune idée si ça vient des chars ou des armes tirant, je préconise de voir avec Rommel, lui seul avait testé pour touver ce nouvel équilibre, il a dû pas mal tâtonner.


Choppez le quand il re passe sur WOT !

jee1207 a écrit:
Voilà le Sau40, si on arrive à choper la manip' du bousin des modèles 3d :

Image


Bien Jee !
Echo504W a écrit:
Petite question.
Au niveau des chasseurs de chars chez les ricains et les GB on n'a pas grand chose... possible d'intégrer des petits chasseurs de chars pour ces nations là ? Je pense aux tiers III de WOT pour les TDs de ces nations.
On a un marder II pour les allemands et un Su 76 chez les russes mais les US et GB n'ont rien...

Les TDs de WOT sont des prototypes d'artilleries n'ayant jamais réellement été sur le front.
Concernant maintenant les anglais, leurs seuls modèles étaient les variantes de chars US (Wolverine, Achilles et Shermans "Firefly").
Les troupes de sa majesté ne possédait qu'un seul chasseur de char "de chez eux" l'Archer (qui va être intégré) cependant avec un canon de 17 pdr ...
Echo504W a écrit:
Merci, c'est tout ce que je voulais savoir :) Très bien alors. Je parlais évidemment pas de leurs prototypes qui ne sont pas aller sur le front. Je pensais en effet au M8A1.

Echo504W a écrit:
Et je reparle d'un petit truc sans importance. Dans l'éditeur, les soldats LF n'ont pas la bonne image... ils sont représentés par des fusils AC. Moyen de changer ça en deux temps trois mouvements ? C'est juste accessoire mais ça ferait plus beau dans l'éditeur.

Ca doit être possible pour le LF.
KORTEX-RINTINTIN a écrit:
Excellent! le chaînons manquant entre le Tetrarch (qui perce trop) et le Mathilda (imperçable pour des légers type-1940)!
Je m'aperçois donc que j'ai décroché pendant un certain temps, mais que vous avez trouvé le moyen d'avoir des nouvelles unités "'miam"

Tu vas avoir du boulot en tableau :)
DENIS_48 a écrit:
Ben, ce seront des nouvelles unités dans le lang secondaire. Donc pas pour tout de suite.

J'espère quand même pour la rentrée.
Echo504W a écrit:
Encore un truc pour l'éditeur. Est ce qu'on peut "rassembler" des éléments et créer de nouvelles catégories ?
Par exemple dans "free object", c'est un peu le bazarre. Si on pouvait créer un sous arbre pour les herbes, pour les pierres et ainsi de suite ce serait pas mal plus pratique. Et pourrait utiliser la fonction "random" pour les herbes et pour les cailloux, ce qui éviterait au mappeur de changer manuellement... ça ferait gagner du temps.
Mais... possible ou pas ? :)

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
ze crois qu'on va te dire que non.
Mais z'est une odieuse rumeur judéo-bolchévique...

Bonne réponse Kortex, hélas non Echo, ce n'est pas possible

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Posté: 02 Aoû 2012, 22:52 

pour les vidages le constat que je fais est qu'un char "non pénétré" (exemple un Chaffee contre un KV-85) prend des dommages anormaux sur l'équipages (pour l'exemple, fréquemment le Chaffee tue un équipage sur le coup, alors que le KV se porte comme un charme - au final en duel, systématiquement le KV est vidé mais presque intact).

Par contre il y a d'autres choses positive, les fusils AC qui atteignent les équipages sans trop démolir les chars, mais je pense que le principe est le même : "si pas percé, c'est l'équipage qui prend". C'est ce qu'il faut pour les légers, qu'un léger se fasse traverser, les équipages blessés, mais sans gros dommages sur la structure du véhicule.

Je repasse pour développer plus en détail.

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Posté: 04 Sep 2012, 22:05 

J'aurais voulu savoir si on pourrait rajouter les choses suivantes:

-Typhoon a roquette (Comme Il 2 actuel)
-Thunderbolt a roquette
-B-17 comme avion Américains comme Bombardier Lourd de chez lourd. (Mod libération ss2)
-Des cavaliers Comme dans le mods Sudden strike Real combat mods
-Napalm Ou bombe phosphore comme celle utiliser dans le mod vietnam, ect...
-Corsair (Chasseur américain) Avec roquette.
-Uniter Polonaise, Belge, Finlandais du mod SSNM. (Première guerre mondial mais pas changer jusqu'a la seconde pour ses nations xD) Ou du mod TWO The War Office
-Rajouter un Kit médical pour les officiers (Petit officier style Caporal-Sergent qu'il ne soit pas si inutile que ca) comme dans le mod TWO The War Office
-Décors de maps supplémentaire pour tout les schèmes!
-Augmenter la porter de la mine magnétique. (genre le type peux très bien la lancer a 1 cases ou deux aux lieux de devoir se faire rouler dessu)
-Rajouter les bunkers Canon (Uniter immobile comme un batiment sauf que y'a un Canon decu.) Déja vu sur le mods ressource wars

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Posté: 04 Sep 2012, 22:11 

En théorie a partir du moment ou on fait un fichier lang séparé pour les environnements spéciaux que l'on va sélectionner, on peut tout rajouter. Après, il y aura sans doute une sélection entre ce qui est le plus prioritaire et le reste (Jee a concocté des unités fr uchroniques, on doit aussi rajouter des finlandais, chinois si je me rapelle bien ce que Love disait).

Mais pour la mine magnétique on avait déjà testé est le résultat était peu convaincant de mémoire, c'est pour ca que lors du passage de la 3.9 à la 4.1 il y avait eu un retour à la situation initiale.

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Posté: 01 Oct 2012, 12:42 

Citation:
Personne n'a pensé aux maps multi qu'on a refait moi et rommel pour palier les nouvelles puissances de mortiers et snipers.

Aux mappeurs de ne pas les mettre par troupeaux, mais de toute façon, si les renforts sont équilibrés ça se vaut.
ça reste des unités spéciales, justement aux capacités spéciales.
Mais il ne faut pas les nerfer genre 6 obus et 20 cartouches, ça limiterait les combats d'infanterie endurants. Rester réaliste, l'emport de mun doit être suffisant pour ne pas alourdir le gameplay.

C'est aussi pour diversifier les possibilités ingame. Genre un sniper en opération commando, ou autre exemple : avec les canons qui aujourd'hui sont "intelligents", attaquer un 88-lang en le saturant d'infanterie pour épargner les chars, ce n'est plus possible, je l'ai appris à mes dépens vendredi :-/


Citation:
Je pense si que le modding continue c'est pour des gens qui jouent régulièrement en multi.
Celui qui veux vraiment le solo jouable il remet un vieux fusion et toutes les carte seront jouable.

idée fort intéressante dont nous avions déjà parlé. Rapport au fait que certaines données sont différentes entre solo et multi... Par contre le jeu multi a vraiment gagné en intérêt depuis 1 an et les modifs de rommel (infanterie surtout)

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Posté: 01 Oct 2012, 14:26 

Et où trouveront t' ils les vieux Fusions les anciens et surtout les nouveaux joueurs de solo ? :huh:

On parle quand même de la partie immergée de l'iceberg avec "les joueurs solo" ... :)

Multi = (Partie émergente de l'iceberg)
Cela n'engage que mon humble avis , mais pas sur que les gens soient vraiment friands d'inscriptions divers et de contrainte dans la réalité de la vie ... :euh:
Pour aimer quelque chose , faut d’abord commencer par y goûter .
Vous allez quand même pas dire aux joueurs solo d'aller se faire voir ailleurs ...??? :siffle:

Cela dit le mapping solo n'évolue plus beaucoup et ne trouve plus beaucoup de mappeurs . :)
Comme précisé précédemment , l'évolution à privilégié la jouabilité multi ,ce qui pose et implique aujourd'hui des difficultés dans les réalisations des maps solo . Si en plus on y ajoute un respect trop précis de l'historique , ça devient un vrai casse tête . :mur:

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Posté: 01 Oct 2012, 16:10 

Plutôt de l'avis de Killgame : ce serait dommage de s'être cassé la tête à vouloir rester compatible (même l'idée du double-lang découle de cela) avec la branche originelle HS2 pour finalement jeter l'éponge en presque fin de parcours, alors qu'on est sur le point d'aboutir.

Que l'on arrive pas à scripter la réalité "totale et fidèle" ingame, je pense qu'en fait les créateurs des campagnes de base l'avaient déjà vu, pour preuve des briefings se terminant par des messages du genre "Historical details may have been changed in order to stay compatible with gameplay" (je cite de mémoire). Il y a donc toujours eu des adaptations mineures pour que les missions restent jouables.

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Posté: 01 Oct 2012, 16:48 

Le Mapping solo et le mapping multi sont comme deux vieux amants qui se complètent parfaitement .
Ils ont vécu tant d'aventures ensemble durant toutes ses années . C'est le secret de la longévité du jeu .
L'un ne pourrait pas vivre très longtemps sans l'autre ...et réciproquement . :euh:

Constatation évidente ...J'ai déjà émis l'hypothèse que pour faire la campagne correctement il ne faudra pas se figer et se torturer le cerveau sur l'exactitude historique ... Mais privilégier le coté ludique et la jouabilité .

Heu ! Nan , Diviser ou séparer ... Pas virer ! :langue:
Tu connais la blague des "panous panous" ? :D

Mouai ! On y trouve une vieille relique de Fusion là bas .
Si les dinosaures préfèrent rester dans le passé ... c'est leur problème ! :p (Humour)

Ca fonctionne très bien avec la version 4.1 donc pourquoi régresser ?
Juste que certains changement de paramètres ont modifié le comportement et la jouabilité de cartes solo .
Il en va de même pour une trop grande conformité avec l'historique qui pose certains problèmes avec le game play .
J'ai fait de très nombreux tests de fonctionnement sur les cartes solo compatibles (plus de 150 cartes solo) . j'ai aussi notifié une petite liste de cartes incompatibles avec fusion 4.1 qui est disponible à la lecture de chacun . ( Elles sont mal étiquetées par le dépositaire - C'est pas du fusion c'est un autre mod , donc normal que ça fonctionne pas ... dirais je ! )
Bon après, il y' a aussi des cartes fonctionnelles... mais c'est de la daube en jouabilité et des décors affreusement laids ! De la carte vite fait , par des mappeurs en herbe . :siffle:
Mais heureusement que certains ont évolué dans le mapping ensuite ... d'autres n'ont fait qu'une petite crotte et s'en sont allé vers d'autres horizons .
En règle générale après 5 minutes de test sur ce genre de carte ma réaction est celle là !
==> :surpris: p'tin c'est quoi cette m.... !!! C'est quoi le nom de cette carte "pourrite" ? ... [supprimer] ... :D
D'où l'importance de la qualité du pack de cartes solo et de son développement conjoint avec la campagne qui sera proposée .
Là , j'assassine un p'tit peu certains anciens dinosaurus du mapping mais je m'en fiche .
Le solo aussi à bien besoin d'être dépoussiéré . On trouve vraiment tout et n'importe quoi .
Il y' a du bon et du pas bon et c'est vraiment très déroutant pour les joueurs .
Faudra que les anciens comprennent et qu'ils apprennent à vivre avec le temps et les évolutions , sinon ils finiront par emporter outre tombes toutes leurs vieilles reliques avec eux . u_u
Inversement , j'ai aussi retrouvé d'excellentes cartes qui étaient tombées dans les oubliettes et ce serait vraiment dommage de les perdre .

La rétrocompatibilité fonctionne donc très bien en règle générale et c'est une excellente chose ! :DD
Comme le soulignait Killgame , La rétrocompatibilité donne à Fusion un net avantage sur de très nombreux mod .
Des mods il y' en a à la pelle ... Mais finalement, si c'est pour avoir des tas de mods éphémères avec chacun 3 ou 4 cartes qui se courent après, je vois pas l’intérêt que les modeurs se soient cassé le c.. à les faire !

Je pensais surtout aux nouveaux et futurs joueurs qui découvriront le jeu !
1- Une des premières réaction d'un joueur solo qui découvre le jeu ... Chercher des cartes partout où il pourra en trouver .
2- Beaucoup de ces joueurs solo , n'iront pas forcément plus loin que le solo et feront les papillons sur de nombreux jeux ...
Seul une partie d'entre eux va finalement s'aventurer ensuite vers le multi. (partie émergente de l'Iceberg)

Bon évidemment , y' a et aura aussi ceux qui iront directement vers le multi sans passer par la case départ du solo ... (Ils toucheront pas leurs 20 milles balles) Au début ,ce sera encore plus difficile pour eux sans la moindre base de jeu et connaissance des unités.
Ça n’empêche pas que certains joueurs comme Echo etc... soient devenus très bons en accédant directement au multi ... mais c'est une minorité .

L'évolution et l'amélioration de la jouabilité en multi est en soi une excellente chose cela va s'en dire . !;)

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MAP DESIGNER ... DINGUE, Mais GÉNIALISSIME...!!!

I give people a great time...!

Parfois, certains élèves vont plus loin que leurs maitres...Ça s'appelle l'évolution...!


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Mes autres jeux 2GM: World of Tanks, War Thuner, Heroes and Generals.
Mes jeux hors-sujet: Fallout 3/NV, AoE II, Dayz, Skyrim.
Posté: 29 Oct 2012, 11:35 

Aussi, petite modif au niveau du Tigre Croate :

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Vous pourrez remarquer qu'il n'a plus ses chenilles dégueulasses et retrouve la caisse du tigre Allemand.

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Posté: 05 Nov 2012, 21:42 

Citation:
Lignes à toucher pour l'effet d'incendie :

AddShotDmg 10
AddShotDelay 1 20
AddShotAccuracy 1 8
AddShotNum 1 2
AddShotRnd 0.90



Pour être plus précis :

Changer les valeurs AddshotNum 1 2 par 2 4 ou 3 6 et regarder ce que ça donne déjà... (dans le fichier explosion "fire")

Question à toi love, car j'ai eu beau fouiller les archives je ne retrouve pas certains posts modding, je pense qu'ils ont du être supprimés par soucis de lisibilité :

- J'avais me semble-t-il retravaillé les lances-flammes pour la 4.2. Tu me confirmes ?
- J'avais retravaillé l'ensemble de la DCA, facilement vérifiable avec le DCA 37mm allemand par exemple qui doit maintenant tirer des bandes de plusieurs coups (historiques) avec une plus haute cadence pour les 6-7 coups, suivit d'un rechargement plus long pour la bande. J'avais grosso modo augmenté la portée de toute la DCA en diminuant la précision, et augmenté les dégâts en cas de tir au but sur les avions.
- J'avais retravailler la réparation des avions (seul compromis qu'on avait trouvé pour éviter l'aérodrome de la mort qui tue et qui permettait une cadence de 2 bombardements à la minute malgrès un avion sévèrement touché. (Ceci dans le but de faire "craindre" la DCA et d'obliger à éviter ces concentrations lors de l'utilisation des bombers).


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Posté: 28 Nov 2012, 19:52 

Rommel53 a écrit:
Question à toi love, car j'ai eu beau fouiller les archives je ne retrouve pas certains posts modding, je pense qu'ils ont du être supprimés par soucis de lisibilité :

- J'avais me semble-t-il retravaillé les lances-flammes pour la 4.2. Tu me confirmes ?


Négatif, on devait le regarder mais ce n'est pas encore fait (notamment pour l'effet d'incendie où les flammes durent plus longtemps au sol).

Rommel53 a écrit:
- J'avais retravaillé l'ensemble de la DCA, facilement vérifiable avec le DCA 37mm allemand par exemple qui doit maintenant tirer des bandes de plusieurs coups (historiques) avec une plus haute cadence pour les 6-7 coups, suivit d'un rechargement plus long pour la bande.
J'avais grosso modo augmenté la portée de toute la DCA en diminuant la précision, et augmenté les dégâts en cas de tir au but sur les avions.


Il faudra tester ça mais j'ai normalement en ma possession le lang avec les DCA corrigées.

Rommel53 a écrit:
- J'avais retravailler la réparation des avions (seul compromis qu'on avait trouvé pour éviter l'aérodrome de la mort qui tue et qui permettait une cadence de 2 bombardements à la minute malgrès un avion sévèrement touché.
(Ceci dans le but de faire "craindre" la DCA et d'obliger à éviter ces concentrations lors de l'utilisation des bombers).


Je confirme également ce point que j'avais fait en partie avec toi.
Une reco est plus rapide à réparer qu'un bombeur/chasseur (je crois qu'on avait pas fait les paras mais ça sera à vérifier).
Cependant lors des tests j'ai remarqué que le temps de réparation était tout de même trop long.

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Posté: 28 Nov 2012, 20:05 

Concernant les chars, puisqu'il y a beaucoup de posts à ce sujet, surtout de Kortex, sachez que j'avais pour CHAQUE modèle effectué des recherches sur PLUSIEURS sites afin de trouver les données les plus fiables concernant perces et blindages. Il est clair que j'ai pu faire quelques erreurs de frappes sur les milliers de chiffres changés. Si vous avez remarqué des choses vraiment fausses, faites-en part ci-dessous. J'en profite pour expliquer la logique perce/blindage pour laquelle j'avais optée :

Savoir tout d'abord que la relation perce/blindage du moteur du jeu est quelque peu spéciale (un char auquel vous donnez une perce de nombre 100 ne va pas percer un blindage de nombre 100. (ça aurait été parfait mais trop facile ;) ).

Blindage : Le chiffre in-game représente grosso modo la moitié du blindage en millimètre. Ainsi un chiffre de 25 donne un blindage de 50mm. J'ai choisi la valeur en me référant à la plus grosse surface de blindage de la dite face du char (car vous le savez, sur une même face on a une multitude d'épaisseur différentes, parfois en faisant la combinaison de 2 valeurs dans des cas très spécifique (un char avec 50mm de chassis et 100mm de tourelle par exemple). J'ai aussi tenu compte de l'inclinaison du blindage (qui là aussi n'est pas la même sur tout le char).

Perce : Le chiffre perce in-game représente grosse modo le triple de la perce (du coup je suis plus vraiment certain si c'est le blindage qui fait /3 ou la perce qui fait x3, je revérifierai mais il me semble que j'avais déjà posté ces infos lorsque j'étais "à fond dedans", bref c'est pour que vous compreniez le principe). Ainsi un canon qui perce 50mm se voit attribué un "damage" de 150.

Ainsi, un char auquel on a attribué 150 de perce (50mm) va percer à tous les coups un blindage auquel on a attribué un chiffre de 25 (50mm). MAIS il va également percer des valeurs un peu plus haute, parfois complètement, parfois pas du tout, parfois qu'à moitié (selon les bons vouloir du moteur obscur du jeu), ceci n'étant pas négatif car simulant des coups sur les points sensibles et moins blindés ou sur les appareils de visée, de tir etc (les joueurs de WOT comprendront).

A savoir également que la perce n'est malheureusement pas différenciable du dégats attribué (le tout étant donné par le damage). Ceci pose des problèmes d'équilibrage (exemple des fusils AC, qui devrait percer jusqu'à 50mm mais faire moins de dégâts : pas possible, donc on trouve un compromis qui est perce de 45 environ pour un peu trop de dégâts).

Voilà pour ce qui concerne les obscures relations perces/blindages.

Le problème des vidages d'équipages est étroitement lié à tout ça, et peu faire l'objet d'une explication si besoin est.

Merci pour tes réponses Love. On s'attèlera aussi vite que possible au feu. Sachez simplement qu'il faut bien comprendre toutes les relations de ces fichiers entre eux avant de s'amuser dans les shots et explosions car certains shots et explosions infulencent de nombreuses armes ! Et c'est le cas d'une bonne partie des FIRE.

Citation:
Cependant lors des tests j'ai remarqué que le temps de réparation était tout de même trop long.


Ok, dans ce cas on peut éventuellement baisser un peu la durée de réparation (tout en gardant à l'esprit qu'un avion, c'était long à réparer).


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Posté: 28 Nov 2012, 20:16 

Merci des explications Rommel.
Maintenant que tu remets tout ça sur le tapis je me permet de faire un récap des pages précédentes :

Pour les perces / blindages y a tout un lot de corrections à faire (liste ci-jointe)

-

Je viens de me souvenir que nous avions normalement passer le KV-2 en char normal au lieu d'artillerie mobile, je pense qu'il faudrait finalement le remettre tel qu'il était car hier soir je l'ai trouvé particulièrement efficace dans ce rôle.

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Don Rafael a écrit:
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Posté: 03 Déc 2012, 12:42 

Ok je suis pour, il est la contre-partie du CHurchill 95mm et du Brumbar.

Pour les vidages, hier j'ai tiré une pluie d'obus sur un KT (dont plusieurs de flanc) avec du 75mm US et du 76mm US, le KT n'était pas vidé. Il me semble que les vidages sont assez réalistes tel quel. A revérifier.

Pour la précision liée à l'XP je suis plutot contre. 0 XP simulant vraiment le bleu-bite qui n'a même pas fini son instruction de base, et le 1000 un soldat d'élite, aguerri. Cette différence doit rester. Aux mappeurs de choisir la bonne XP. De plus, modifier cela prendrai des semaines (il y a énormément de valeurs à modifier)
Cpt_Love a écrit:
Ok alors je note :

Retour du KV-2 en arti
Pas touche aux vidages
Pas touche aux XP

Effectuez vos tests concernant les vidages, mais au vue des derniers tests que j'ai fait ça me semble bien fonctionner comme cela. Au joueur de surveiller son char lourd et de le retirer de la bataille lorsque 3 membres d'équipage sont blessés et un mort. Dans la réalité le char ne restait pas sur le front lorsque l'équipage était mal en point, à part dans les cas extrême bien entendu. Repliez votre char, soignez/remplissez les équipages et en avant.


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