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Sergent
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Posté: 10 Déc 2012, 10:51 

Rommel, les problèmes que j'ai constaté concernent les classes intermédiaires, exemple un PIII-50mm intermédiaire qui ne perce pas un KV de face, mais lui tue ses équipages très vite.
Idem un Chaffee sur un JS-1, c'est pas super.

l'exemple que j'avais cité plus haut :
Citation:
(un KV-2 ne prenant pas de dommages mais SYSTEMATIQUEMENT vidé coup par coup par un PIII/Lang de face. (test refait 3 fois de suite, idem avec les KV-85!)


Mais ne t'acharne pas là dessus pour l'instant, pour bien faire les choses il me faudrait lister ces incohérences.
ça dépend certainement de modèles, car par exemple je n'ai pas constaté ça sur les B1-bis.
Cpt_Love a écrit:
J'ai également remarqué des incohérences mais pas pour tous, peut être que les données n'étaient pas harmonisées à la base ...

D'ailleurs BIG UP pour tout le modding !

Rommel53 a écrit:
Kortex, as-tu testé cela en multijoueur ?

Je teste tout en multi avec deux PC (depuis quelques temps déjà). J'en ai même un 3e maintenant, vais pouvoir tester mes création type "Poméranie" sans endurer les reproches de la foule :-D

D'ailleurs je viens de tout remettre en place/réinstaller, pour terminer ce foutu tableau...

Tiens, je viens de retrouver un souvenir de maquettiste : le Churchill AVRE : "pétard" ou char-mortier développé après le RETEX de Dieppe : un lance "corbeille à papier volante" (uniquement explosive, anti-fortification) de 290mm sur châssis de Churchill.
https://www.google.fr/search?q=churchil ... 80&bih=637
http://en.wikipedia.org/wiki/Churchill_tank

Je repensais au Churchill artillerie de 95mm, inefficace car les artilleries automotrices n'ont pas encore revalorisées (idem mon BT-7A chéri).
Idem pour le Brummbär qui devrait être suréfficace contre les bâtiments et également en TD. Aujourd'hui il encaisse bien de face, alors à l'usure il peut par exemple péter un KV, mais c'est trop long, il faudrait qu'il fasse plus de dégâts en tir direct

Concernant le churchill-arti, 3 possibilités.
-le remplacer par le AVRE, pour avoir un gros équivalent au Brummbär (anti-fortification mais pas dommages similaires au Brummbär en antichar, suggestion)
-le laisser en 95mm mais revalorisé à terme.
-si Lang Secondaire, avoir les deux.

Additif : pour le coup, j'ai un doute sur la question de savoir si on ne devrait pas réduire la portée de ces deux loulous là : en faire des véhicules d'appui-feu et non d'artillerie. Car clairement l'utilisation du Brummbär semble n'avoir été qu'en tir direct ou semi-direct, ce n'est pas un Hummel, idem pour le CHurchill-arti.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sturmpanzer_IV

Donc, je pencherais pour des tirs directs mais un peu plus loin, genre 1,5 ou 2 écrans+
vos avis Messieurs?

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Posté: 12 Déc 2012, 07:24 

Attention à ne pas faire de ces chars d'appui des chasseurs de chars ultimes. On a déjà un problème clair à ce niveau là car dans la réalité, si le brumbar pouvait engager un JS en tir direct, celui-ci pouvait riposter. Ma proposition est donc de diminuer la portée de ce genre de char tout en augmentant pour certains le pouvoir destructeur. On peut effectivement passer le 95 en AVRE. Portée réduite, dégâts énormes. J'en profite pour me pencher sur le sturmtiger. Ses roquettes de 380 devraient avoir une portée plus réduites également.
KORTEX-RINTINTIN a écrit:
Non je crois que le SturmTIger tirait des projectiles autopropulsés, de mémoire à 4 bornes, ce qui est conséquent.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Sturmtiger

A la différence du AVRE qui est en effet un lance-patate géant.
Le AVRE devrait par contre être limité en AC mais violent sur les bâtiments.

Contrairement au Brummbär qui tirait aussi des charges creuses. Mais le JS2 est un gros bestiau, évidemment.
Ce que je veux éviter, c'est un Brummbär gagnant un duel contre un KV-76, mais après 10 obus car faisant trop peu de dommages. Je vais voir ce que ça donne en test mais j'avais ce souvenir sur la map "joyeux vergers".

Mais AVRE et SturmTiger, ce sont vraiment deux cas à part, on n'a pas d'équivalence exact en face. L'idée serait donc de continuer sur la voie de l'asymétrie historique entre les nations, plutôt que de rechercher coûte que coûte des équivalences qui n'existent de toute façon pas.

Au passage, le M40 devait pouvoir faire des tirs directs, ce qui permettrait une équivalence intéressante, tout en étant "historique".
http://fr.wikipedia.org/wiki/M40_Gun_Motor_Carriage
Mais pas prioritaire, nous en avons parlé, c'est dans le cadre de la refonte des artilleries.

Il y avait dans cette catégorie aussi le Sherman 105mm.

Pour le sturmtiger, je suis d'avis qu'il faille tout de même diminuer la portée d un bon bout et peut être la précision légèrement. 4km c'est peu en comparaison d'une pièce d'artillerie standard. A diminuer également les portées des semi arti style KV2, Sherman 105, LVT75mm, Brummbar etc. Léger avantage sur les chars ok, mais actuellement ça me semble exagéré.

Je peux me charger de tout cela début de semaine prochaine.
KORTEX-RINTINTIN a écrit:
D'accord pour le Sturmtiger, je dirais à la louche 2 écrans et demi.
Idem pour les autres artis mobiles sans débattement vertical, modulé selon les données historiques.
Ce sont vraiment des obusiers d'assaut, pas faits pour le pilonnage comme les vraies arties.

Pour exemple, le Brummbär développé après des bricolages à Stalingrad : un obusier de 150mm surblindé (me souviens plus du nom) pour ouvrir les maisons à bout portant.

2 écrans et demi c'est trop à l'échelle du jeu pour une arme tirant à 4km. Je dirai 2 écrans max. N'oublions pas que le Sturmtiger est extrêmement destructeur, bien blindé, et capable de tirs directs. Il est actuellement également trop précis selon moi.

Pour les autres arti sans débattement vertical, je leur donnerai au maximum 2-3 cases de plus qu'une 88mm. Et encore, les 75mm de ce type max 1 case de plus. Actuellement ça tire trop loin. Il n'y aucune logique à ce qu'un lance-patate à trajectoire directe ou semi-directe de 75mm canon court tire plus loin qu'un 88mm canon long...

Je préconise pour ces cas spéciaux (on parle donc des type "Sherman 105mm, Brummbar etc") une portée réduite selon les valeurs citées précédemment, et une précision ajustée (certainement une perte de précision, dûe au canon court).
Cpt_Love a écrit:
Rommel, je pense que même chose qu'une 88 rendrait le truc inutile (déjà que la on les voit jamais), je pense que 3 ou 4 cases de plus qu'une 88 pour le plus petit modèle serait judicieux.

je pense que si on ne les vois jamais c'est plutôt parce qu'ils sont bien trop puissants. En effet, un seul kv2 viens à bout de n'importe quoi (officiers,sniper,canons) dans la défense adverse sans même pouvoir être inquiété. Et le problème que je vois c'est que c'est totalement irréaliste. Ces canons d'assaut étaient engagé en soutien à l'infanterie contre les bâtiments, fortifications et infanterie ennemies plus que contre les positions antichar. Actuellement, leur rôle primaire est le décommage en toute impunité des pièces AC lourdes, ce qui est une faute.
Sturmtiger : Range corrigé
Jumbo : Blindage corrigé
+ DCA ajustées

(correction dans le dossier "fichiers ouverts/ dossiers") sur dropbox.

Après vérification, les 20mm anglais percent exactement comme les 20mm allemands. Soit 20mm de blindage environ. Mais peut être que je l'avais corrigé il y a quelques mois lors des premières modifes DCA. En tout cas, c'est en ordre tel quel dans le nouveau lang.

Le 40mm Pompom fait maintenant "Pompom"


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Sergent
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Posté: 13 Jan 2013, 04:17 

Si possible rajouter les unités suivante en char! =D voila si c'est possible! et puis c'est pas mal de taff mais bon.. je note cela au cas ou plus tard on pourrait faire tout cela.

Allemand:
-Marder III
http://fr.wikipedia.org/wiki/Marder_III

10.5 cm K "Dicker Max"

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Américain:
- T 28 -> Antiaérien Américain
http://fr.wikipedia.org/wiki/T28_et_M15 ... r_Carriage
- DUKW véhicule amphibie
http://fr.wikipedia.org/wiki/DUKW
-Modification Caliope avec un canon utilisable en plus du lance roquette

Francais :
- Automitrailleuse Amr 35! (Tention c'est pas le AMC mais AMR)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Renault_AMR_33
- Changer si possible le camion de ravitaillement par celui-ci plus réaliste.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Somua_MCG

La nation Hongrie et Pologne va être rajouter?

Anglais:
-Avenger (chasseur de char)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Challenger_%28char%29
-Archer (chasseur de char)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Archer_%28 ... e_chars%29

U.R.S.S
- Ford-A Izhorskiy (Voiture blinder comme le BA-10)
http://fr.wikipedia.org/wiki/Ford-A_Izhorskiy
- T 50
Spoiler:
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Japon:
-Type 4 Ke-Nu
Spoiler:
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-Type 2 Ho-I
Spoiler:
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-(Il y en n'a plein d'autre que on n'a pas mais que des petites merdinettes que on n'a déja en suffisance chez les japonais)

Canadien:
-Ram Mk.II
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Henri de La Rochejaquelein.


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Posté: 13 Jan 2013, 19:30 

t'as oublié la chenillette de reconnaissance française Renault UE qu'on a trouvé cette nuit ...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Chenillette_Renault_UE

les motos et side cars sachant que c'est quand même les britanniques qui en avaient produit le plus durant la guerre ...
http://timbredemotos.centerblog.net/rub ... diale.html

Et bien sur ,sans oublier la jeep Hotchkiss M201 ... la petite française ! ;)

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Et la voiture fétiche des résistants , la célèbre traction avant de Citroën

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MAP DESIGNER ... DINGUE, Mais GÉNIALISSIME...!!!

I give people a great time...!

Parfois, certains élèves vont plus loin que leurs maitres...Ça s'appelle l'évolution...!


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Posté: 17 Jan 2013, 02:32 

Une petite question, vous n'avez jamais eu l'envie de modifier le rayon de capture des zeps par hasard ? Que ce soit plus petit ou plus grand. Peut être que c'est un point qui mérite des tests pour voir si il peut y avoir des améliorations intéressantes dans le gameplay.

Sinon pour la mini-carte et le soucis des points visibles dans les maisons en mode "embuscade", il y a peut être une solution mais je n'ai jamais testé la chose.
Au pire je vais voir ça avec Jee si il souhaite faire des tests.

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Posté: 05 Avr 2013, 22:14 

Ce qui me semble non-fait ou en question :

DENIS_48 a écrit:
Corriger les environnements restants (résistance des bâtiments, positionnement de l'infanterie au sein de ces bâtiments, etc). -> que reste-t-il ? Environnements Fusion exclus bien sûr puisqu'on les bazarde.
-> Il reste Été SS2, Falaise, Urbain.

Tous les soldats peuvent se coucher et ramper, y compris les bazookas et les officiers. On peut donc sélectionner l'infanterie au complet et la faire se coucher en un clic. -> qu'en est-il ? Je sais que les fusiliers antichars ne pouvaient pas se coucher. Limite on s'en fiche, le seul truc c'est qu'il ne faudrait pas qu'ils fassent disparaître l'icône "se coucher" quand on les sélectionne avec un groupe. Possible ?
-> J'ai bien peur que ça soit impossible :( .

- Intégration au sein de l'environnement "Eté SSF" de projets non-finalisés dans SSF (quais & escaliers + texture de pavés inédits). -> quid ?
-> Pas fait et ne sera pas fait.

- Intégrer les 12 drapeaux d'Été SSF dans les environnements suivants : Urbain, Jungle et Désert. -> changé car on vire les environnement Fusion.
A voir, si l'intégration de ces drapeaux est possible seulement !
-> Pas fait et ne sera pas fait.

- Piquer des Nénuphars, statues, arbres & bâtiments orientaux dans PWM et VP, et mettre cela à la suite de "Jungle". -> Personne ne peut donc ?
-> C'est en partie fait (arbres et nénuphars) toutefois d'autres objets ont été rajouté et ça fait bogué donc il faudra trouver un moyen de garder que c'est qui est OK.

- Corriger les artilleries mobiles -> qu'en est-il advenu ? Je me souviens même pas du problème. En revanche, il y avait un problème de dommages pour tirs directs de l'artillerie fixe (mis à part l'arti italienne et possible quelques autres).
-> Tests en cours, normalement OK.


- Corriger les blindés mal configurés -> on avait du mettre ca pour le Jumbo et le Churchill je crois. J'imagine que c'est corrigé depuis belle lurette.
-> Quelques remaniements ont été effectués plus aucun bogue à signaler normalement.


- Les observateurs d'artillerie peuvent-ils se coucher, ou sinon peut-on comme les fusiliers antichars faire en sorte qu'ils ne gênent pas "en groupe" ?
-> Je ne me suis pas poser la question les concernant mais j'ai bien peur que ça soit impossible :(.


Eléments intéressants dans le document secret à Stirlitz. J'ai tout parcouru et voici les données intéressantes que j'ai relevé :


  • Détails pour le mode ramper :

    Crouchtofire [1,0] : utilisé pour les soldats.

    Un soldat peut-il ouvrir le feu debout (0), ou seulement couché (1). Si 1, le soldat tombe avant de tirer et ne se lève que sur l'ordre du joueur, si cancrouchexpa never. Si cancrouchexpa 0, alors le soldat se relevera après chaque tir. Combinaison crouchtofire 1, cancrouchexpa 0 peut être utilisé pour les snipers.


    -> chez nous les snipers ont un cancrouchexpa 1 et les fusiliers antichars un cancrouchexpa 0. Par contre le crouchtofire des deux est bien sur 1. Je ne sais pas si ca veut dire quelque chose, mais je tenais à le partager. Au cas où. Faudrait-il tester différentes combinaisons de ces deux paramètres ?... Même traduit par un russophone, le texte de Stirlitz reste un peu mystérieux.


  • Trouvé la ligne qui fait tout exploser au décollage d'une V2. Il serait donc possible de diminuer les destructions, voire même faire décoller la V2 sans que les alentours n'explosent (décollage sans conséquence pour la zone de lancement). Qu'est-ce qui est le plus réaliste ?

  • Trouvé l'option de scanradius "air-sol" des chasseurs : c'est la zone sur laquelle il "chassent" aléatoirement les cibles au sol quand on leur ordonne de patrouiller sur un secteur. Actuellement le scanradius est réglé à 24 000 chez nous, c'est énorme et *je pense* que c'est donc pour ca qu'on peut retrouver un chasseur de l'autre de côté de la map quand on lui a pourtant ordonné de chasser au-dessus de telle zone (hormis les cas d'engagement air-air où le chasseur va chercher sa proie à l'autre bout de la map, ces cas ne sont PAS visés ici).
    Devrait-on réduire ce rayon de chasse air-sol ? Je pense que oui.

  • Trouvé la donnée qui régule la vitesse de descente des paras après un parachutage. On en avait parlé, avec Killgame notamment, je ne sais plus ce qu'on avait dit à ce sujet. Mais maintenant que je connais la ligne en question, il serait bon que l'on se souvienne de ce que l'on souhaitait faire. Je n'en dit pas plus pour ne pas parasiter la mémoire des lecteurs au courant -- en particulier celle de Killgame.

  • Trouvé l'option "maxdistance" des avions para. Ce que c'est ? Apparemment la distance sur laquelle sont éparpillés les parachutistes lors d'un larguage. Actuellement à 320, on sait que si on la réduit à 4 les avions para feront plusieurs passages et largueront les mecs 1 par 1 (Stirlitz a utilisé ca pour coder les descentes d'hélico mec par mec dans ses mods modernes, CWC & cie si je ne m'abuse).
    Toute la question est de savoir si on leur donne plus d'espace, nos avions en profiteront-ils (à la "Forever", lignes de para étendues), ou bien snoberont-ils cet espace supplémentaire pour continuer à larguer comme actuellement. Des tests sont à mener.

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Posté: 06 Avr 2013, 18:52 

Après test unités (conso en mun des réparations, effet des arties en tir direct)

-bug graphique sur le 300mm (arti) Jap quand "dans le jaune" : l'image saute de temps en temps mais pas de plantage. Idem Ho-Ni II (artillerie), idem M-40 (arti).

à chaque fois apparaît une fraction de seconde le bruit et l'animation de mise en atterie, l'espace d'une fraction de seconde.

-> Pas compris

Blindage anormal du M7 (qui devrait être comme le M37, pourtant le M7 n'est pas percé de dos/côté au 20mm)

-> Corrigé

Concernant la réparation des rebouteux, ça consomme les muns sans problème, mais pas "trop" comme je le craignais. à voir ingame.
-pas de conso mun sur : la réparation du Jackson ! - idem ISU-152, Isu-122-S

-> Corrigé

pas impossible que la modif x1.5 PV des chars rendent un peu leur rôle aux chars lourds.
par contre, du coup, plus de chars one-shotés, pour un pershing contre PIV ou tigre contre sherman je trouve ça un poil dommage. Pas possible d'augmenter les dommages sans la perce je crois du coup pas de solution.
a voir avec la pratique, vous pouvez tester vous-même sur la mission multi faite pour ça.

Les arties font bien du tir direct, SAUF le HUMMEL, pas non plus le M-40.
certains dégâts sont insuffisants pour moi, mais c'est mieux. L'effet AP aussi a l'air sympa.
-un Wespe qui met un chaffee dans le jaune seulement,
-un Bishop met un Pz1 de côté dans le jaune, rien de face à un Cromwell
-le Semovente 105mm en tir direct est absolument pitoyable (-10pv seulement à un Chi-To de côté :-D).
-Idem le 76mm du BT-7A /T-35 qui tirait des pélots perforants, à moins de 60mm de blindage il devrait faire plus de dégâts.
...seul le KV-2 est vraiment respectable :-D
le Churchill AVREL one-shot un KT-porsche de face, dans le jaune un Henschell. bien imprécis à moyenne distance.
Sturmtiger devrait avoir une meilleure portée.

le Hummel ne déchenille pas.

-> Corrigé (normalement)

Le Brummbär peut-il tirer plus près? (je voudrais du tir à bout portant il tire à 3-4 cases.)

Hotchkiss et R-35 perdent trop facilement leurs équipages (le R-35 avait déjà ce défaut).
Idem le Maus et E-100 (trop facilement vidables je trouve).
le T-44 devrait être mieux blindé (être meilleur que le T-34/85, là limite il ne sert à rien.)

ce qui me fait penser que concernant ce défaut (pertes des équipages) il faudrait / faudra (pour RW) faire du cas par cas : un Hotchiss devrait bien protéger ses équipages, pas un BT-7. De même un Tiger, mieux qu'un JS-2 (défaut du JS-2)
ça peut être la solution niveau réalisme (c'est ien au niveau des véhicules que ça se détermine [du côté de celui qui prend l'impact]?)
ah si les lance-flammes vidaient mieux les équipages...

Maus et E-100 trop facilement percés par le 88-long dès qu'on les prend de 3/4 face (j'ai le souvenir qu'avant c'était plus aléatoire, mais pas sûr.

ah tiens! je pensais : supprimer le "déchenillage des bâteaux" (discutable d'un point de vue réalisme, c'est plus pour la jouabilité/fluidité ici)

à la réflexion : le Churchill AVRE doit être redoutable en démolition des bâtiments, mais moins perforant : qu'un KT Porsche se fasse one-shoter ça me semble trop

concernant le T-44
Citation:
le T-44 devrait être mieux blindé (être meilleur que le T-34/85, là limite il ne sert à rien.)

on en avait déjà parlé je crois mais décidé de laisser ça tourner tel quel pour voir.
Or là le T-44 se fait percer par du PIV-lang taussi faceilement que du T-34/85.
Alors que blindage profilé 120mm (111mm de perce, le PIV-lang)
Le Panther blindé à 100/110 profilé on lui a donné 140+pour être historique (données aussid ans l'éditeur "historique" de HS2).
on peut remettre le T-44 comme avant : vers 140mm de blindage (120mm profilé, défalqué d'une qualité de blindage inférieure aux allemands : il se faisait one-shoter par un Panther mais restait supérieur aux PIV-lang

ça me simplifie aussi la réfaction du tableau :-D

(cela-dit : blindage 120 mantelet mais tourelle inférieure (90mm), peut-être que c'est ça qui nous avait fait pondérer.
Pour moi il faut qu'il ne soit pas percé systématiquement par du PIV-lang (même comportement que le Panther de face qui prend du 85mm soviétique : parfois il encaisse, mais la plupart du temps il se fait mettre dans le jaune)

(idem dans le même ordre d'idée, le JS-2 bien blindé mais qui devrait blesser plus facilement ses équipages que le Tigre (éclats de blindage à l'intérieur)- le Tigre pourrait être légèrement surblindé pour faire "panzerwaffe", ça me chagrine toujours de le voir percé si facilement par les Sherman-76mm et 85mm popovs

tiens, j'y repense : le Pershing (45tonnes) et le tigre (56tonnes) : quasiment équivalents ingame. d'où provient la différence, moins bon blindage latéral du Pershing? il faudrait traduire mieux ça ingame

Avec cette même logique on avait déjà légèrement surblindé le jagpanther par rapport au Panther : il encaisse un peu mieux le 85mm. On pourrait le refaire encore un peu pour Panther (quasiment toujours dans le jaune après un 85mm - anciennes donénes avant le x1.5), Jagpanther et Tiger.

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Dernière édition par Cpt_Love le 05 Aoû 2013, 09:58, édité 2 fois.
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Posté: 09 Avr 2013, 19:00 

Le t44 est blindé comme il doit... L'overcheater serait aller contre la logique de réalisme dans laquelle on essaie de travailler.


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Posté: 09 Avr 2013, 20:30 

Alors dis-moi sa donnée, comment ça a été calculée, idem pour le Panther et s'il y a lieu ce que tu penses pour les autres (Pershing/Tiger). Que je saches au moins.

Pense bien à ce que j'ai écrit, ça peut être intéressant ingame et pour les équilibrages. Que le T-44 soit un peu meilleur que le T-34/85, come c'était le cas avant, tout en étant inférieur au Panther. Genre "zwischenlösung" (le nom du "canard de Guderian" exposé à Saumur : Jpz-IV + canon de 75mm L/70 du panther : "un petit chasseur de chars + gros canon de char plus lourd")
Image

NB : je viens (enfin) de comprendre comment déplacer un sujet :-D
(ça fait peur un surdoué comme ça :-D
musee-des-blindes-de-saumur-t1287.html

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Posté: 10 Avr 2013, 16:34 

Le T44 est DEJA nettement mieux blindé que le T34/85 :

T34/85 : armor PIERCE 46 46 38 38 26 26
T44 : armor PIERCE 62 62 46 46 38 38

Soit 92mm de blindage avant et 76mm de latéral pour le T34/85 contre 124mm/92mm pour le T44

Panther : D : armor PIERCE 66 66 26 26 28 28 (132mm/52mm)
G : armor PIERCE 67 67 27 27 28 28 (134mm/54mm)
F : armor PIERCE 69 69 30 30 31 31 (138mm/60mm)


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Posté: 10 Avr 2013, 23:11 

Grâce à l'aide de Franck (un ami d'Akou), voilà ce que l'on est arrivés faire :

Image

Les couleurs peuvent être assombries (elles me paraissent un poil trop claires).
le char est fait à 50%, il reste à faire sa version dé-chenillée et sa version détruite. :) (On le fini mercredi prochain). :)

Voilà voilà, qu'en pensez vous ?! :D

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Image


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Posté: 11 Avr 2013, 01:28 

Rhôôô le trip, excellent !!!

beaucoup de chars teutons et GB ont déjà été faits, mais on va pouvoir rajouter tout ce qu'il faut, notamment inénarrable Renault BullShit :-D

Va-t'on pousser le vice jusqu'à leur donner des camouflages suivant les environnements? :-D

tiens, pour une question non nécessaire:
Soit un B1-bis avec mitrailleuse de tourelle,+ 75mm de coque.
Question : peut-on simuler la mitrailleuse de tourelle en rajoutant un effet de type "mine AP" en plus de l'impact 47mm? (les mines AP pètent en 2 temps : "explosion" + (après) un effet "éclats qui pètent au raz du sol", c'est de cet effet "éclats qui pètent au raz du sol" que je parle)

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Posté: 11 Avr 2013, 09:18 

Kortex, l'ARL44 permettra de faire 1 proto FR au même titre que Maus/JS3/Centurion/T95/Chi To-Ri

Pour les autres chars on va y aller molo niveau prototype pour rester réaliste.
Ensuite on peut rajouter une mitrailleuse de tourelle mais ça implique de dessiner la MG et ça implique la perte de la MG de châssis.

Pour l'effet avec les mines je pense qu'il faut justement limiter cette succession d'effet (certes qui fait la richesse d'HS2 mais qui fait aussi les plantages).

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Posté: 11 Avr 2013, 09:51 

clairement, c'était juste l'euphorie, mais on avait dit ensemble : commencer uniquement par les unités 2eGM, après, seulement après, les délires uchroniques post-2eGM.

(ah, la joie de voir des Foch trouer des centurions... RIen que pour ça, WOT, c'est bien :-D)

b1-bis 75mm de coque. pourtant j'étais très fier de mon idée :-D

Love, pourrait-on faire le test "éclats" pour le canon du B&-bis, voir si ça tient?

Rommel, j'ai repensé à un truc important constaté concernant les préférence de tirs : entre un bâtiment habité et un char, c'est souvent le bâtiment qui est choisi (et évidemment quand ça arrive, ce n'est jamais le bon moment :-/
Il y aurait moyen de corriger ça?

preferences-de-tir-t237.html#p30667

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Posté: 22 Mai 2013, 14:06 

L'effet d'éclats dont tu parles Kortex, est présent pour tous les type d'obus, à divers degrés suivant le calibre et le type de munition, et c'est plutôt bien foutu en l'état actuel.


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Posté: 04 Juin 2013, 13:37 

non je parlais des "micro-explosions" au sol après l'explosion d'une mine AP : ajouter à après l'impact d'un obus pourrait simuler une mitrailleuse coaxiale pour les véhicules qui en ont.

Même si ce n'est pas d'une ardente nécessité.

oui je sais, les bâtiements : -D

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Posté: 19 Juin 2013, 16:52 

Après test, la vitesse de réparation d'un avion par une ravitailleuse est presque PLUS LENTE que l'auto-réparation du-dit avion par le mécanicien de bord... Moralité : ca sert à rien de dépenser quoi que ce soit pour réparer un avion, il ne faut pas s'en occuper et le laisser s'auto-réparer.

Décevant en l'état.

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Posté: 10 Juil 2013, 13:36 

Me revoilà,
je reprends les bâtiments, ça prend du temps mais il faut le faire.

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Posté: 29 Juil 2013, 23:51 

Abaisser le blindage des pièces d'artillerie du genre 88mm ?

Après la 4vs4 de ce soir, je trouve qu'il est anormal de devoir perdre 5 à 6 chars pour détruire une pièce d'artillerie de ce genre. Destruction qui n'est pas assuré car la plupart du temps on tue les soldats... qui sont remplacés par d'autres.

Encore ça ne serait pas si puissant... mais là, c'est abusé.

Cpt_Love a écrit:
J'ai répondu dans le sujet de la partie on y travaille mais pas sur d'avoir quelque chose de mieux.


Ok. Je me doute bien qu'il est difficile de trouver un bon compromis pour équilibrer le jeu.


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Posté: 30 Juil 2013, 00:12 

Les DCA ont pas une ligne de "profil" ? Je sais que les chars en ont (et qu'on peut donc simuler des profils bas en les rendant difficiles à toucher). Ce serait bien donc si on pouvait mener l'opération inverse sur les 88 (même si gros doute).

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