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Posté: 26 Mar 2011, 17:37 

Citation:
Récapitulatif global :


1) Corriger les environnements restants (résistance des bâtiments, positionnement de l'infanterie au sein de ces bâtiments, etc).
Cpt_Love


1b) Un pont impossible à réparer dans Eté SSF/Automne. Il s'agit du modèle importé par killgame récemment. A corriger.
Killgame


2) Tous les soldats peuvent se coucher et ramper, y compris les bazookas et les officiers. On peut donc sélectionner l'infanterie au complet et la faire se coucher en un clic.
Également, si possible, la petite animation des observateurs d'artillerie communiquant leurs ordres par radio.

Killgame & Jee1207


3) Effet de souffle et de fumée après destruction d'un véhicule, et dégâts plus importants après crash d'un avion.
Killgame + Jee1207 ! Pas possible


4) Intégration au sein de l'environnement "Eté SSF" de projets non-finalisés dans SSF (quais & escaliers + texture de pavés inédits).
Killgame


5) Intégrer les 12 drapeaux d'Été SSF dans les "environnements Fusion" suivants : Europe-2, France Fusion et Désert Fusion-2.
Killgame


6) Piquer des Nénuphars, statues, arbres & bâtiments orientaux dans PWM et VP, et mettre cela à la suite de "Jungle".
Jee1207


7) Rajouter d'autres sons venant de SSF et WOT
Denis_48


8) Essayer éventuellement de re-puiser dans Sudden Strike Forever, pour la facilité, la clarté et le charme de certains de ses modèles simples.
Ne pas perdre de vue toutefois la nécessité d'une certaine "homogénéité" des couleurs au sein de chaque nation.
Revoir la nation japonaise sur ce point.
collaboration tripartite Killgame, Denis_48 et Jee1207 ?


9) Essayer de fusionner l'effet de "poussière du désert" du mod AXPRM quand des véhicules se déplacent.
Jee1207 Pas possible


10) Rajouter une mitrailleuse pour les chasseurs de chars n'en n'ayant pas
Jee1207


11) Corriger les artilleries mobiles
Jee1207


12) Corriger les données éditeurs
Cpt_Love


13) Corriger la gestion des munitions
Cpt_Love


14) Corriger les DCA
Rommel53


15) Corriger les blindés mal configurés
Cpt_Love

 
 
Citation:
Pense-bête pour Killgame, soldats qui ne possèdent pas de fonction "se coucher" :

- Observateurs d'artillerie
- Les officiers
- US avec Bazooka, Brit. avec PIAT, Allem. avec Panzerschreck, Jap. avec LRT4 et Volkssturm avec Panzerfaust et molotov (penser animation secondaire pour le Molo, pour ce dernier)
- Fusils antichars

Complétez si j'en ai oublié ou corrigez si je me trompe !! :sos:

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Posté: 31 Juil 2011, 10:51 

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Posté: 07 Sep 2011, 11:46 

POur les renforts prédéterminés : tableau à reprendre avant, mais modifs pas trop importantes.

moi j'ouvre ma gueule mais je ne modde pas, suis trop mauvais pour ça :D
quoique je vais bien reprendre les scandelay spécifiques après Rommel il m'en avait parlé : aujourd'hui c'est "type par type", mais je lui avais fourni un tableau plus détaillé, pour la suite si le "type par type" était concluant.

Sinon j'ai retrouvé les bonnes versions des maps à reprendre, exemple la Espace 4/4 d'origine avec uniquement les renforts "Pat" corrigés (eeeh oui, car le KT-Porsche à poil face à 2 centurions à 1000 d'XP, Love à déjà vu ce que ça donne: je lui avais humilié 5 KT, les centurions mêmes pas touchés :-/)

et je VEUX mon 85popov tractable à pied!
-c'est le plus mauvais en perce,
-ça faisait "matos rustique pour infanterie rustique"
-le poids des habitudes et les maps à ne pas refaire

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Posté: 08 Sep 2011, 00:01 

Kortex > également oublie pas de consulter ce sujet connexe dédié aux renforts prégénérés (je le dis car tu sembles être passé à côté) :
idees-possibles-pour-les-renforts-pre-generes-t598.html

Plus d'avis pour le 85 soviétique ?

Cpt_Love a écrit:
En fait je sais même pas pourquoi il est passé comme ça, sans doute ma remarque sur le fait qu'il bugait au déchargement ?


En partie pour ca - je m'étais aussi dit que c'était une rupture d'égalité flagrante (le seul flak assimilé 88 qui bougeait a pied...). Je veux bien qu'on parle de spécificité du matos, mais là... le 88 jap' parait être de la même masse (au visuel, même forme), et pourtant n'a jamais été autorisé à bouger à pied. Idem 94 US je crois (également, on me souffle, le 75 jap' ?). Du coup ca paraissait bizarre. Ca reste mon avis, d'où l'appel aux autres.

Rommel ? et Killgame d'ailleurs, ou est-il ? :beta:

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Posté: 08 Sep 2011, 08:18 

bogue au déchargement???

le 75 jap bouge à pied je crois.
le 88 jap perce comme un Tiger
le 90mm aussi est plus puissant

L'idée est de ne modifier que ce qui a un intérêt. garder des spécificités est utile, et reprendre les maps pour des modifs vraiment mineure est une gageurre. Exemple hier j'ai eu 2 85mm qui me bloquaient mon entrée jusqu'à la fin...

voilà pour mon avis - en fait : aucune modification par rapport à avant, notamment parce que ça évite d'avoir des surprises avec les cartes.

Hier par contre le 75-AC lourd teuton : une autre modification des camions a été faite?
si c'est le cas, j'estime que les 75-lourds et 100mm Russes doivent être dans la catégorie "moyens" (idem obusiers de campagne) - toujours nettement moins l"lourd" qu'un "obusier lourd". Parce qu'en terme de gameplay c'est très chiant à gérer. déplacer les canons, sauf exceptions de matos überlourd, ça doit être fluide.

Qu'entend-tu pas "temps avant utilisation"? Autant que je sache ça dépend des transports (si ils sont "centrés" sur leur case, le canon n'a pas besoin de se retourner. A défaut il fait demi-tour à pied :-/)

Au passage, le HVSS (en fait Jumbo-76mm) était le seul surblindé US . On l'a viré parce que produit à 15 exemplaires (ceci dit il y a le T-43...). Ce n'est plus qu'un sherman 76 blindé à 100+mm et un peu plus rapide. Cependant ça nuit un peu aux équilibrages, du coup le US sont vraiment légers en chars. Qu'en pensez-vous?

Autre détail : inverser arme principale et secondaire sur les mortiers autoportés, cela pourrait-il leur permettre d'attaquer sur commande comme les artilleries mobiles? (peut-être que les artilleries mobiles n'ont qu'une seule arme, j'ai juste un doute sur le Brummbär)

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Posté: 09 Sep 2011, 10:26 

Les canons sont pareils qu'avant, c'est surtout les camions qui sont maintenant fidèles à ce qui était annoncé jusqu'ici par le jeu sans être appliqué. Il suffira parfois de changer un camion dans un renfort et tout sera ok. Ca reste des petits changements à la marge... surtout comparé à la refonte des chars qu'on nous a faite :)

Par contre je vais revoir la capacité de tracter "à main nue" selon la taille de chaque canon "au visu", afin de déterminer une taille critique qui a priori se situera au sein des lourds. Dans ce cadre le 85 sovietique reviendrait à la mobilité. Mais il ne serait alors pas le seul (88 jap par exemple).

Le HVSS n'était pas le seul surblindé US. Il y avait, et il y a toujours, le Jumbo. Là encore suffit d'adapter et remplacer HVSS par Jumbo quand il faut. Maintenant je suis pas qualifié là-dessus il faut voir ce que les autres en pensent.

Inverser l'arme principale et secondaire sur les mortiers automoteurs ? Je vois décidément que tu n'as pas fait le test récemment... Test qui te réservera une bonne surprise.

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Posté: 09 Sep 2011, 11:14 

DENIS_48 a écrit:
Les canons sont pareils qu'avant, c'est surtout les camions qui sont maintenant fidèles à ce qui était annoncé jusqu'ici par le jeu sans être appliqué. Il suffira parfois de changer un camion dans un renfort et tout sera ok. Ca reste des petits changements à la marge... surtout comparé à la refonte des chars qu'on nous a faite :)


Commence pas à raler sur les chars.
Les changements pour les canons il faudrait en fait harmoniser je pense par rapport à ce qui est dit d'origine pour le jeu.

DENIS_48 a écrit:
Par contre je vais revoir la capacité de tracter "à main nue" selon la taille de chaque canon "au visu", afin de déterminer une taille critique qui a priori se situera au sein des lourds. Dans ce cadre le 85 sovietique reviendrait à la mobilité. Mais il ne serait alors pas le seul (88 jap par exemple).


Pas de soucis, le 75 jap/fr devra rester mobile comme le 85.

DENIS_48 a écrit:
Le HVSS n'était pas le seul surblindé US. Il y avait, et il y a toujours, le Jumbo. Là encore suffit d'adapter et remplacer HVSS par Jumbo quand il faut. Maintenant je suis pas qualifié là-dessus il faut voir ce que les autres en pensent.


Ca fait un moment que c'est comme ça et qu'il faut se habituer je pense, les T43/44 ont subit le même sort il me semble.

DENIS_48 a écrit:
Inverser l'arme principale et secondaire sur les mortiers automoteurs ? Je vois décidément que tu n'as pas fait le test récemment... Test qui te réservera une bonne surprise.


Il est vilain si il ne l'a pas remarquer.

-

Dernier point à mon sens il faudrait revoir les catégories de canons :

37/40/45/pupchen très léger, très rapide à pied - tractable par tout canon et apc
50/57 léger, rapide à pied - tractable par tout canon et apc
75/76 moyen, lent à pied - tractable par tout canon et apc

75L43 et pak100 lourd, non tractable à pied - tractable par un camion "moyen"


Ensuite harmoniser les canons d'artillerie en fonction du visuel et de l'histoire pour déterminer qui bouge à pied et quel camion il faut pour le faire bouger.

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Posté: 10 Sep 2011, 18:01 

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
si, tractable à pied pour les 100mm/75 lourds. lents mais possible. fluidifier.
D'façon le PAK-40 faisait déjà 1,4 tonnes, si on veut jouer au réalisme peu de canons étaient tractables. Ici la priorité a doit être de fluidifier le jeu. donc laisser 100mm/75 lourds mobiles même si lents.
c'est mon avis, voir selon d'autres.


Rommel53 a écrit:
Le truc c'est qu'il y avait plus que 2 servants sur un canon AC. Une FLAK88 c'était 8 servants, sauf erreur (peut être 10). Donc tracter des PAK40 oui, mais lentement. La question c'est : Peut-on mettre plus de 2 servants sur un canon ????


Hélas le jeu ne le prévoit pas (à la différence du moteur de jeu Blitzkrieg, je crois).

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
7 gus pour un PAK-40 (dans Brigade Frankreich)
après, si on ne peut pas changer, par fiction l'équipage du canon ce sont +/- les "servants", dans mes renforts je fais ça ainsi.

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Posté: 14 Sep 2011, 10:33 

ça je l'ai dit depuis perpet!
SSF était bien à ce niveau là : de l'infanterie à 0xp qui défendait avec succès terminait à 100-150 si pas mort. Pour les chars parfois c'était un peu trop "optimiste", genre un char 3 fois réparé terminait à 700/800, mais il y a clairement quelque chose à creuser (et vous savez comme j'aime soigner mes gus / chars :-D)

et encore plus loin, idem avec le moral, le jeu gagnerait grave en réalisme.
implique le retour de la propagande, et dans ce cas une scission du lang jusqu'à 43 d'une part, à partir de 41 d'autre part pour faire de la place.
Comment savoir si SS2 avait + /- d'unités que HS2?

AU passage faudrait que Rommel me montre le coup du scandelay pour l'améliorer encore (gradation tenant compte de la vétusté, des toits ouverts, etc...

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Posté: 14 Sep 2011, 20:53 

Kortex, la franchement tu m'épates :P

On avait évoqué tout ca et puis finalement abandonné ("finalement c'est pas mal tel que c'est là, la prise d'expé" - citation kortexienne). Mais là vu que Love l'a évoqué a nouveau, on rouvre le dossier, no prob. Juste qu'à mon sens c'est pas nécessaire (et temps de modding monstrueux...).
Maintenant, de toute façon nécessairement ca sera pour le 4.3, comme précisé en première page.

J'ai pas vérifié mais j'ai un gros gros doute sur l'homogénéité des lignes en question. Et si pas d'homogénéité, impossible pour le notepad++ de faire un "coup de filet". C'est ce qui me fait dire que ca prendra longtemps.

Également, on avait dit que pour éviter d'embêter Kill dans le modding, on touchait pas aux valeurs pour le moment (ajout des modifs de gameplay à une liste 4.3).

Bon bien sûr, si ce dernier n'est toujours pas revenu dans quelques semaines, je pense qu'on reconsidérera un peu tous les plans...

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Posté: 15 Sep 2011, 12:06 

DENIS_48 a écrit:
:gne: tu trouves ?
J'ai pas vérifié mais j'ai un gros gros doute sur l'homogénéité des lignes en question. Et si pas d'homogénéité, impossible pour le notepad++ de faire un "coup de filet". C'est ce qui me fait dire que ca prendra longtemps.

Également, on avait dit que pour éviter d'embêter Kill dans le modding, on touchait pas aux valeurs pour le moment (ajout des modifs de gameplay à une liste 4.3).

Bon bien sûr, si ce dernier n'est toujours pas revenu dans quelques semaines, je pense qu'on reconsidérera un peu tous les plans...


Vérifies et dit moi.
Concernant kill, la réponse se trouve juste en dessous.

killgame a écrit:
Salut à tous.
Je suis bien présent, mais j'ai fait passer le modding au second plan. De plus je n'ai pas joué à sudden depuis un moment.
Non pas que je ne souhaite plus y jouer, mais d'autres jeux on pris de mon temps. Disons que je joue à plusieurs jeux.
Bon on ne peut pas me le reprocher. Ceci dit j'aurai pu prévenir avant, mais de toute façon la plupart des gens étaient en vacances.
Fin bon, je pense que vous pouvez inclure vos modifs pour la 4.2 mais les miennes ne seront pas présentes. Au moins je ne vous retarde par pour la mise en place de vos modifs. ;)
Bon de toute façon on en reparle par TS dès que possible. Mais ne pas oublier que je ne peut pas être présent le soir.


Coucou toi,

Pas de problème pour tout ça, même si on a pas d'unités couchées on devrait pouvoir faire avec.
Par contre si possible essaye de nous laisser une trace écrite ou quelque chose qui peut expliquer comment corrigé les batiments (où faut aller ? quelles valeurs posent problèmes ? à quoi faut il faire attention ? etc.) histoire que l'on puisse avancé sans être dépendant des compétences des uns et des autres.

Et au passage, faut pas jouer à d'autres jeux surtout si ils sont plein de bugs :p

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Posté: 15 Sep 2011, 12:19 

De toute façon on va bien trouver un moment pour voir sur TS comment s'organiser afin que les bâtiments puissent êtres corrigés sur d'autres schèmes. Parce que les écrits vont peut être avoir besoins d'explications si certaines choses posent problèmes. ;)

Aujourd'hui par trop le temps. Mais demain je serais dispo toute la journée.
Et pour ce week-end dispo le samedi et dimanche le matin et l'après midi (le matin le week end c'est après 10h00) :)
Par contre le soir, impossible.

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Posté: 16 Sep 2011, 10:12 

En fait, mon idée, pour tout harmoniser, c'est de considérer fictivement :

UNE caisse = 1 tonne, soient 10/14 caisses = 10/14 tonnes de fret par camion ça me paraît honnête.

Hm en fait : Corectif pour réalisme : une caisse 500 kgs, ça fait 5 tonnes de fret par camion, bonne moyenne entre les opel blitz (2 tonnes de fret historiquement) et les gros tracteurs à 8 tonnes).
Donc dans cette idée, une caisse = 500kgs.


Après, vas-y, je t'en prie, refais-les si tu le souhaites, si on est d'acc je pousse de mon côté les renforts pré-générés, ça peut être très intéresant de refaire les consos en mun comme ça, l'artillerie va vraiment être goinfre et du coup la logistique on va comprendre ce que ça signifie :-D

Tiens, le So-Da Jap, chenillette Jap blindée de transport, pourrait autant servire en tant que chenillette renault - Note à Denis, réfléchir à une appelation "passe partout" :-D

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Posté: 18 Sep 2011, 14:35 

KORTEX-RINTINTIN a écrit:
Hier un PIV-lang full WP qui tatanne de face un T-44, je mavance avec le T-44, confiant, et bien le PIV l'a mis dans le rouge en un coup! (mais n'en a mis qu'un au but, ouf!)

intéressant, par contre la pondération par l'inclinaison... difficile de toucher à ça, c'est toi qui voit, car on a parfois fait deux poids deux mesures

-Alors que le panther blindé à 110 ou le Jagpanther, donnent du surblindé grace à l'inclinaison.
-Alors que le Tiger (pas incliné) est pour moi trop "faible", certainement la qualité des aciers teutons faisait la différence. de même qu'il ne perce pas du JS de face je crois (les JS qui avaient la faiblesse des aciers qui s'effritaient, des bouts de blindage qui blessaient les équipages :-/)

donc on n'en sort pas... Vois ce que tu en pense, ça devient parfois la croix et la bannière.


Ouaip, le T44 a été revu à la baisse : http://www.onwar.com/tanks/ussr/data/t44.htm

120mm à l'avant (un peu + car arrondi) et plus 150 et quelques comme avant

Je confirme le Tigre perce le JS2 de face...

On s'en sort plutot bien je trouve. J'ai corrigé tous les blindages, de tous les chars... en tenant compte de l'inclinaison etc... donc ça doit être en ordre de ce coté là.

Un autre point à améliorer. Les aérodromes posent problème sur une map car on a ensuite droit à des centaines de raids aériens à la minutes. Je pensais, pour améliorer ça, augmenbter drastiquement la durée de réparation ainsi que le cout de réparation des avions (ligne repair 0 10.0 à remplacer par repair 50 500 par exemple). Faute de trouver les lignes concernant le coup des bombes embarquées.


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Posté: 18 Sep 2011, 18:03 

Pour les mun' ca me paraît bien, juste que selon moi les caisses de munition doivent rester à 5000, vous avez vu leur taille ? :siffle:

Ou alors : les mettre à 20 000 (fort de café quand même), mais restez vraisemblables de grâce (regardez la taille de la caisse, quoi :siffle: ), adaptez en conséquence pour que ce soit vraisemblable : si vous faites x4 pour une caisse, par exemple faites x4 pour les mines pour respecter la mise à niveau faite dans le 4.1.

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Posté: 18 Sep 2011, 19:42 

RECAP


Donc en vue d'une harmonisation entre les chars et les canons (que l'on avait pas encore touché) je propose avec kortex de revoir les consommations en munitionss des unités.
Il faudra donc respecter une certaine logique entre les calibres mais aussi avec la réalité historique et les lois physiques.


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Posté: 20 Sep 2011, 10:14 

Pour la mine magnétique il y a une solution. Virer la priorité de tir sur bâtiments. Seulement du coup il n'y aura pas de tirs de fusil ou autre sur l'infanterie d'un bâtiment. Oui les devs n'ont pas mis une gestion de priorité de tir pour chaque arme. Dommage.
Bon puis de toute façon manuellement le jet de mines sur un bâtiment aurait été encore possible.

En résumé, pas possible de virer ça. A la base le moteur du jeu ne prévoit pas les mines magnétique, c'est aprm qui a voulu ajouter ça (ça remplace la fonction "grenade" de base).

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Posté: 20 Sep 2011, 18:44 

DENIS_48 a écrit:
Quel effet voudrait-tu rajouter ? (car je pense qu'on ne peut malheureusement pas "enlever partiellement" cette capacité).


Je voulais que la mine fasse des dégâts aux bunker/gars qui sont dedans, si vous trouvez ça crédible ou non car au final ça reste de l'explosif ...

Rommel53 a écrit:
Ensuite fais gaffe avec les tests en solo sur tes propres unités. C'est pas représentatif des prises de dommage multijoueur. Tu dois faire jouer l'allié contre l'ennemi et "observer" avec des officiers ou de snipers les résultats. Sinon tes résultats seront totalement erronés.

Ensuite a noter autre chose. Les mortiers ne sont pas le must pour vider un bunker... Le tir arrivant sur le toit en béton armé plutot que par l'embrasure... Mais je répète, utilise allié contre ennemi pour tes tests ou alors tu auras tout faux.


Je sais rommel pour ça que je fais plusieurs tests et qu'après je vais vous demander de voir ça.
Pour les mortiers je fais ce que je peux en me basant sur le boulot de killgame.

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Posté: 20 Sep 2011, 21:54 

Ah ? Il y a une ligne spécifique "mines magnétiques" ? Sûr que t'as pas mis quelque chose d'autre à 0 du même coup ? Genre les effets des grenades à main...

Problème potentiel n°2 : je doute que Killgame l'ai fait pour Eté SSF et Automne. Il faudrait donc voir avec lui pour voir si ca peut être fait sans effets secondaires négatifs pour ces deux environnements là aussi (tout ca pour qu'on reste cohérent d'un décor à un autre).


Et puis, question subsidiaire : veut-on vraiment que les mines magnétiques soient sans effet sur les bâtiments ? Pour ma part ca me paraît un peu bof (j'aime m'en servir sur les bâtiments à l'occasion, même si c'est illogique d'un point de vue réaliste). Mais d'autres avis ne seraient pas de refus, si ca se trouve je suis tout seul à penser ca pour le coup (contre-coup du Somua :P ).


Pour les bâtiments "par défaut" à 6000, si ca se trouve ma foi cela ne pose pas de problème non ? Juste éviter qu'ils soient "trop" résistants ou invidables, comme c'est le cas actuellement je parie. Seulement dérangeant si on y trouve des bâtiments de classe différentes, très hétérogène quoi, et qui ne devraient clairement pas avoir les mêmes stats (car effectivement, j'allais oublier nos nuances sur les résistances au feu - et autres choses de ce genre).

Mhhh... voit quand même avec Kill - mes craintes sur les effets secondaires possibles demeurent (tu as mis a 256 fort bien, mais quoi exactement ? D'autres armes pourraient également être affectées...).

Egalement légèrement sceptique sur le fait que Killgame aurait dores et déjà enlevé les dommages de mines magnétique sur Eté/automne. Mais je peux me tromper.

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Posté: 21 Sep 2011, 11:16 

DENIS_48 a écrit:
Mhhh... voit quand même avec Kill - mes craintes sur les effets secondaires possibles demeurent (tu as mis a 256 fort bien, mais quoi exactement ? D'autres armes pourraient également être affectées...).

Egalement légèrement sceptique sur le fait que Killgame aurait dores et déjà enlevé les dommages de mines magnétique sur Eté/automne. Mais je peux me tromper.


On dirait que tu lis en travers.


J'ai rien touché c'est à 256 par défaut, que ça soit sur ceux que kill a touché ou ceux que nous n'avons pas encore toucher.
C'est donc "un défaut" ou un paramètre d'usine du jeu qui fait que les mines magnétiques ne font ni aux bâtiments ni aux occupants.


Rommel53 a écrit:
256 de resistance dans armor = quasi indestructible. 256 dans protection = quasi invidable.


Killgame m'a tout expliquer oui, mais il y a les bonus en plus de tout ça (portée de tir, résistance des hommes, lignes de vues etc.) :(

Rommel53 a écrit:
Love, tu as juste a modifier la ligne repair ! COmme Eça, quand l'avion est abimé par la FLAK, il sera plus long à réparer et plus couteux. Mettre les valeurs 50 500 à la place de 0 50


Après test :

-> Repair 50 200 - 50 unités de munitions par HP d'avion - 6 secondes entre 2 HP

Nouvelle proposition :

-> Vu que la taille des caisses et la capacité des ravits vont augmenter je ressort ma proposition d'affecter un cout en munition pour la réparation de toutes les unités réparables, pour ces derniers les HP étant proportionnels à la taille de l'unité je pense qu'il suffit de remplacer repair 0 par repair 1 et le tour est joué !

Concernant les mines et maisons :

-> Grâce à Rommel : les mines magnétiques font également une explosion quand elles sont placés sur une maison (ce qui entraine des dégats pour la maison et les occupants) et les mines à retardement sur les bâtiments

Rommel53 a écrit:
3 mines (à retardement) pour bunker détruit je pense
1 mine (à retardement) pour casemate détruite
1-2 mines (à retardement) pour n'importe quel bâtiment

Faut penser qu'il s agit d'explosif. faudrait renommer du reste "explosif a retardement" voir "charge de sabotage" et pas "mine a retardement"

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Myself a écrit:
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