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MessageSujet du message: [En Test] Letzten Kampf 1.4
Posté: 22 Fév 2012, 21:00 

Letzten Kampf 1.4

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Taille : 256*256
Scheme : Automne
Nombre de joueurs : 2 camps de 2 à 4 joueurs
Aviation : 1 Reco
Nations : mod-42 asymétrique
Dernier renfort : Après 70 minutes

Toutes nations XP 40

Allemagne = Force blindé avec ses canons d'assaut
FR-UK-USA = Bataillon d'infanterie motorisée
Russie = Troupes d'assaut NKVD


- Détails -

Un coté ville, un coté champs et foret près de l'eau.
Les pistes sont fictives.

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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 23 Fév 2012, 21:12 

c'est du Love ça peut être que bon
j'espère que les renforts alliés seront différenciés :-D

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Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe. "(Herbert George Wells )


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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 23 Fév 2012, 22:14 

C'est pas ca qui va gâcher le plaisir :) On la joue quand ? :DD xD

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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 07 Mar 2012, 20:55 

Carte terminée avec 5 nations :

Allemagne
USA
GB
Russie
France

Renfort modèle 1942, une canon de campagne, peu d'unités.

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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 08 Mar 2012, 01:26 

Bien bien bien :) Fort sympathique comme carte :p
Pas grand chose à redire, faudra la rejouer encore et encore ;)

Si ce n'est, d'après la courte discussion qui a suivie la partie, le nombre élevé de sapeurs. Comme dit Denis, il faut peut être prévoir un char démineur. Et personnellement je trouve les KV 1S un peu légers face aux tigres. Mais pour cette remarque faudra revoir ça.
Je remplacerais peut être aussi le petit canon qu'on reçoit au début par un canon de 76 :p (ça n'engage que moi :p)

Pour conclure, une map d'excellente qualité là encore.

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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 08 Mar 2012, 10:54 

Pour les sapeurs je pense que la carte est assez grande pour pouvoir se passer de chas démineurs et surtout il y a pas beaucoup de caisses mais soit.

Les allemands reçoivent 1 Pz II C + 1 Tigre vs 2 KV-1S vs 1 Sherman + 1 M10 vs 2 Sherman
Sur ce renfort uniquement avec un Tigre en face à face dans une rue, un champs ça peut faire mal pour le non allemand qui se fait one shooter, le reste du temps c'est dilué dans la masse.

Il faudrait peut être remplir un peu plus certains champs à l'occasion et revoir le placement des zeps.

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MessageSujet du message: Re: Letzten Kampf 1.0
Posté: 08 Mar 2012, 19:14 

J'ai trouvé que les renforts reçus par les zeps doubles ne sont pas suffisants par rapport aux pertes pour les prendre. Sinon j'aime bien la carte, bon boulot.


Dernière édition par Sylverdye (banni) le 01 Aoû 2012, 17:13, édité 1 fois.

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Posté: 11 Mar 2012, 01:17 

Les renforts sont assez léger avec les zeps et arrivent assez longtemps après.

De toute façon il convient généralement d'attaquer pour détruire l'ennemi ou prendre une position importante plutôt que de prendre le zep juste pour avoir quelques troupes en plus et il faut également se dire que tu perd et tu gagnes pas beaucoup mais toute ton équipe gagne ce qui est au final non négligeable.

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Posté: 15 Avr 2012, 18:04 

Manque de dca on dirait

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Posté: 15 Avr 2012, 18:06 

ouais mais je suis contre le bombardier dont parlait Akou pendant la partie :) Je pense que l'arty fait suffisamment mal :)

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Posté: 15 Avr 2012, 18:25 

Dès que killgame a terminé le décors je rajoute une dca fixe légère et une dca mobile de plus.
Je pense que je rajouterai 1 camion d'infanterie aux 3 premiers renforts et 1 ravit de plus par joueur.

Faut que je vois pourquoi j'ai mis 1 Stug pour 2 Su-76 sur les renforts des zeps par contre.

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Posté: 27 Aoû 2012, 20:54 

Une bonne carte qui m'a satisfaite pourtant j'me suis fait manger dessus ! xD

Mais bon ! a rejouer !

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Henri de La Rochejaquelein.


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Posté: 19 Sep 2012, 22:58 

Intéressant de voir que le placement des joueurs pose toujours problème.

Il faut se placer beaucoup plus sur la gauche quand on commence au sud ;)

Toujours le placement qui coûte la victoire.

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Posté: 30 Sep 2012, 17:11 

Pas de nouvelles de killgame pour le décors.

Sortie de la version 1.4 :

-> Changement du timing renfort
-> Ajout d'un anti-aérien
-> Ajout d'un char démineur pour chaque joueur

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Posté: 17 Sep 2016, 21:17 

Je reprend le mapping sur ce décors avec l'idée d'akou d'avoir un débarquement allié.

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Objectif : remplir tous les espaces vides de bocages :)

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Posté: 19 Sep 2016, 00:50 

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OMg! Rommel à inondé les plaines! On n'a des marrais!

:DD

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