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MessageSujet du message: [Fini] Kremenchug 1.5
Posté: 15 Mar 2012, 00:50 

Kremenchug 1.5

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Taille : 256*256
Scheme : Eté SS2
Nombre de joueurs : 2 camps de 1 ou 2 joueurs
Aviation : 1 Reco
Nations : mod-43 asymétrique
Dernier renfort : Après 57 minutes

Allemagne et Russie XP40 GB XP 60

Forces en présence :

Allemagne/Japon = Wehrmacht, 1ere division blindé
GB/USA = Paras SAS infiltrés avec leurs chars de prêt-bail
Russie = 57ème armée, 73e et 78e divisions d'assaut avec leurs blindés d'accompagnements



Ambiance de la mission :

Il pleut, la piste est fictive, l'artillerie sera réduite au silence par le manque de munitions et la vue limitée dans une zone coupée de tout par un fleuve débordant et des champs de boue.
Les ilots resteront inaccessibles, les positions ne seront guère pratique pour une guerre de mouvement cependant ne pensez pas que rester immobile sera la solution.

Détails :

Krementchouk est un village ukrainien au bord du grand fleuve Dniepr proche de la ville de Poltava.
Son port de commerce dans la zone industrielle Vlasivka en fait un point clé de la zone. Après la déroute de Stalingrad les russes reprennent du terrain.
Forts de leur récente victoire à Karkhov au mois d'aout dernier ces derniers se pensent imbattables. La guerre est loin d'être perdu.
Les russes n'ont pas encore traversé le fleuve. L'arrivée nouveaux modèles de blindés, très efficace sur les T34 et autres KV sera d'une grande aide.
Attention toutefois, des parachutistes anglos-américains équipés de vulgaires Sherman ont été signalés dans la région.
Les pluies de ce mois de Septembre usent des troupes déjà bien fatiguées par des longues marches en avant pour certains, en arrière pour d'autres.

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Posté: 24 Mar 2012, 23:48 

Je vais mettre trois étoiles (histoire d’arrêter d'en mettre 4 :p).
Carte fort sympathique encore une fois. Une ligne de front originale pour le coup, elle était en biais et bougeait pas mal. Y a de quoi faire là dessus.
Si au premier abord les hauteurs peuvent faire peur, il n'en est rien, elles sont extrêmement bien placées, ne procurant pas de sur-avantage indiscutable. Elles encouragent le mouvement puisqu'au final elles ne permettent pas de tenir la position à elles seules.
Reste à en refaire une deuxième pour confirmer l'impression.

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Posté: 31 Mar 2012, 23:38 

Bon, ANHA (Akou & moi) on a trop de collines contre nous quand on commence à partir du sud. J'ai fait ca rapidement, histoire de donner une idée grossière, maintenant au mappeur, en l'occurrence Love, de voir ;) :

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Et à y réfléchir ca me semble viable comme disposition ! On peut même se limiter à celle de l'ouest (gauche) dans un premier temps.

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Posté: 08 Juil 2012, 18:25 

Bien :) Peut être aussi renforcer les renforts des zeps. On a pris rapidement les zeps jaunes et au final on n'a eu que trois chars chacun. A coté de la quantité de chars qu'on recoit automatiquement, l'avantage pour nous a été nul :) Je dirais donc que deux chars de plus dans ce zep ne ferait pas de mal :D

Sinon map franchement intéressante. La correction des collines a été extrêmement bénéfique :)

A voir aussi pour supprimer le colonel chez les GB... face aux lieutenants russes...

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Posté: 22 Juil 2012, 23:22 

Hoi. :)

Pour avoir joué la map tout à l'heure, voila mon avis :

Déjà graphiquement :
C'est beau, rien à redire. !;)

Par contre, je dois avouer que je ne suis pas fan du gameplay.

La carte est trop petite pour trois 3 joueurs. Il n'y a plus vraiment d'aspect stratégique puisque on ne peut pas vraiment faire de grands mouvements stratégiques. (du style encerclement etc...) On colle directement les unités de son allié.

Il y a beaucoup d'unités au mètre carré et avec le grand nombre d'officiers, la map est plus une bataille de visibilité qu'autre chose.

Edit : Il n'y a plus de vraie stratégie, mais le niveau tactique et la micro demandée sont élevés.

Au niveau des équilibrages, je pense que les nations ayant des casseurs de chars ou chars lourds fortement blindés à l'avant sont donc avantagés vu que c'est une bataille de visibilité. Je pense aux russes et allemands. En tout cas, je ne crois pas que les américains avaient suffisamment d'équivalent lourd (en attaque).

Sinon, autre chose, c'est que l'on a beaucoup de chars légers, mais aussi beaucoup de chars bien plus puissants. Dès que les gros arrivent, les petits ne servent que de pâté comme les camions qu'on envoie pour voir les unités ennemies.

Pour résumer mon avis:

-Map plutôt adaptée à un 2vs2
-Revoir les équilibrages en chars légers et aussi entre factions (camps US)
-Peu être beaucoup d'officiers?

Voili voilou, je me répète, ce n'est que mon avis !


Dernière édition par Nar6 le 23 Juil 2012, 03:32, édité 1 fois.

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Posté: 22 Juil 2012, 23:26 

Une belle carte! J'aime bien l'environnement! Je pense que l'équilibrage des chars est correct malgré encore quelques petits détails a réglée! (Pas vraiment certain). Trop de petit char a mon goût qui non plus leurs places sur le champs de bataille,En tout cas j'ai fait sans lors de la dernière partie.

Bon la pluie on aime ou on aime pas, perso j'aime pas et vous vous en doutez! ;)
mais la carte est petite par rapport aux nombres d'unité que l'ont obtient. On se superpose rapidement les un sur les autres.

Peux-être rajouter un avion d'observation et de la D.C.A chez les russes.

Réduire le nombre d'unité ou élargir beaucoup plus les renforts.

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Posté: 23 Juil 2012, 12:22 

Mmmh je reste sceptique par rapport à toutes les remarques que vous faites. Toutes les fois où je l'ai jouée les unités n'avaient pas le temps de s'entasser, c'était très dynamique à chaque fois. Les petits comme les gros chars avaient toute leur importance.

Les petits servant à organiser les premiers assauts. Quand les lourds arrivent, il n'y a déjà pus beaucoup de petits sur la map. En tout cas sur toutes les parties que j'ai jouées sur cette map là...

Pour les problème d'espace, c'est une caractéristique de la map que l'on ne retrouve pas ailleurs. Bon, je l'ai toujours jouée en 2v2, jamais plus. Donc là dessus je rejoins Nar6, à 3v3 ça doit être moins plaisant à jouer. Privilégiez cette map pour du 2v2.

J'ai joué toutes les nations (en dehors des allemands) et me suis jamais senti défavorisé. -> Voir l'avis des autres joueurs sur ce point là.

Et pour l'histoire des "encerclement d'armées", le terme est un peu fort à mon goût. On a des grands mouvements de contournement uniquement sur une carte jouée en sous nombre. Dès que l'on est assez nombreux, ces idées tactiques disparaissent et cèdent leur place à un jeu plus fin (en termes de micro-gestion).

L'avion d'observation faciliterait trop les choses à mon avis. C'est une map difficile en termes de visibilité et je trouve que c'est une autre caractéristique (comme la pluie et autres ;)).

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Posté: 23 Juil 2012, 12:43 

On reviens juste sur l'éternel débat du comment on aimerait jouer et comment le modeur de la map aimerait que l'ont joue.

Pour tes premiers assauts avec les petits blinder n'a pas été le cas chez nous car trop de troupe les petits blinders se font vite (trop vite) remballer. Maintenant pour la visibilité chacun le joue comme il pense et l'optique de Nar n'est pas négative en soit car même en micro gestion les poche et les contournements existe aussi juste que le jeux n'offre pas la possibilité de le faire avec des map comme celle-ci

Les petits chars perde très vite leurs importances par l'exemple que j'ai illustrée ou j'en ai même pas eu besoin je les ai donner et je m'en suis très bien sortit (mieux d'ailleurs ça libérait la place)

Alors adapter une version 3 vs 3 et laisse les renforts actuel pour une 2 vs 2.

Maintenant pour l'équilibrage sur une partie le jugement me semble fort déplacer de dire " WOUYAAAAAAAh tels trucs est balèze!" je pense pas que c'était a se point la.

et l'avion d'observateur ne serait vraiment pas de trop quand tu vois les colines que tu devrais traverser du côter droit xD Bonne chance!

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Posté: 23 Juil 2012, 13:24 

Akoufou a écrit:
On reviens juste sur l'éternel débat du comment on aimerait jouer et comment le modeur de la map aimerait que l'ont joue.

La force des choses fait que les joueurs doivent se plier aux caractéristiques de la map ;) Les meilleures maps ont leur propre identité.

Akoufou a écrit:
Pour tes premiers assauts avec les petits blinder n'a pas été le cas chez nous car trop de troupe les petits blinders se font vite (trop vite) remballer. Maintenant pour la visibilité chacun le joue comme il pense et l'optique de Nar n'est pas négative en soit car même en micro gestion les poche et les contournements existe aussi juste que le jeux n'offre pas la possibilité de le faire avec des map comme celle-ci

Je ne comprends pas pourquoi ça n'a pas été le cas. Logiquement le temps que les lourds arrivent, ce sont les petits qui se tapent dessus.
"Trop de troupes", en dehors des petits blindés, si j'ai bon souvenir tu as des hommes et deux canons. Même en 3v3, le début de partie a dû bouger.

Faut voir avec Love s'il veut adapter (ie élargir la map si je comprends bien) pour 3v3.

Akoufou a écrit:
et l'avion d'observateur ne serait vraiment pas de trop quand tu vois les colines que tu devrais traverser du côter droit Bonne chance!

Comme dit plus haut, c'est tout le charme de la map ;)

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Posté: 23 Juil 2012, 14:37 

Il semble que vous avez cerné le seul vrai problème de cette map ... elle est mal adaptée pour du 3 VS 3 .

Pour le reste ...
Un mappeur crée une carte multi avec ses décors , son originalité , Les troupes disponibles le mieux équilibré possible ... il insuffle à sa carte une "certaine" possibilité de jeu .
Donc le contrat est respecté . :journal:
Le mappeur ne peut pas gérer le "facteur humain" des futur joueurs , c'est là une évidence ! :)

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MAP DESIGNER ... DINGUE, Mais GÉNIALISSIME...!!!

I give people a great time...!

Parfois, certains élèves vont plus loin que leurs maitres...Ça s'appelle l'évolution...!


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Posté: 23 Juil 2012, 16:16 

Akoufou a écrit:

Maintenant pour l'équilibrage sur une partie le jugement me semble fort déplacer de dire " WOUYAAAAAAAh tels trucs est balèze!" je pense pas que c'était a se point la.


Je ne sais pas si ça m'était destiné mais je vais quand même répondre ^^
Dans mon commentaire j'ai juste dit que les russes ou allemands étaient probablement avantagés, dans une guerre de visibilité à cause du 'trop d'unités' pou une partie 3vs3, vu que ce sont quand même eux qui ont les plus gros lourds et casseurs de chars.
Je n'ai pas joué américain mais je pense qu'ils sont quand même un peu dans la mouise dans ce cas.

J'ai reproché le fait qu'il y est beaucoup d'officiers. En soi ça ne me gène pas, mais vu que les déplacements d'unités sont un peu difficiles tellement il y en a et à cause du peu de place, ils deviennent alors primordiaux. (j'ai peu être été très prudent aussi vu que c'était ma 1ère game sur HS2 fusion... pas totalement noob, j'avais ratio d'1/1..sauvons l'honneur :ange: )

Aussi, ça dépends des joueurs. Je suis complètement d'accord sur l'identité de la map et le type de jeu qui font le charme d'une map.

J'ai critiqué la map pour un 3vs3.

Akoufou a écrit:

Alors adapter une version 3 vs 3 et laisse les renforts actuel pour une 2 vs 2.


Je pense que si c'est fait, il n'y aura pas grand chose à changer au niveau des renforts. Les amerloques auront plus de libertés de mouvement et à ce niveau, surement plus de chance de faire le poids et les Soviets ou Allemands perdent "l'avantage" qu'ils avaient. :)

EDIT : Encore une fois, c'est plus dur de juger pour moi vu que je ne connais pas la réaction de tous les chars en plein jeu...

Akoufou a écrit:
et l'avion d'observateur ne serait vraiment pas de trop quand tu vois les collines que tu devrais traverser du côter droit xD Bonne chance!


Je n'étais pas du coté droit, mais "c'est pas faux" :yeuxroulants:


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MessageSujet du message: Re: [Fini] Kremenchug 1.5
Posté: 28 Oct 2017, 11:22 

Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.1 :

-> Correction des collines
-> Changement du timing renfort
-> Carte jouable jusqu'en 3v3
-> Nouveau visuel de la carte


Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.2 :

-> Équilibrage des renforts


Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.3 :

-> 2v2 maxi
-> Petite refonte des collines afin de laisser plus de marges à un éventuel assaut
-> Changement du timing renfort pour les gros chars qui arriveront en fin de partie
-> Moitié moins d'officiers
-> Moitié moins de canons AC
-> 1 Stug en moins pour les allemands


Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.4 :

-> Corrections des collines


Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.5 :

-> Recompilation
-> Diminution des PzFaust
-> XP40 pour les russes XP60 pour les GB


Cpt_Love a écrit:
Sortie de la version 1.6 :

-> Suppression du sapeur et du colonel pour les Anglais
-> Remplacement des Pz III et IV kurtz chez les allemands
-> Ajustement de l'xp


La version 2.1 est sortie

Citation:
-> DCA et reco supplémentaires
-> Nombreux sons d'ambiance
-> Ajustement du volume d'unités

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Don Rafael a écrit:
Cpt_Love : pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être.




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