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Posté: 23 Oct 2012, 23:51 

Bon voilà, ce que j'aimerais proposer, c'est soit 1 : une réduction des dégâts des obus contre les chars (au lieu de faire un -250 l'obus ne ferait que -100 par exemple, pour essayer de me faire comprendre).

ou 2 : une augmentation des PV des blindés.

Je m'explique. Lorsqu'un char se prend un obus, même si il perce, ça ne signe pas obligatoirement son arrêt de mort (chenilles brisées sous 65% des PV, bruler sous 25%) je sais ce n'est pas une simulation, ça reste de l'arcade, mais quand même! Je peux vous en sortir des photos de chars criblés de trous qui sont rentrés victorieux d'un engagement!

Je trouve simplement un peu dommage que les chars lourds style Tigre ou Panther explosent lorsqu'un 75 perce son flanc, sans toutefois arriver au niveau de World of Tanks! (43obus, ca fait beaucoup! je me comprends....).

Donc voilà, pour citer un exemple concret, sur certains mods des Russes, les chars moyen (Panzer 4, Shermans) se retrouvent avec une jolie barre de 1000PV, alors que les lourds (Tigre, Panther, Jumbo) en ont dans les 5000, et les superlourds (Tigre 2, Ferdinand, éléphant et autres IS3) en ont dans les 10000!

PS : c'est pas pour dire de faire comme tout le monde, mais on dira que je trouve cela quand même plus réaliste! Vous imaginez vraiment un tigre a peine 6 fois plus résistant qu'un troufion? surtout sachant que le troufion ne meurt pas forcément du tir direct!

Bon maintenant, faut voir que ça reste jouable hein! si le char a besoin de se faire percer 64 fois par un 88, ça en devient grotesque! (bien entendu, un bon coup de 88-90-94-100mm fera toujours sauter Môssieur panzer 3 ou Môssieur M24!)


Donc voilà, dites moi ce que vous en pensez, et si vous avez des questions (bah oui, l'est quand même 23h50!) je clarifierais avec joie les quelques points obscurs de mon raisonnement!

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Posté: 24 Oct 2012, 00:03 

J'approuve le contenu de ce poste.
C'est de ça dont j'ai discuté avec toi l'autre jour (je ne saurais pas dire lequel).
Et c'est de ça dont je me suis plains auprès d' Akou aujourd'hui (encore désolé Akou).
Clairement, il faut s'inspirer des modifications Russes de certains mods.
Mais bon après ce ne sont que de simples remarques qui n'engagent à rien.

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Posté: 24 Oct 2012, 00:14 

Voila une idée à creuser.
Merci à Déca et Killgame de l'évoquer car c'est intéressant.

Possible pour la prochaine évolution (pas celle qui va sortir car il y a déjà pas mal de modifs de gameplay à tester), mais surement la prochaine reflexion à tenir.

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Posté: 27 Oct 2012, 20:25 

Suis tout à fait opposé à ça.
Le réalisme, c'est que 5 obus peuvent ricocher, mais un seul, mettre hors de combat un char.
Atteindre un réalisme foireux à la RW, ce n'est pas très intéressant.

Par contre, je suis d'accord que les dégâts devraient mieux être modulés, mais je ne sais pas si on sait faire
par exemple un sherman tapant un PIV, va toujours le mettre dans la fin du rouge.

la question donc : est-ce possible d'influencer sur cette variable?
"A l'étude".

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Posté: 28 Oct 2012, 00:17 

Je ne parle pas des obus qui ricochent, ou autres.

Mais un seul obus qui perce peut mettre un char H-C, mais également 8 Obus qui percent peuvent ne faire que des dégâts minimes au char.

C'est pour cela que j'aimerais simplement une petite augmentation des PV des chars, et peut-être aussi, proportionnellement, une augmentation des dégâts à l'équipage du char touché?

Et puis Sean Decker à dit (Directeur du studio EA a Los Angeles) :

Games will always be first about fun and secondly about realism. Realism implies complexity.

.../...

J'ai eu récemment une discussion avec denis qui parlait d'augmenter les dégâts de la DCA : JE M'Y OPPOSE FORMELLEMENT!

Faites le test, faites passer N'IMPORTE quel avion au dessus d'un canon de DCA Mobile US de 4X12.7 Au mieux il se barre avec 50PV.

Augmenter les Dégâts et CHAQUE PUTAIN D'AVION passant un peu trop près de ces machines a cracher le plomb se feront descendre en 3secondes chronos.

Ce que je pense, c'est qu'il serait un peu mieux ET pour le réalisme ET pour le gameplay d'augmenter sensiblement la précision des DCA et diminuer un chouïa leurs dégâts.

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MessageSujet du message: Re: Efficacité de la DCA
Posté: 28 Oct 2012, 11:23 

On en a déjà débattu en forum modding (forum que je t'invite d'ailleurs à fréquenter :
developpement-a-long-terme-edition-fusion-4-2-t615.html tu pourras écrire ce genre de
remarque la bas plutôt que créé un sujet ici, comme ça toutes les remarques restent centralisées).

Je déplace ma réponse et ton post avec ton autre remarque, même si je n'ai pas les
données exactes d'après ce que j'avais pu voir et testé après les modifications de Rommel,
on a des DCA qui auront un comportement assez différent entre les tirs sol-sol et les tirs sol-air.

La précision des DCA est déjà redoutable (regarde les dégâts et one-shoot en sol-sol).
La portée aérienne des DCA a été augmentée et normalement leur dégâts un petit peu
diminué (fini la 88 qui one-shoot l'avion).
Les cadences de tirs ont été revues également (notamment pour les petits calibres fixes).
La gestion des réparations des avions sera également différentes, à l'époque les dégâts
sur les avions étaient long à réparer (pièces rares) et cela coutait cher (sauf pour les reccos,
en bois ...). Les avions seront donc plus long à réparer et cela coutera assez cher en munitions.
De ce fait il sera assez stupide de risquer un bomber pour faire de la vue ou tué 3 péquenots visibles.

--

Un 37mm ne fera jamais de mal à un KT (ça n'en faisait déjà même pas au B1-Bis).
Un 88mm fera toujours un truc de part en part sur un Pz IV, suffit de toucher moteur,
réservoir ou râtelier pour que boom le char. Pour les dégâts aux équipages, la gestion
actuelle n'est certes pas optimales mais toujours mieux que ce qu'il y a à l'origine (rien).
Il y a percé et percé. Un char peut survivre a une percée de 88mm (la j'ai un doute) mais
ça reste rare, un Pz IV peut être percée plusieurs fois par un Fuac et être inutilisable sans
être détruit, mais on ne peut le modéliser en jeu que par les dégâts pris par les équipages.

Concernant la gestion des points de vie, ceux de l'infanterie descendent plus vite que ceux
des chars, augmenter les points de vie impliquerait d'augmenter également les dégâts non ?
Tu peux mettre un Pz IV à 1000pv il aura l'air plus costaud, mais si le 88 fait 2000 de dégâts
c'est un retour aux sources ... Tu as quand même fais des comparaisons assez douteuses,
le tigre n'est pas que 6 fois plus résistant qu'un troufion, le tigre reste invulnérable aux
petits AC et aux Fuac, grenades, mines AP ....
Ou alors il faudrait rester plus limiter en augmentant de 10 ou 20% seulement les blindés.

Ensuite, concernant le fait qu'un Pz IV ou T34 sont mis en fin de rouge par un Sherman, et
pas l'inverse (Pz IV ou T34 qui mettent à +/- 100PV) le canon du Sherman étant plus puissant
c'est logique, mais, le Pz IV à d'autres avantages (précision) et le T34 aussi (vitesse).

Si on reste dans le réalisme, les panthers faisaient sauter des Sherman et T34 en un coup à 1km
Le 90mm US (à courte portée) ou les Firefly étaient tout aussi efficace contre les Stugs et Pz IV.

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Posté: 29 Oct 2012, 10:08 

Salutations de passage. D'accord avec love et kortex. Je vous informe aussi qu'à partir de demain j'aurai une nouvelle connexion internet, donc à nouveau la possibilité de me prendre des dérouillées parmis vous. ;) A tout bientôt.


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MessageSujet du message: Re: Efficacité de la DCA
Posté: 25 Déc 2012, 20:34 

Cpt_Love a écrit:


1 Les avions seront donc plus long à réparer et cela coutera assez cher en munitions.
De ce fait il sera assez stupide de risquer un bomber pour faire de la vue ou tué 3 péquenots visibles.

2 Il y a percé et percé. Un char peut survivre a une percée de 88mm (la j'ai un doute) mais
ça reste rare, un Pz IV peut être percée plusieurs fois par un Fuac et être inutilisable sans
être détruit, mais on ne peut le modéliser en jeu que par les dégâts pris par les équipages.

3 Concernant la gestion des points de vie, ceux de l'infanterie descendent plus vite que ceux
des chars, augmenter les points de vie impliquerait d'augmenter également les dégâts non ?

4 Tu as quand même fais des comparaisons assez douteuses, le tigre n'est pas que 6 fois plus résistant qu'un troufion, le tigre reste invulnérable aux petits AC et aux Fuac, grenades, mines AP ....

5 Ensuite, concernant le fait qu'un Pz IV ou T34 sont mis en fin de rouge par un Sherman, et
pas l'inverse (Pz IV ou T34 qui mettent à +/- 100PV) le canon du Sherman étant plus puissant
c'est logique, mais, le Pz IV à d'autres avantages (précision) et le T34 aussi (vitesse).

6 Si on reste dans le réalisme, les panthers faisaient sauter des Sherman et T34 en un coup à 1km
Le 90mm US (à courte portée) ou les Firefly étaient tout aussi efficace contre les Stugs et Pz IV.




Bon, j'ai tenté d'eclaircir certains points dans ton raisonnement en séparant.

1 : je n'ai jamais vu les munitions baisser sur une ravit qui répare un avion.... peut-être effectivement mettre un coût en pièces détachées?

2 : Un char percé ne signifie pas un char détruit, même par un 150mm, PAR CONTRE! Du fait de l'utilisation de cuivre en fusion dans les obus a charges creuses (HEAT, a ne pas confondre avec les AP (qui sont somme toute de gros bout de métal fuselé avec une faible charge explosive) et APCR (les obus "flèches", ou Sabot (APDS - Armor Piercing, Discarding-Sabot - Pénétration d’armure avec Sabot-amovible)), un char percé signifiait un équipage carbonisé (je veux bien me faire chier a décrire le fonctionnement de chaque type d'obus cités mais vous pouvez aussi utiliser Google, même si je possède des sources sensées être plus fiables). Certains obus percent le char à des points non-névralgique, d'autres le perce mais font peu de dégâts interne. (Attention, faut suivre les parenthèses hein!)

3 : Tout dépend de la modification qui a été faite, le but ici est de rendre les chars plus résistants, si tu baisses les dégâts des obus et que tu réduis proportionnellement les PV des chars, ça n'a plus de sens (à part de pouvoir détruire des chars plus facilement au mortier ou a l'artillerie) la même chose en augmentant les dégâts et les PV (même si là le mortier va se faire chier!) puisque je ne pense pas qu'il soit possible d'introduire une gestion des dégâts localisés sur HS 2, je pense que d'augment sensiblement les PV des chars reste la seule solution.....

4 : Tu n'as jamais vu un troufion se prendre un 88 en pleine poire et rester en vie avec 40PV? La plupart des chars percés sur HS 2 sont détruits instantanément ou laissés a 5 PV (a peine le temps de le sélectionner et de vider l'équipage). Pourtant le troufion est pas blindé et en général quand ça perce, ça touche un truc vital....

5 : canon du sherman plus puissant? Ah bon? T'es sur de toi sur ce coup-là? Les Us avaient du 75mm, mais des canons moyens à longs (et des recherches plus avancées en termes de pénétration de blindage suite aux recherches de la firme Brandt, qui a commencé a développer des obus perf en '35) donc bonus de portée et de péné. les Allemands avaient un matériel d'optique supérieur (précision) mais la plupart de leurs 75 avaient des canons courts voire très courts (malus de portée), les russes avaient du 76.2 sur leur T34, voire du 85mm, je ne m'y connais pas trop en obus russes ou en technologie russe, mais de mon point de vue, plus gros calibre = plus grosse charge explosive. Ce point là tu peux me l'accorder je pense ;)

6 : là encore, les shermans ont mis une branlée aux tigres dans les Ardennes en '44, pendant la bataille du même nom, du fait de leur plus petite taille et du canon moins long (le canon se plantait pas dans les arbres, et le char pouvait manœuvrer plus facilement) et de toutes manières, a courte portée, un 50mm peut percer un Tigre........ Même de front! Alors si je voulais titiller je pourrais aussi faire chier sur les calculs d'angle d'approche et de vitesse du projectile (distance à la cible donc).

Voili voilou, j'attends ta réponse mon petit Love :)

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Posté: 26 Déc 2012, 15:02 

Je vais répondre pour Love, car il semble absent.

Tout d'abord, une grande partie de ce que tu dis est réaliste Deca. Et dans un jeu parfait, on le simulerait. On est tout de même face à un gros problème : Le moteur de Sudden ne permet pas tout cela. Je t'explique point par point.

1. Impossible de mettre un coup au rechargement des avions. Solution trouvée pour tout de même éviter l'avion qui bombarde 6 fois à la minute : Augmenter fortement le temps et le cout de réparation de l'avion. On a pas pu trouver mieux. C'est la gestion des aérodromes du moteur de sudden qui est en cause.

2. Ça on le sait. On est face à un dilemme tout de même. D'après toi il faudrait donc que les chars ne soient pas détruits mais le plus souvent vidés. Je suis contre une augmentation du vidage pour la raison suivante, et en gardant en tête que les chars se vident déjà un peu depuis la dernière version : Dans la réalité, le char percé avec équipage carbonisé était très souvent irréparable sur la ligne de front. Il fallait attendre la fin de la bataille et le remorquer loin à l'arrière pour tenter de le réparer (je ne parle pas de petits ennuis mécaniques, qui bien souvent n'auraient du reste pas tué tout l'équipage, mais de chars percés dans les points vitaux). Alors oui, le char devrait moins souvent exploser après destruction, et être simplement à l'état de carcasse irrécupérable. Mais le gameplay n'y gagnerait rien, et cela demande beaucoup trop de temps à modder pour un résultat purement esthétique.

3. Pas de dégâts localisés possible effectivement. Le plus souvent, dans la réalité, les chars étaient one-shootés, pas dans le sens qu'ils explosaient au premier impact, mais qu'ils étaient mis durablement hors de combat au premier impact perçant. C'est ce qu'on simule dans fusion avec les chars qui pètent facilement. Maintenant, pour la jouabilité, et uniquement pour cela, et non par souci de réalisme, on peut se poser la question d'un doublage de PV pour les chars. Je suis ouvert à la question. J'attends l'avis des autres.

4. Oui et cela simule les couverts qu'offre le terrain. Un 88 vraiment en pleine poire va à tous les coups tuer le fantassin. S'il tombe un poil à coté (quelques mètres dans la réalité), il est possible que le trouffion survive, par chance et de façon aléatoire, in game. C'est le seul moyen de simuler les couverts qu'offre n'importe quel terrain, à peu d'exceptions près, dans la réalité. Car même un 88mm explosant à 5 mètres de toi, si tu es à couvert, disons derrière une bute de terre de 1 mètre de haut ou une dépression de terrain, tu en sortiras tout au plus fortement sonné.

5. Plus gros calibre n'est pas égal à plus grosse charge explosive dans le combat antichar 2GM. Les obus utilisés le plus fréquemment n'étaient pas explosifs. Les obus "modernes" type sabot ont été utilisé dans d'infimes proportions, et vu qu'il est impossible de simuler plusieurs type d'obus, on laisse cela de coté dans fusion.

6. Ce ne sont pas les shermans qui ont mis une branlée aux Tigres dans les Ardennes en 44, mais de manière globale, les embouteillages, le manque de carburant puis l'aviation alliée une fois la météo devenue meilleure.


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Posté: 27 Déc 2012, 18:24 

Merci Rommel ta réponse.
J'apporte tout de même une petite précision pour le point 1 :

-> La version 4.2 verra bien apparaitre un coût en munitions pour la réparation des unités blindés et aériennes.

Pour les autres points, Rommel à très bien répondu je ne vois rien de plus à ajouter !

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Posté: 27 Déc 2012, 19:59 

Je trouve qu'un coût en munition pour la "réparation" n'est pas logique....

Tu remonte souvent une voiture électrique avec des cartouches et des obus?

Je verrais plus un petit coût en pièces détachées, ça obligerait de faire un choix (je monte un pont, je répare ma piste ou j'attends et je répare mes chars?) Et ça donnerait une utilité aux caisses de pièces détachées qui servent surtout de décor sur les maps.....

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Posté: 27 Déc 2012, 20:04 

Le moteur du jeu ne gère pas la consommation de pièces détachées, on a donc fait avec les moyens du bord sinon tu te doute bien qu'on ne t'aurais pas attendu pour ça :D

Si tu trouves un moyen de le faire aucun souci je le fais dans l'heure qui suit !!

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Posté: 28 Déc 2012, 02:51 

Cpt_Love a écrit:
Le moteur du jeu ne gère pas la consommation de pièces détachées, on a donc fait avec les moyens du bord sinon tu te doute bien qu'on ne t'aurais pas attendu pour ça :D



Pourtant elles sont utilisées pour la fabrication/réparations des ponts non? Pas moyens de faire une relation entre la réparation d'un pont et celle d'un char?

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Posté: 28 Déc 2012, 03:23 

Decafeiner a écrit:
Cpt_Love a écrit:
Le moteur du jeu ne gère pas la consommation de pièces détachées, on a donc fait avec les moyens du bord sinon tu te doute bien qu'on ne t'aurais pas attendu pour ça :D



Pourtant elles sont utilisées pour la fabrication/réparations des ponts non? Pas moyens de faire une relation entre la réparation d'un pont et celle d'un char?


Un élément de décor et une unité :s ouille tu en demande pas mal ! XD

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Posté: 28 Déc 2012, 11:04 

Decafeiner a écrit:
Pourtant elles sont utilisées pour la fabrication/réparations des ponts non? Pas moyens de faire une relation entre la réparation d'un pont et celle d'un char?


La seule chose que le jeu gère pour l'instant concernant la réparation des unités c'est une consommation de munitions.
Pas moyen de faire un lien entre les deux.

Beaucoup d'autres moddeurs se sont cassés les dents la dessus !!
Rommel53 a écrit:
Je confirme, personne n'a encore trouvé le moyen de changer cela, sinon on l'aurait fait. Donc Plan B : Grosse conso de mune pour la réparation des avions, car il est également impossible de donner de la conso de mune pour le rechargement des bombes d'avions. Et ouai...

On fait ce qu'on peut en fonction des limites du jeu malheureusement !
Decafeiner a écrit:
Mais alors faudra voir a augmenter les réserves de munitions pour équilibrer tout ca :/ ou diminuer le coût en munitions de certaines armes.

Ca a déjà été fait.
Multiplication par 4 des tailles des caisses et ravits ainsi que de la consommations de quasiment toutes les armes (car actuellement les fusiliers & cie consomment 0 ...).
Decafeiner a écrit:
Bah j'espère bien que vous ne m'avez pas attendu pour penser à ça Love, je réfléchissais tout haut :D

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Posté: 29 Déc 2012, 14:50 

Le ravitaillement va devenir une part essentielle avec ces modifs. Faudra sérieusement réfléchir avant de recharger son Katiou...
Akoufou a écrit:
Aux lieu de tirer une roquette, tu vas tirer une caisse de munition
:mdr:

Decafeiner a écrit:
Serait-il envisageable (vu que tu parles des katiou, et donc par extension de toutes les armes a roquettes) de faire un peu comme l'artillerie, que 1 clic soit équivalent a 1 roquette? au lieu de le vider a chaque fois? ^^

Possible, ça serait. Et ça l'est déjà. Suffit de ne faire ravitailler qu'une roquette à la fois (en stoppant la ravit). Donc rien à changer. Et puis d'un point de vue réaliste, je ne crois pas qu'ils s'amusaient à ne tirer qu'une seule roquette à la fois quand il faisait usage de leur kati...
Decafeiner a écrit:
Moui mais bon. Et puis quand le katiou arrive sur la map il est full ^^

Ils arrivaient souvent vides les kati au front...
Cpt_Love a écrit:
Déca tu te relâches la :D


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