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Civil

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Posté: 23 Jan 2015, 15:40 

Bonjour, je viens de m'inscrire sur le forum, en tombant sur le fusion. Merci de nous permettre de retrouver ce super jeu au passage.

Après avoir parcouru le forum, je vois qu'on peux poser quelques questions aux experts que vous êtes.
Donc, perso, j'ai jamais utilisé l'option "avancer tous en même temps"! (les deux flèches).
Ma question c'est: est-ce que vous auriez la gentillesse de me faire un petit aperçu des avantages/inconvénients des commandes avancer-tous-en-meme-temps, avancer-en-attaquant, et avancer tout simplement, selon les situations. J'ai jamais eu le courage de me perdre dans les subtilités de ce genre!


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Posté: 23 Jan 2015, 22:35 

Salut à toi Deux Chaussures, soit le bienvenu sur ce site dédié à la série Sudden et aux jeux de la 2nde GM ;)

Je suppose que tu fais référence à la touche "avancer à la même vitesse". C'est tout simplement ce qui se rapproche le plus d'une option "formation" sous les Sudden Strike : très utile quand tes unités sont des véhicules de vitesses très disparates, ou quand tu fais avancer des véhicules avec de l'infanterie à pied. En clair, toutes les unités vont se régler sur l'unité la plus lente du groupe sélectionné.

Ainsi tu préserve la position relative de tes troupes lors d'une attaque ou d'un déplacement (par exemple les chars et les camions les plus rapides ralentiront pour se mettre à la vitesse de l'infanterie et ne pas la distancer de plusieurs kilomètres :p ).


Avancer en attaquant ?... Eh bien c'est le cas tout le temps dans ce jeu, dès que tu demandes un déplacement. Par rapport à d'autres STR c'est d'ailleurs un avantage.
Je m'explique : par défaut sous les Sudden-like tu fais du "déplacement offensif". Les unités vont bouger, et si un ennemi passe à portée elles vont l'engager tout en continuant leur chemin initial. Elles n'ignorent donc pas l'ennemi à cause d'un ordre de déplacement (grands souvenirs de situations à la con de ce genre sur les premières versions d'Age of Empires 1 & 2 : deux troupes composées d'ennemis mortels et héréditaires se croisent et... s'ignorent royalement car on leur a demandé de foncer sur un objectif adverse à 15 km de là :mdr: ).


Après, il y a aussi, et c'est je crois ce dont tu voulais également parler, le bouton "mener un assaut" :

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Trrèèès bonne question en effet, quel est l'intérêt de mener un assaut ?

Assaut, c'est le chaînon manquant entre le bouton de tir et le bouton de mouvement. Une sorte de compromis : l'unité se déplace vers sa destination, mais au lieu de donner un coup en passant à l'ennemi s'il se présente, l'unité s'arrête pour tirer jusqu'à élimination de l'ennemi (si l'ennemi se replie elle peut même le poursuivre tant qu'il reste en vue) avant de reprendre son chemin initial quand la menace est écartée.

C'est utile dans certaines circonstances pour mieux gérer son infanterie et/ou ses chasseurs de chars (surtout s'ils sont sans tourelle, car ainsi ils s'orienteront correctement face à l'ennemi en leur présentant leur blindage frontal).


Donc si je veux tenter de résumer, on peut (malgré tout) dire que dans un déplacement simple, c'est le déplacement qui prime et l'unité se défendra en continuant son chemin, en attaque simple elle visera l'ennemi désigné, et en assaut elle gérera (ou tentera de gérer) ses priorités toute seule comme une grande. Et parfois c'est mieux que rien. Ai-je été suffisamment clair ? :yeuxroulants:

:journal:

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Civil

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Posté: 24 Jan 2015, 14:48 

Alors oui, très clair, mais je reste sur ma faim! Tu reprend un peu ce que dit le manuel.
Je me suis mal exprimé en fait. Moi je voulais savoir comment vous, les gros bils, vous utilisez ces différentes options selon les circonstances? J'ai compris comment ça fonctionne, mais je ne sais pas quelle option est la plus utile. Par exmple, avance a la même vitesse, je m'en sert jamais! Ai-je tort?


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Posté: 24 Jan 2015, 15:19 

Citation:
Par exmple, avance a la même vitesse, je m'en sert jamais! Ai-je tort?

Tu as tort AMHA, car par exemple quand tu lance un assaut sur une position il est utile que ton infanterie accompagne les chars sans que ces derniers ne la distancent de trop. L'infanterie apporte un gros complément de vision aux chars.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 26 Jan 2015, 19:14 

le Denis a bien résumé, il sera intéressant que Love mette son grain de sel ensuite.
-avancer = tir en passant, ou tir en traversant l'ennemi, forcer le déplacement en se servant de la touche pour écraser de l'infanterie : valable quand on a un char invulnérable type JS-3 face à du menu fretin
-assaut = la touche la plus fréquente pour un mouvement offensif, = tir en limite de portée, et surtout orientation de face
-déplacement à la même vitesse = à vrai dire rarement je l'utilise, sauf pour garder une bonne formation, paquets par paquets pour manoeuvrer. Utile dans ce cas.

Mais un gros bourrin comme Love jouera tous ses chars ensemble, et n'attaquera que pour détruire, plutôt que de faire des formations.
Exemple :
infanterie (1)et chars (2)en deux contrôles (ctrl-1, ctrl-2)
1-avancer/assaut pour l'infanterie (1)
2-cibler spécifiquement une cible avec les chars (2) puis alterner avec des pivots vers la même cible (pour s'assurer que les chars en se déplaçant pour être à portée, n'oublient pas de se remettre dans le bon sens, blindage frontal face à la cible
3-dans des cas exceptionnels, les chars peuvent être réglé "en salve", c'est à dire "interdiction de feu", permettant de les faire tirer tous en même temps sur une cible choisie manuellement (au moment où elle est choisie), mais ne pas oublier de les remettre en autorisation de tir une fois la menace prioritaire démolie

après pour bien jouer il faut grouper les canons par type, ex :

-les pz-IV avec 75 court (AP) dans un groupe 1, un 75-long (AC) dans le groupe 2, et un 88 lourd dans un groupe 3
==> permet de laisser le groupe 1 libre de tatanner l'infanterie, le 2 de cibler les chars moyens, le 3 de se réserver uniquemetn su les chars lourds.
(plutôt que de laisser les 75 s'user sur un char indestructible et le 88 chasser les moineaux)
==> dans la pratique : ordres en chaîne (maj enfoncé)
1 visera les 3 bazookas dans le tas d'infanterie, 2 visera successivement les 4 shermans, 3 visera les plus gros, type Pershing

un point important : nous avons modifié l'IA de façon à ce que les choix de cibles soient logiques, ça soulage les joueurs.
Comprendre : un char va tirer l'autre char plutôt que des moineaux, un canon AC va tirer un char plutôt que l'infanterie, etc...
ça simplifie beaucoup la gestion et laisse aux joueurs moyens une chance de se défendre.

je te suggère de venir ce soir vers 21h, si tu veux, de Grol, on sera là et on a un autre camarade à dérouiller en multi...
... car rien n'égale le multi, c'est beaucoup plus intéressant.


Citation:
(grands souvenirs de situations à la con de ce genre sur les premières versions d'Age of Empires 1 & 2 : deux troupes composées d'ennemis mortels et héréditaires se croisent et... s'ignorent royalement car on leur a demandé de foncer sur un objectif adverse à 15 km de là :mdr: ).

Un encore plus drôle dans Cossacks en mode solo :
un pope qu'il faut protéger, genre au milieu d'une colonne de lanciers etc...
ils sortent d'une fortin et sont en mouvement.

un cavalier ennemi arrive... savate le pope, sous les yeux des lanciers qui le regardent l'air de dire, "salut gros, t'as un problème, bon bah au revoir hein!"
Et le pope s'écroule en disant : "bandes de traîtres".
Et le cavalier remercie les lanciers, puis repart cueillir des paquerettes...

intense délire :-D

_________________
Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe. "(Herbert George Wells )


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