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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 10 Mai 2018, 23:40 

Chers amis,

Notre cher Casquebleu et son camarade Alteredbeast ont bien avancé dans le modding du jeu.
Ils sortent ce soir en avant première une beta de leur mod Sudden Strike 4Ever.

Au rang des modifications :
Citation:
- cadavres et carcasses ne disparaissent plus
- le sang est persistant
- pas de regénération de vie des soldats
- les parachutes restent au sol
- modification de distances de tir et vue de la plupart des unités
- modification des dommages infligés pour différents types d'armes y compris le feu ami (HE, AP & balles)
- les médecins soignent plus lentement
- les auto réparations sont plus lentes
- le temps d'édification des murs de sacs de sable est plus long
- zoom améliorer
- portée de l'artillerie augmentée
- disparition de certains skills de commandants (liste à venir)
- vision des officiers et snipers élargie
- vision des chars et chars avec commandant élargie
- amélioration de l'UI des soldats allemands


Le téléchargement se passe par ici

En attendant quelques images ...

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Don Rafael a écrit:
Cpt_Love : pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être.




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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 12 Mai 2018, 16:09 

Je rajoute à la liste des modifications apportées par le mod les capacités de munitions embarquées par l'infanterie réduite de manière drastique ce qui rend la logistique bien plus importante.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 12 Mai 2018, 17:34 

Peut-être quelques bugs d'UX avec le zoom éloigné.
1er screen j'ai le curseur sur le char mais impossible de le sélectionner.
2ème screen curseur sur le char mais sélection possible.

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Ensuite j'ai l'équipage qui court après le char alors qu'il est déjà dedans.
2 bugs en 1 ... sur les 2 chars j'ai remis un équipage après la mort du chef de char, pourtant le corps du mort est toujours sur la tourelle ...

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Il me semblait pas avoir déjà vu ça sur le jeu de base

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 12 Mai 2018, 17:46 

Quelques améliorations à prévoir :
- gestion des portées chars/canons AC
- diminution des dégâts des grenades sur les chars moyens et lourds
- régler le poids des carcasses, un halftrack ne peut pas pousser une carcasse de tigre, par contre un JS2 peut pousser/écraser une carcasse de halftrack
- quid de l'écrasement des soldats par les chars/véhicules à chenilles ?

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Posté: 12 Mai 2018, 20:54 

Merci pour le premier retour  ;)

Cpt_Love a écrit:
Peut-être quelques bugs d'UX avec le zoom éloigné.
1er screen j'ai le curseur sur le char mais impossible de le sélectionner.
2ème screen curseur sur le char mais sélection possible.


Je ne pense que nous puissions faire grand chose. En vue élargie, le curseur devient a priori moins précis.


Cpt_Love a écrit:
Ensuite j'ai l'équipage qui court après le char alors qu'il est déjà dedans.
2 bugs en 1 ... sur les 2 chars j'ai remis un équipage après la mort du chef de char, pourtant le corps du mort est toujours sur la tourelle ...


Il me semblait pas avoir déjà vu ça sur le jeu de base


Nous connaissons ce bogue. En fait, le problème du fait des unités qui restent sur le champs de bataille. Pour les canons anti-chars ou obusier de campagne, les servants "morts" restent au pied des canons et empêchent l'infanterie d'y accéder. Nous avons ajouté un "slot" supplémentaire pour permettre à un soldat de prendre commande. Il faut ensuite cliquer sur le bouton "débarquer" pour se débarrasser des soldats morts toujours rattachés. On peut ensuite y mettre 2 soldats et déplacer la canon.

Pour les chars, c'est le même problème, le corps du commandant restant sur la tourelle.

Nous n'avons pas pour le moment trouvé la parade pour corriger ce bogue mais nous cherchons ...  :o


Cpt_Love a écrit:
Quelques améliorations à prévoir :
- gestion des portées chars/canons AC
- diminution des dégâts des grenades sur les chars moyens et lourds
- régler le poids des carcasses, un halftrack ne peut pas pousser une carcasse de tigre, par contre un JS2 peut pousser/écraser une carcasse de halftrack
- quid de l'écrasement des soldats par les chars/véhicules à chenilles ?



Cpt_Love a écrit:
Quelques améliorations à prévoir :
- gestion des portées chars/canons AC


Que préconises-tu ? les augmenter ?


Cpt_Love a écrit:
- diminution des dégâts des grenades sur les chars moyens et lourds

Nous prenons en compte, on va essayer de trouver si on peut régler ce problème.


Cpt_Love a écrit:
- régler le poids des carcasses, un halftrack ne peut pas pousser une carcasse de tigre, par contre un JS2 peut pousser/écraser une carcasse de halftrack
- quid de l'écrasement des soldats par les chars/véhicules à chenilles ?


A ce jour, nous n'avons pas trouver comment régler ce problème. est-ce qu'il est dans le code, ou est-ce un paramètre spécifique ? Il y a encore plein de paramètres qui ne nous parlent pas vraiment, et à moins de les tester un par un ...

Encore merci pour les tests :v:

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Posté: 13 Mai 2018, 12:35 

J'ai oublié de préciser, mais ça marchait nickel en multi.

OK pour le curseur
OK pour les morts, j'avais trouvé la solution de débarquer tout seul :)

Pour les canons AC peut-être oui augmenter un poil leur portée (mais pas la vision histoire que ça reste une unité vulnérable sans observateur).

Cool pour les grenades ;)

Pour les carcasses movibles et les écrasements ça serait un plus mais on peut vivre sans ...


Accessoirement, est-ce possible de faire des visions en cône comme sur Resource War ? C'était notre grand kif quand on a commencé notre mod évolution ça rend les combats de blindés beaucoup plus intéressants.

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Posté: 13 Mai 2018, 22:32 

Les bugs de servants est plus problématique en solo, impossible de piller des ravits à l'ennemi :(
Idem en multi, au sniper ou à la mg on fait un carnage sur les conducteurs de halftrack et dca mais impossible de se servir.

Je suis fan des cadavres persistants dans leur marre de sang mais là, c'est un point bloquant pour moi, dommage.

Ca serait également cool si vous pouviez indiquer quelles compétences vous avez fait disparaître ...

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Posté: 14 Mai 2018, 18:12 

Cpt_Love a écrit:
Pour les canons AC peut-être oui augmenter un poil leur portée (mais pas la vision histoire que ça reste une unité vulnérable sans observateur).


C'est pris en compte, on va regarder cela.


Cpt_Love a écrit:
Les bugs de servants est plus problématique en solo, impossible de piller des ravits à l'ennemi :(
Idem en multi, au sniper ou à la mg on fait un carnage sur les conducteurs de halftrack et dca mais impossible de se servir.

Je suis fan des cadavres persistants dans leur marre de sang mais là, c'est un point bloquant pour moi, dommage.

Ca serait également cool si vous pouviez indiquer quelles compétences vous avez fait disparaître ...


Sur ce point je te rejoins, la présence des corps est un plus tout le temps que cela n'interfère pas avec la jouabilité. Asteredbeast est un mordu de réalisme et il essaye de trouver les subterfuges pour contourner ce problème de corps qui bloque l'accès aux véhicules et canons. On est toujours penchés sur ce bogue gênant pour y remédier ...

En tout cas, merci pour tes remontées :amour:

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Posté: 15 Mai 2018, 22:27 

Avec plaisir et bon courage !

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Posté: 17 Mai 2018, 10:09 

Bonjour je cherche mais je ne rencontre pas ce bogue avec les servants. Pourrais-tu me dire avec quelles unités cela t'arrive ? (ou alors c'est avec toutes ?)
J'ai remarqué que si on utilise un véhicule dans lequel le conducteur serait mort et qu'on ne fait pas la manip du "débarquer tous", en se faisant tuer à notre tour dans celui-ci il sera définitivement bloqué (puisque on sera mort dans la place "passager"). Peut-être cela explique ton problème ?

Les skills que j'ai enlevé sont les suivants :
Infanterie (Premiers soins, Mastodonte)
Blindés (Résilience, Mouvement perpétuel, Extincteurs)
Soutien (Mécaniciens, Puissance de feu)

Merci encore pour tes retours, ça nous aide à améliorer le mod.


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Posté: 18 Mai 2018, 10:25 

Les véhicules pour lesquels j'ai eu les problèmes sont les véhicules de soutien (camion de réparation, camion de ravitaillement en munitions).

J'ai tué le chauffeur ennemie avec un sniper et impossible de mettre un équipage à mois dans le véhicule une fois qu'il était vide.

Merci à toi pour le travail.

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Posté: 23 Mai 2018, 22:17 

Désolé de ne pas avoir corrigé le bogue plus tôt, pas mal occupé avec mon travail en ce moment... J'ai donc repéré les unités fautives, se sont en fait des véhicules US. Voici la dernière version du mod avec la correction (il y a eu pas mal de changements quant à la vision et portée des unités aussi) :
gamedata
effects (correction de l'effet de sang, temps d'incendie de véhicules réaliste)
ui (ajout des soldats russes et US)


Dernière édition par alteredbeast le 27 Mai 2018, 11:05, édité 2 fois.

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Posté: 25 Mai 2018, 16:29 

Je teste ça ce soir.
Merci.

J'espère que vous pourrez vite vous adapter à la sortie du DLC :)

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Posté: 27 Mai 2018, 11:16 

J'ai eu un peu le temps de tester, et j'ai décidé de revenir à la vue/portée de la version précédente. Je trouve que les changements n'allaient finalement pas du tout, et cassent même certaines missions solo. J'ai édité mon précédent post avec la bonne version du gamedata.


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Posté: 03 Juin 2018, 11:28 

Hello,
Je vais vous suggérer un réglage de plus, les dommages causés par l'artillerie.
Constaté hier soir il faut 3 obus de Wespe pour détruire un priest et vice versa.

Sur ce genre de véhicule "ouvert" un seul obus doit être dévastateur.

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Posté: 03 Juin 2018, 13:36 

Dans ce genre de véhicules ouverts, un tir direct au blindage n'infligera pas de dégâts à l'équipage, c'est une limitation du moteur du jeu. Par contre un obus explosif qui tombe à proximité aura un effet dévastateur pour l'équipage (sauf pour le conducteur, seul logé dans un espace fermé). À ce propos dans des véhicules exclusivement ouvert, comme le Bison 1 et le Panzerjager 1, il n'est pas rare de se retrouver sans équipage lors d'échauffourées.

Je profite de ce message pour vous partager la mise à jour du gamedata pour quelques corrections et ajustements divers (tentes QG ne disparaissent plus, compétence jumelles pour toutes les doctrines, compétence réparation de retour, portée +10 pour les canons des chars/AC, +20 pour les MG, +50 pour le fusil AC)
Dispo ici

Et aussi le fichier effects (amélioration des effets de sang qui coule maintenant au bout de quelques secondes)
Dispo


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