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Posté: 30 Aoû 2016, 16:38 

Cpt_Love a écrit:
ransombolton a écrit:
A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.


That sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about shooting priorities (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).


It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 30 Aoû 2016, 18:57 

ransombolton a écrit:
Cpt_Love a écrit:
ransombolton a écrit:
A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.


That sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about shooting priorities (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).


It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?


Thanks Ransombolton.
Theres a video preview about fight in hills and plains with discoveries ( large open view ) and talwegs ( ditch / moat ) ?
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains and some groves ... :tigre:

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 4 (SS4)
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Posté: 30 Aoû 2016, 20:55 

Teutomatos a écrit:
ransombolton a écrit:
Cpt_Love a écrit:
ransombolton a écrit:
A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.


That sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about shooting priorities (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).


It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?


Thanks Ransombolton.
Theres a video preview about fight in hills and plains with discoveries ( large open view )  and talwegs ( ditch / moat ) ?
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains and some groves ...  :tigre:


Ah yes I agree. Up to now, we have shown very close combat/puzzle like urban warfare in the Stalingrad mission and open range winter defensive warfare in Bulge. We will show more missions in the coming months. Things like Prokhorovka or Sedan I think. We are still working on a lot of missions. So stay tuned. I think I will be doing several Twitch streams in the coming months to show some missions and eventually also multiplayer.


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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 31 Aoû 2016, 00:06 

Citation:
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains


I don't agree with Teutomatos. Full open plains were bullshit-arena-type maps for guys who can't manage other units than tanks.


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 31 Aoû 2016, 17:28 

Rommel53 a écrit:
Citation:
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains


I don't agree with Teutomatos. Full open plains were bullshit-arena-type maps for guys who can't manage other units than tanks.


????
Je vais tenter de comprendre ton point de vue. Si tu dis cela, tu dois avoir tes raisons.
Mais cela n'a rien à voir avec moi, ni avec toi. Parlons des mécanismes du jeu.
Avec quel mod joues - tu, ou tout simplement sur quelle version de sudden ?
Quels sont les singularités en termes de distances de vision de l'infanterie et distances de tirs des blindés ? ( as- tu un screen shot qui illustre cela sous la main à nous montrer ? )
Joues - tu plutôt des missions ou campagnes solo, ou fais - tu surtout du multi ?

Au delà, il peut y avoir quelque chose à voir avec tes préférences personnelles. Et donc rediscuter des composantes fondatrices qui font Sudden.
Ou peut être ce que certains mods en ont modifiés, ou plus surement accentués.
  Car à certaines époques ils ont pris un ascendant majeur dans les pratiques multijoueurs.  Ils ont pu sembler contraignants aux regards de ceux qui n'épousaient pas le style de jouabilité qui s'imposait, sauf dans certaines configurations particulières, comme des types de renforts, et entre autre du décor.
J'ai souvenir de cartographes en série, des sérials mapeurs, qui tentaient ainsi d'influer ( par le décor et par une sélection singulière de renforts ), sans doute inconsciemment, la pratique tactique d'un jeu qu'ils appréciaient mais dont à la fois ils ne maitrisaient pas, ou encore ne possédaient pas l'agilité nécessaire à mettre parfaitement en oeuvre toutes les articulations.
Car Sudden exigeait une certaine expérience sur les capacités de chaque unité, et de leurs hiérarchies entre elles. De l'avantage de certaines complémentarités ponctuelles. D'astuces de mouvements tactiques. Ou tout simplement de vitesse d'éxecution des manoeuvres.
Et ici repose l'ineffable injustice de l'habilité humaine.

Cela vaut jusqu'aux extrémités des registres. Trop de blindés et pas assez d'unité d'appui. Ou bien pas assez de blindés. Déséquilibre manifeste des composantes qualitatives ... Absence de décor, ou profusion qui ne permettent pas d'exploiter ni les visions ni les distances de tir.

En disant cela, encore une fois rien de personnel, ni de jugement de valeur humaine. Et ta remarque est intéressante car effectivement elle met en balance le dernier thème soulevé, celui de l'équilibre des forces.
Tu mets en exergue ce que j'avais omis de citer à ce titre, la densité du décor.

Je ferais une remarque sur l'actualité. Tout ce qu'on a vu sur les vidéos, et essentiellement dans des univers "fermés", malgré que Ransombolton nomme open range la bataille du Bulge, marque indubitablement la prédominance blindé pouvant presque se passer de présence d'infanterie. Tellement la vision de celle - çi est restreinte.

Si tu faisais références à certaines map d'une decennie en arrière, de multi en 6vs6 presque planes et sans décor, proposant moins d'infanterie que de blindés, ou tout le monde se retrouvait en ligne face à face ... Souvent très populaire ... Je détestais également !
Il y a la nécessité d'un équilibre en chaque chose.
 je ne vais répéter ce que j ai indiqué dans les quelques posts précédents, tu comprendras que mon intention vise à cela.
 Mais je n'ai pas encore tout dit ... J'avance par étape. Par exemple lorsque je parle de layout ( calque ) de formation pour les progressions tactiques, il est évident que le tiroir à ouvrir ensuite sera, "mais qu'elle est sa composante ?"

Alors je ne suis pas certain que nous soyons en désaccord, c'est parfois une histoire de paradigme, et sous quel angle on aborde la problématique.
Pour moi une map de plaine, si elle suppose des espaces ouverts qui permettent ponctuellement d'exploiter tactiquement la pleine portée des tirs, elle n'est pas stratégiquement que cela. Elle doit comporter ses zones de contournements et d'obstacles qui obligent au mouvement et à la diversité du type de combats et de mise en oeuvre de la palette des armes.
Et singulièrement dans Sudden strike, la nécessaire complémentarité des unités.
Pour le moment, le combat urbain ou en forêt dense ne permettent pas d'en juger pleinement.

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Posté: 01 Sep 2016, 19:32 

Je viens d'éplucher les réponses de Unerde ( développeur ) sur le forum de discussion de Steam.
Toutes les interrogations, doutes ou craintes que nous exprimons par ici ou par ailleurs, c'est à dire pas très loin sur des forums voisins, sont strictement les mêmes.
Et il y répond sans détours.

En résumé rien de ce que l'on voit sur les vidéos n'est définitif. Ni les distances, ni les impacts, ni les visions, pas même la dimension de la vision générale du terrain, sujet qui m'est cher.
Ce qui veut dire que l'on ne peut à peu près juger de rien ou presque. En tout cas sur tous les points de détails qui nous préoccupent.
On sait que cela semble joli, que les dépanneuses réparent les chars jusqu'à un certain point, avec des camions de ravitaillement.

Ce qui pose la question de l'intérêt des vidéos ? On peut comprendre le processus market-ing d'annonce. A la fois la publicité reposant sur le ressenti, une première mauvaise impression risque de faire mauvaise presse.
C'est un autre sujet ...

Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de tir, de la balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin d'un rendu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.

 A ce propos si l'agilité du fantassin ou la rotation du tracteur en terrain boueux peut être amoindris, je ne vois pas en quoi cela influerait sur les capacités de dégats. Attention à ce qu'ils ne nous pondent pas un algorithme à la Robertmononcle qui sous prétexte de tout prendre en compte, une approche holistique, empêcherait de vérifier quoi que ce soit de tangible, et encore moins d'être modable pour ceux qui auraient d'autres projections sur ce que doit être le réalisme et sa figuration.

Il n'y aura pas d'aérodrome. Le naval ne promet pas beaucoup mieux ... Il n'y aura pas des milliers d'unités, mais rien n'est encore arrêté.
Ransombolton nous a dit qu'ils s'intéressaient à l'idée de formation tactique pour les déplacements ...

Bon, finalement beaucoup de bruits pour rien. C'est encore trop tôt. Rien d'alarmant, pas plus que de concluant. Fermer le ban ! Revenons dans 6 mois ...  :dodo:

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Dernière édition par Teutomatos (décédé) le 02 Sep 2016, 20:52, édité 3 fois.

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Posté: 02 Sep 2016, 00:39 

Citation:
Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de tir, de la balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin d'un rendu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.


Intéressant. Prometteur même. Espérons qu'ils s'en sortent bien !

Pour répondre à ton message précédant, de façon brève car j'ai peu de temps :

Citation:
Si tu faisais références à certaines map d'une decennie en arrière, de multi en 6vs6 presque planes et sans décor, proposant moins d'infanterie que de blindés, ou tout le monde se retrouvait en ligne face à face ... Souvent très populaire ... Je détestais également !


Je faisais effectivement référence à cela. J'avais compris comme cela ton message suivant : " but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains"

Pour résumer, je trouve ce type de map basées sur des décors très pauvres peu intéressante tactiquement et ne représentant que très peu la réalité des combats (il suffit de se promener n'importe où en Europe pour se rendre compte de ce à quoi devaient ressembler les combats, à de rares exceptions près (grandes plaines russe, mais là aussi il y a des possibilités de couverture, bosquets, haies, différences de niveau dans le terrain etc - ou environnements désertiques). Je trouve que ce type de maps et les renforts qui y étaient pondus diminuaient énormément la richesse de ce jeu. Ils créaient des maps qui devait correspondre à leur type de jeu, plutôt qu'adapter leurs tactiques au terrain.

Donc au final nous sommes d'accord.


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Posté: 02 Sep 2016, 10:44 

L'environnement du jeu dépend aussi de la taille des cartes. Sur une grande carte tu peux varier les types de terrains et ainsi alterner des parties de plaines avec une forêt ou des bosquets ici ou là, avec deux-trois villages comme ossature de la carte. Comme ça tout le monde est content.
C'est pour ça que j'espère qu'ils vont conserver les grandes maps de type 512, d'une pour la variété des paysages et de deux pour leur intérêt stratégique.


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Posté: 07 Sep 2016, 13:25 

MAJ/ Dans l'oeil du cyclone : un carnet de développement non-officiel


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"Silence, ca bosse !"
L'équipe Kite Games étant en pleine effervescence dans les coulisses, c'est en vérité d'abord l'occasion de faire le point sur quelques éléments non encore évoqués, et ensuite de penser à nos lecteurs anglophobes, en résumant les dernières indiscrétions de Chris en français. C'est parti.



  • Quelques infos supplémentaires sur les compétences : parmi celles associées aux généraux de soutien il y aura la capacité de tirer des salves de "roquettes fumigènes" pour les lance-roquettes multiples (limité à 3 salves, normalement). On parle également de miroirs d'angle, un aménagement situé dans les tourelles des chars qui leur permettra d'augmenter leur champ de vision de 60 % (en l'état, la compétence coûte cher à débloquer : 18 points, et se situe en fin d'arbre des compétences). A contrario, une des premières compétences, très abordable, offre la possibilité d'accélerer la vitesse de rechargement des ravitailleuses (bonus de temps de 20 % lors du ravitaillement). Enfin, une compétence permet de réparer les unités jusqu'à 50 % de leur barre de vie (rappelons que l'on ne peut normalement réparer que les dégâts critiques).


  • Avis aux amateurs de ferroviaire : il y a de moins en moins d'obstacles techniques quant à la présence des trains dans Sudden Strike 4. Même si rien ne peut être promis à ce stade, on semble s'orienter vers une possible présence de nos chères locomotives et wagons.


  • Pour ce qui est des impacts climatiques, la boue (tout comme la neige) ralentira les troupes, les rendant plus vulnérables aux attaques et (forcément) moins mobiles quand il s'agira d'aller soutenir d'autres groupes sous le feu ennemi. En outre dans certaines batailles hivernales, il sera possible de s'affronter sur de la glace, qui n'aura pas toujours la même épaisseur/résistance : il sera tout à fait possible de faire traverser une rivière gelée à ses chars, avec le risque cependant de les voir sombrer si jamais la glace se fissure puis rompt. Si cela vous a fortement fait penser à Company of Heroes 2, rassurez-vous : vous n'êtes pas le (la) seul(e).


  • Nous avions déjà fait connaissance avec les "fameuses" protections supplémentaires apportées (notamment aux blindés) par la fonction de retranchement. On sait désormais que si l'apparence visuelle associée sera bien des sacs de sable côté Alliés, côté soviétique ce devrait être des rondins de bois empilés, tandis que côté allemand on parle plutôt de plaques de métal.


  • On savait d'ores et déjà que les unités contrôlées par l'ordinateur appelaient à l'aide d'autres groupes d'IA (symbolisé par un tir de fusée éclairante) lorsqu'elles sentaient qu'elles ne pourraient pas venir à bout des unités du joueur présentes sur zone. On en sait désormais davantage sur leur comportement immédiat en attendant les renforts : elles auront un certain "moral" réglé par le mappeur en amont ; certains groupes d'IA seront "braves", d'autres seront "lâches". Les groupes "braves" combattront le joueur même s'ils évaluent une défaite probable (sacrifice 'héroïque'). A contrario, les groupes "lâches" fuiront même s'ils sont en mesure de l'emporter.


  • Concernant la précision des unités. La plupart ont un certain ratio de tirs manqués/réussis. Information possiblement connexe : tout le monde peut occuper un véhicule, mais certains types d'infanterie en feront un moins bon usage que d'autres (possible distinction entre l'efficacité des équipages et celle des autres soldats). Pour ce qui est de l'artillerie, les tirs s'affineront de plus en plus au fur et à mesure d'un pilonnage. Au début elle sera plutôt imprécise, et frappera dans un cercle autour de la cible désignée. Plus de tirs seront faits sur la cible, plus la visée deviendra précise puisque les servants affineront leurs réglages.


  • Sudden Strike 4 utilise un système de narration adaptative. Entre chaque mission le personnage incarné par le joueur durant la campagne tient un journal sur son expérience de la guerre. Ses commentaires changeront selon les compétences de général utilisées par le joueur et les pertes subies lors de la mission. Les développeurs pensent ainsi rallonger la durée de vie en incitant à rejouer les missions plus d'une fois, notamment en utilisant les nouvelles compétences débloquées au fur et à mesure de la campagne dans une des premières missions.


  • Le mode multijoueurs est en cours d'équilibrage. Du propre aveu de Chris, il est délicat d'à la fois transposer des valeurs historiques et avoir une jouabilité équilibrée en multijoueurs. D'autant plus que le système de généraux est également actif en multijoueurs, ce qui ajoute un facteur d'équilibrage : "faut-il accorder toutes les compétences d'un général au joueur, seulement certaines, permettre au joueur de les choisir ?"...
    Toujours est-il que les troupes allouées aux joueurs au départ d'une multi différeront non seulement en fonction du camp, mais également en fonction du général choisi. Ce qui devrait en fait porter l'éventail de choix à 9 différents (3 par faction). Également, on apprend que chaque unité vaudra un nombre de "points" spécifique. Si l'on ajoute à cela le fait que par ailleurs il sera possible de dépenser des "points de contrôle" acquis lors de la capture et du maintien de positions... on voit très bien vers quel système cela nous mène (qui a dit "World in Conflict" ?). A suivre.


  • Facteur bien connu des joueurs de World of Tanks, le blindage incliné sera pris en compte dans les valeurs de blindage de SS4. Par exemple, un T-70 soviétique dispose à l'avant d'un blindage très incliné, ce qui facilite les ricochets des plus petits projectiles.


  • Au rang des confirmations d'informations "mineures", les ravitailleuses seront bien entendu capables de réparer les ponts (qui seront destructibles) et de construire des ponts flottants. Heureusement, a-t-on envie de dire. En revanche, les trous de combat seront creusés directement par l'infanterie, sous réserve de disponibilité de la compétence.


  • Pour l'heure, les unités navales se limiteront aux barges de débarquement, disponibles dans la mission relative au Jour J.


  • Quand un char est détruit, le feu et la fumée consécutives à l'explosion s'éteignent actuellement en approximativement 14 secondes. La carcasse disparaît elle au bout d'une minute après la destruction du blindé, mais ce dernier point est fortement susceptible d'être modifié.


  • De grandes pièces d'artillerie pourront être opérées par 4 servants. Pas d'autres précisions sur ce que cela entraîne pour l'instant.


  • Comme on pouvait s'y attendre, la bataille de Berlin conclura bien la campagne soviétique.


  • Suites aux conversations avec la communauté Sudden, Kite Games a finalement décidé d'implémenter la fonction pause en mode solo (mais toujours pas en multi), et pense intégrer une option permettant de désactiver les traçantes des obus... et aussi sans doute bien d'autres éléments de l'interface, comme par exemple : les succès apparaissant en temps réel dans la partie, les barres de vie des unités, ou encore les grands cercles bleus d'objectifs.
    Également, la réflexion semble engagée sur un système de formations pour les unités... Ce qui nous paraît encore plus utile (voire primordial) maintenant que le rangement en carrés (avec CTRL) et la fonction "avancer à la même vitesse" ont semble-t-il disparu.

    Les développeurs restent bien entendu à l'écoute des fans, notamment ici-même : n'hésitez pas à répondre, commenter et/ou interpeller Kite Games (de préférence en anglais) !



La suite au prochain épisode...


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 07 Sep 2016, 22:50 

Excellent. Merci Denis.

Citation:
Nous avions déjà fait connaissance avec les "fameuses" protections supplémentaires apportées (notamment aux blindés) par la fonction de retranchement. On sait désormais que si l'apparence visuelle associée sera bien des sacs de sables côté Alliés, côté soviétique ce devrait être des rondins de bois empilés, tandis que côté allemand on parle plutôt de plaques de métal.


Cela nous rappelle le mod RWM.
Je n'ai jamais été fan de ce principe. Mais si je dois y concéder, j'aimerai alors qu'il y ait un temporalité importante pour la mise en service du retranchement, comme de son désengagement. S'enterrer et se déterrer prennent du temps. Et rendent vulnérable à cet instant.

Citation:
Le mode multijoueurs est en cours d'équilibrage. Du propre aveu de Chris, il est délicat d'à la fois transposer des valeurs historiques et avoir une jouabilité équilibrée en multijoueurs.


C'est une évidence.
  Pourtant ce doit être équilibré d'une façon ou d'une autre, quitte à concéder une part de l'historique.

J'aime bien l'idée des généraux, et qu'ils ne soient pas des coquilles vides. Cependant, je m'érige à ce qu'ils aient une influence sur les capacités techniques, ce serait une aberration.

Reposons les termes de l'équation.
Les forces en présence sont historiquement asymétriques :
  • Numériquement
    Qualitativement ( expérience )
    Techniquement ( technologie )
    Tactiquement ( doctrine d'emploi des armes )
    Ravitaillement ( logistique )
Il y a donc 5 entrées pour le moins, avec leurs tiroirs. Non content de considérer leurs évolutions en fonction des périodes du conflits. Un casse tête chinois !

Par exemple, on sait que techniquement, si certains blindés allemands présentent des avancées manifestes à partir de certaines périodes du conflit, ils n'en sont pas moins fragiles mécaniquement et complexes d'entretien. A l'inverse des blindés soviétiques. Mais qui eux à défaut, intégrerons des astuces de blindages ( inclinaison ).
Que la capacité de perforation munitions et les canons de blindés alliés vont s'améliorer.

Il peut être aussi question, dans la doctrine d'emploi des armes, sinon de discipline, mais d'initiative individuelle des sous échelons du commandement, dans la conduite d'application des ordres.  C'est à dire par exemple que contrairement à l'idée reçu sur la discipline germanique, les sous officiers, ou officiers subalternes, disposaient d'une plus grande latitude d'initiative et de réactivité individuelle, que le corps de troupe britannique. Ce dernier devant respecter une voie hiérarchique beaucoup plus strict. Ce qui d'évidence provoquait paradoxalement une meilleure coordination, mais tout autant un retard sur la réactivité et l'urgence qui pu être nécessaire.
etc ...
Cela pour dire que ce genre de process bien connus, peuvent nourrir le "figuratif", et être retranscris par une certaine forme de réactivité. Délais dans l'application des ordres. Latences diverses ... En vertu de l'évaluation des forces en présence. Ce qui semble être un axe de script de réactivité du jeu déjà considéré; si j'ai bien compris.

Ce qui sera important également pour les joueurs, c'est que les développeurs fassent oeuvre de pédagogie et d'informations claires, sur l'intention qu'ils ont implicitement intégrés dans leurs "réglages" et les valeurs des capacités.

Citation:
Toujours est-il que les troupes allouées aux joueurs au départ d'une multi différeront non seulement en fonction du camp, mais également en fonction du général choisi. Ce qui devrait en fait porter l'éventail de choix à 9 différents (3 par faction). Également, on apprend que chaque unité vaudra un nombre de "points" spécifiques. Si l'on ajoute à cela le fait que par ailleurs il sera possible de dépenser des "points de contrôle" acquis lors de la capture et du maintien de positions... on voit très bien vers quel système cela nous mène (qui a dit "World in Conflict" ?). A suivre.


Trop compliqué ! qu'ils fassent simple de ce point de vue et compréhensible par tous. L'équité est déjà complexe sur un même plan. On vient d'en parler  au dessus. Le démultiplier en 3 ou 9 strates supplémentaires, me semble tout à fait superfétatoire.
Que cela concerne des gratifications ponctuelles, et exceptionnelles, au bénéfice de mission ou de campagnes, peut - être. Mais certainement pas sur le plan basique de l'équité des factions en multijoueurs.

En résumé : Que des singularités qui colorisent les factions dans leurs jouabilités soient assumées ( et publiées ), cela est intéressant et nécessaire.
Comme il sera nécessaire que les biais utilisés pour le figurer et les manipuler, n'empêchent pas de retrouver à la fin les conditions d'un juste équilibre.
Les généraux ne peuvent recevoir que des qualités qui traitent de la stratégie ou de la rigueur du déploiement tactique. C'est à dire du comportement et de la réactivité des groupes. Et que le joueur pourra prendre en compte comme une attrition à gérer dans la jouabilité de ses forces.
 En aucun cas, il ne peut y avoir de général "fumigène" ou de général bonus ( technologique ) "doom doom". C'est hors de propos !

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Posté: 08 Sep 2016, 12:10 

Teutomatos a écrit:
Les forces en présence sont historiquement asymétriques :
  • Numériquement
    Qualitativement ( expérience )
    Techniquement ( technologie )
    Tactiquement ( doctrine d'emploi des armes )
    Ravitaillement ( logistique )
Il y a donc 5 entrées pour le moins, avec leurs tiroirs. Non content de considérer leurs évolutions en fonction des périodes du conflits. Un casse tête chinois !


On oublie également que le terrain est lui aussi asymétrique (n'en déplaise à certains mappeurs).
Et d'ailleurs c'est d'autant plus important maintenant que nous sommes censé avoir une véritable prise en compte du relief et de la météo.

Teutomatos a écrit:
Par exemple, on sait que techniquement, si certains blindés allemands présentent des avancées manifestes à partir de certaines périodes du conflit, ils n'en sont pas moins fragiles mécaniquement et complexes d'entretien. A l'inverse des blindés soviétiques. Mais qui eux à défaut, intégrerons des astuces de blindages ( inclinaison ).
Que la capacité de perforation munitions et les canons de blindés alliés vont s'améliorer.


On en tient déjà partiellement compte dans Fusion, vitesses de rotation différentes selon les modèles de Pz4 etc.
Théoriquement une vision différente selon la qualité de la radio embarquée et des équipements optiques.
Précision accrue pour les panzer équipés des systèmes de visées stabilisés et d'assistants de visée.

Teutomatos a écrit:
Ce qui sera important également pour les joueurs, c'est que les développeurs fassent œuvre de pédagogie et d'informations claires, sur l'intention qu'ils ont implicitement intégrés dans leurs "réglages" et les valeurs des capacités.


De la pédagogie, vraiment ? Va falloir éduqué les mappeurs, les moddeurs et les gamins qui joueront au jeu. Et je ne parle même pas "des vieux croutons comme nous" (l'expression est presque culte dans la communauté et malgré le plus jeune âge de certains, après avoir suivi la saga depuis SS1 on est un vieux routard du jeu vidéo), tellement obnubilés par tout ce que l'on connait (que l'on a déjà) qu'on arrivera pas à apprécier les réglages aussi correctes soient-ils.
Je trouve que l'on perd progressivement la mémoire des critères que l'on a le plus apprécié dans le jeu de base et on ne parvient plus à objectiver les raisons d’une évaluation pour lesquelles on n'aime pas les autres titres. Xavier Guchet serai d'ailleurs mieux que moi.

Teutomatos a écrit:
Trop compliqué ! qu'ils fassent simple de ce point de vue et compréhensible par tous. L'équité est déjà complexe sur un même plan. On vient d'en parler  au dessus. Le démultiplier en 3 ou 9 strates supplémentaires, me semble tout à fait superfétatoire.
Que cela concerne des gratifications ponctuelles, et exceptionnelles, au bénéfice de mission ou de campagnes, peut - être. Mais certainement pas sur le plan basique de l'équité des factions en multijoueurs.

En résumé : Que des singularités qui colorisent les factions dans leurs jouabilités soient assumées ( et publiées ), cela est intéressant et nécessaire.
Comme il sera nécessaire que les biais utilisés pour le figurer et les manipuler, n'empêchent pas de retrouver à la fin les conditions d'un juste équilibre.


J'imagine même pas les ruses pour optimiser au point près ta répartition de troupes (c'est assez affreux sur BK3).
Pourquoi je vois déjà la gestion de la nourriture "type Scalas" sur AoE II ?

----

Sur un autre aspect, du temps des guerres des clans organisées entre autre par l'autre Teuto on avait expérimenté des techniques de jeu foncièrement différente du jeu multi "standard".
Avec un partage de troupes on arrivait s'attribuer des rôles plutôt défensifs ou offensifs selon la zone de départ sur la map, nos capacités ou l'envie du moment.
A défaut de pousser le concept jusqu'au modding/mapping on avait à l'entrainement commencé à s'assigner des rôles "en profondeur" c'est à dire que l'on avait :
-> un général d'équipe : en charge de la coordination et de la stratégie / chargé de gérer (et acheminer par le meilleur chemin) les renforts
-> le commandement de ravitaillement : présent sur l'ensemble du front, capable de réparer, approvisionner, et soigner
-> le commandement d'appuie feu, en charge de la gestion de la flak et de l'artillerie
-> l'unité de reconnaissance : opération de reconnaissance, gestion des aéroportées, infiltration, détection artillerie adverse, gestion de la vue et élimination des guetteurs adverses
-> l'unité blindé : 2ème joueur le plus imposant, vulnérable à un bomber lourd, principale force d'attaque
-> l'unité d'infanterie : joueur le plus imposant, extrêmement vulnérable à un bomber lourd, principale force d'occupation

Je serai plutôt intéressé de retrouver ce genre de choses sans avoir à se dire, tu me donnes ça, tu envoies ça chez lui etc.

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Posté: 08 Sep 2016, 21:36 

Hmm, je ne parlais que des contingences du SS4, je ne faisais pas l'appel aux morts. :copain:

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Posté: 10 Sep 2016, 12:05 

Citation:
Je viens d'éplucher les réponses de Unerde ( développeur ) sur le forum de discussion de Steam.
Toutes les interrogations, doutes ou craintes que nous exprimons par ici ou par ailleurs, c'est à dire pas très loin sur des forums voisins, sont strictement les mêmes.
Et il y répond sans détours.

En résumé rien de ce que l'on voit sur les vidéos n'est définitif. Ni les distances, ni les impacts, ni les visions, pas même la dimension de la vision générale du terrain, sujet qui m'est cher.
Ce qui veut dire que l'on ne peut à peu près juger de rien ou presque. En tout cas sur tous les points de détails qui nous préoccupent.
On sait que cela semble joli, que les dépanneuses réparent les chars jusqu'à un certain point, avec des camions de ravitaillement.

Ce qui pose la question de l'intérêt des vidéos ? On peut comprendre le processus market-ing d'annonce. A la fois la publicité reposant sur le ressenti, une première mauvaise impression risque de faire mauvaise presse.
C'est un autre sujet ...

Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de tir, de la balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin d'un rendu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.

A ce propos si l'agilité du fantassin ou la rotation du tracteur en terrain boueux peut être amoindris, je ne vois pas en quoi cela influerait sur les capacités de dégats. Attention à ce qu'ils ne nous pondent pas un algorithme à la Robertmononcle qui sous prétexte de tout prendre en compte, une approche holistique, empêcherait de vérifier quoi que ce soit de tangible, et encore moins d'être modable pour ceux qui auraient d'autres projections sur ce que doit être le réalisme et sa figuration.

Il n'y aura pas d'aérodrome. Le naval ne promet pas beaucoup mieux ... Il n'y aura pas des milliers d'unités, mais rien n'est encore arrêté.
Ransombolton nous a dit qu'ils s'intéressaient à l'idée de formation tactique pour les déplacements ...

Bon, finalement beaucoup de bruits pour rien. C'est encore trop tôt. Rien d'alarmant, pas plus que de concluant. Fermer le ban ! Revenons dans 6 mois ... :dodo:
Merci Denis et Teutomatos pour vos retours très intéressants et encourageants. J'étais parti sur l'idée que ça ne changerait pas malgré la soit disant attention des développeurs (peut être suis je trop habitué par CA qui développe les TOTAL WAR ayant été un gros contributeur, je suis blasé par leurs promesses jamais tenues et le fait de ne pas tenir compte de nos souhaits sous pression de SEGA qui dicte désormais la marche au lieu de la pression de la communauté pourtant très importante et vivante). A vrai dire je suis même surpris par leurs déclarations et news que vous relayez et je trouve ça très prometteur. A suivre donc. Mais je suis comme St Thomas, attendons de voir le final s'ils auront imité le comportement de CA ou si CA devra prendre exemple sur eux.

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Posté: 11 Sep 2016, 15:20 

super_newbie_pro a écrit:
Merci Denis et Teutomatos pour vos retours très intéressants et encourageants. J'étais parti sur l'idée que ça ne changerait pas malgré la soit disant attention des développeurs (peut être suis je trop habitué par CA qui développe les TOTAL WAR ayant été un gros contributeur, je suis blasé par leurs promesses jamais tenues et le fait de ne pas tenir compte de nos souhaits sous pression de SEGA qui dicte désormais la marche au lieu de la pression de la communauté pourtant très importante et vivante). A vrai dire je suis même surpris par leurs déclarations et news que vous relayez et je trouve ça très prometteur. A suivre donc. Mais je suis comme St Thomas, attendons de voir le final s'ils auront imité le comportement de CA ou si CA devra prendre exemple sur eux.


Bah à l'inverse il ne faut pas sombré dans l'excès d'optimiste. Ils n'ont rien promis. Ils disent surtout qu'ils ne sont sûr de rien nul part ...  Et à la fois pas plus, qu'ils feront autrement !

Que ceci ou cela dépendra du poids de l'usine à gaz à la fin ...

Que de régler des équilibres c'est compliqué, entre autre à cause du général écran de fumée.
Dans le genre écran de fumée c'est pas mal, effectivement.
Et moi je ne veux pas de ce type de généraux bonus de toute façon. Et des lapins qui sortent du chapeau. Et je veux un équilibre des corps de troupe. Et les factions avec leurs armes en dotation. Ce ne doit pas être un général qui en détient une partie dans sa poche.
Je donne le cahier des charges des éléments à prendre en compte pour l'équilibre. Ce que je raconte dans le post précédent.
Je ne sais pas bien ce qu'avait compris cpt love ( dans sa tête ) à ce propos, c est pourtant un des rares à décrypter le Teuto dans le texte ^^
M'enfin c 'est surtout au game designer d'en intégrer les principes.

La dernière info glanée sur les discussions de Steam, il a été répondu "oui" à la question de "est ce que l'on aurait une vision "full map" ? " Qu'il y aurait un "bouton" de vue d'ensemble. Ou quelque chose comme ça.
Alors ça ne donne pas beaucoup plus d'info sur les contours de cette vue. La chose peut être entendue et représenté de multiples façons. Et une commande ce n est pas une roulette de souris ...
Et moi j'attend le jeu qui le fera correctement. Car ils sont tous nul en optiques dans ces studios.
Tu parlais des Total War, la vue d'ensemble n'est pas mal. Sauf que les unités ne sont pas au bon format d'échelle. Trop minuscule pour être "lisible" ( sans ajout d'icônes surplombantes ) dans cette focale de zoom arrière max. Et que le zoom avant va trop près, et ne sert à rien.
Moralité tu joues avec des icônes ...
Tous les développeurs font à peu prés cette même erreur ...
J'ai bien une idée sur l'origine sur les causes de ces errements systématiques, mais je ne vais pas vous ennuyer pendant 3 pages.

Sinon autre chose si, tous les batiments seront cassables.
Et qu'il n'y aura pas tous les modèles de blindés ...

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Posté: 11 Sep 2016, 15:28 

Teutomatos a écrit:
Je ne sais pas bien ce qu'avait compris cpt love ( dans sa tête ) à ce propos, c est pourtant un des rares à décrypter le Teuto dans le texte ^^


Adoubement officiel disait Denis...
Merci du compliment ?

Teutomatos a écrit:
La dernière info glanée sur les discussions de Steam, il a été répondu "oui" à la question de "est ce que l'on aurait une vision "full map" ? " Qu'il y aurait un "bouton" de vue d'ensemble. Ou quelque chose comme ça.
Alors ça ne donne pas beaucoup plus d'info sur les contours de cette vue. La chose peut être entendue et représenté de multiples façons. Et une commande ce n est pas une roulette de souris ...
Et moi j'attend le jeu qui le fera correctement. Car ils sont tous nul en optiques dans ces studios.
Tu parlais des Total War, la vue d'ensemble n'est pas mal. Sauf que les unités ne sont pas au bon format d'échelle. Trop minuscule pour être "lisible" ( sans ajout d'icônes surplombantes ) dans cette focale de zoom arrière max. Et que le zoom avant va trop près, et ne sert à rien.
Moralité tu joues avec des icônes ...
Tous les développeurs font à peu prés cette même erreur ...


A ce titre, Massive est peut-être le seul studio à avoir su gérer ça.
La carte stratégique de World in Conflict est intéressante pour ça (vue globale à la sudden, avec des icônes pour savoir "quoi" est "où") mais avec un défaut il faut ré appuyer sur le bouton pour la faire disparaitre (je prend le concept de rester appuyé sur la touche M).
Cela dit sur WIC tu gère entre 3 unités et 15 groupes d'infanterie ... C'est pas l'armée suddenienne.

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Posté: 12 Sep 2016, 00:21 

Oui ne t 'inquiètes pas mon copain, je sais que j'ai parfois une rhétorique à tiroirs et une sémantique à ressorts Teutonesques, avec variations selon le mood ou la fatigue  :biere:
Par contre tu t'es enflammé sur des vieilleries auxquelles je ne faisais pas référence.
Tu as bien raison de tirer les leçons du passé, et c'est tant mieux si vous avez pu trouver quelques astuces correctives, mais je crois qu'on peut remettre à zéro les compteurs pour ce SS4. Il faut repartir sur la projection de bases saines. Ce n'est plus un addon ou un mod qu'on souhaite améliorer.
Sans rien perdre du concept original bien entendu.

Ce que tu décris des modus opératoires en multi avec le Teuto _ bhoke, c est en fait un processus copié sur nos potes italiens, qu'eux mêmes avaient gratter aux cousins germains ...
Mais cela illustre peut - être une lacune du jeu. Car nous n'aurions pas dû avoir à "conceptualiser" la segmentation des activités entre partenaires.

On doit concéder que le champ de bataille est trop limité pour que s'illustrent véritablement les stratégies et la "grande" tactique de l'histoire. Nous sommes forcément contingentés dans un bac à sable.
Les véritables déploiements des chars légers, tout comme ceux de rupture étaient comparativement laborieux dans Sudden.  En tout cas pas dans la même projection ou prospective de ce que fut la réalité.
Nous sommes très attachés à nos référents historiques. En fait, tout comme à propos des distances de tirs, pour les catégories d'unités, ce jeu ne porte qu'a peine le figuratif.
Ou alors ... il faudrait des cartes immenses.

Par contre je crois que les développeurs peuvent retrouver l'esprit de la chose historique dans le figuratif. A condition qu'ils intègrent les cinq tiroirs que j'ai cité précédemment, dans l'assise du gameplay.
Non pas seulement en tronquant le différentiel des valeurs ou capacités entre unités, ce qui aurait le défaut de tout aplanir stérilement. Mais dans une manoeuvrabilité singulière à chaque faction.
Sinon on se retrouvera encore avec des tonnes de Panthers et de Tigres face à des T34 et quelques autres. Et on continuera de râler à propos de l'équité des forces comme à la grande époque.


Pour ton exemple de visuel de carto, tu aurais quelques screens pour illustrer ton propos ? Ou des liens de vidéos UTube au pire, de ta sélection; que l'on puisse apprécier. C'est toujours intéressant.

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Posté: 12 Sep 2016, 11:18 

Teutomatos a écrit:
Oui ne t 'inquiètes pas mon copain, je sais que j'ai parfois une rhétorique à tiroirs et une sémantique à ressorts Teutonesques, avec variations selon le mood ou la fatigue  :biere:


Dommage que Kortex ne passe plus souvent ici, ça ferait de sacrés pages à nous 3 !

Teutomatos a écrit:
Par contre tu t'es enflammé sur des vieilleries auxquelles je ne faisais pas référence.


Vieilleries, où ça ?

Teutomatos a écrit:
Tu as bien raison de tirer les leçons du passé, et c'est tant mieux si vous avez pu trouver quelques astuces correctives, mais je crois qu'on peut remettre à zéro les compteurs pour ce SS4. Il faut repartir sur la projection de bases saines. Ce n'est plus un addon ou un mod qu'on souhaite améliorer.
Sans rien perdre du concept original bien entendu.


Justement quoi de mieux pour tirer les leçons du passé que passer en revue tous les éléments qui nous ont fait défaut pour refaire objectivement le tri entre ce que l'on voudrait vraiment, ce que l'on a eu et ce que l'on semble nous proposer actuellement. Pour moi, le projet de mod RW Evolution qu'on avait dans les cartons était une bonne illustration, en vue en cône individualisée, fumigène, carcasses, chef de char etc.

Teutomatos a écrit:
Ce que tu décris des modus opératoires en multi avec le Teuto _ bhoke, c est en fait un processus copié sur nos potes italiens, qu'eux mêmes avaient gratter aux cousins germains ...
Mais cela illustre peut - être une lacune du jeu. Car nous n'aurions pas dû avoir à "conceptualiser" la segmentation des activités entre partenaires.


En effet, sous pseudo russe, avec un camarade italien et un allemand on avait joué les transfuges en Sibérie chez les "Sturm Division" à l'époque pour affiner ces tactiques. Ca marchait pas mal et sauf astuce de mapping c'était assez compliqué à faire.

Teutomatos a écrit:
On doit concéder que le champ de bataille est trop limité pour que s'illustrent véritablement les stratégies et la "grande" tactique de l'histoire. Nous sommes forcément contingentés dans un bac à sable.
Les véritables déploiements des chars légers, tout comme ceux de rupture étaient comparativement laborieux dans Sudden.  En tout cas pas dans la même projection ou prospective de ce que fut la réalité.
Nous sommes très attachés à nos référents historiques. En fait, tout comme à propos des distances de tirs, pour les catégories d'unités, ce jeu ne porte qu'a peine le figuratif.
Ou alors ... il faudrait des cartes immenses.


On peut le faire sans carte immense, malgré la sur abondance d'unité la map Herbst en 2v2 est une bonne illustration de ce qu'on peut faire en gérant qu'une section +/- spécialisée (environ 6 chars avec 130 hommes, quelques ravits, canons, dca et des recos). Ca correspond à SS4 c'est plus d'unités que COH & WiC et loin de Bagration ou des Total War.
J'ai rejoué des missions solo "typiques" du jeu. Depuis nos améliorations de l'IA (merci Rommel) il n'y a plus de gestion des unités, tu te place et tu attends que l'IA fasse le job en éliminant les bonnes cibles.
Retour à la stratégie clic droit / clic gauche ; le jeu est facile au moins. Ca rappelle une discussion récente au sujet de la micro-gestion et du fait que Sudden est trop compliqué par rapport à Total War.
Bah oui mec mais c'est clairement pas le même jeu ...

Illustration : pendant un temps je râlais après Denis et Apache entre autres, pour l'histoire des canons embusqués (d'autant plus efficaces avec l'IA RedBull) et du dernier carré en fin de partie puis je me suis rendu compte avec le temps que le vrai était la : jouer stratégiquement avec peu pour infliger un max de dégâts.
Cela dit ils avaient à l'époque un travers et non des moindres, une absence de velléités offensives qui allongeait les parties :)

Teutomatos a écrit:
Par contre je crois que les développeurs peuvent retrouver l'esprit de la chose historique dans le figuratif. A condition qu'ils intègrent les cinq tiroirs que j'ai cité précédemment, dans l'assise du gameplay.
Non pas seulement en tronquant le différentiel des valeurs ou capacités entre unités, ce qui aurait le défaut de tout aplanir stérilement. Mais dans une manoeuvrabilité singulière à chaque faction.
Sinon on se retrouvera encore avec des tonnes de Panthers et de Tigres face à des T34 et quelques autres. Et on continuera de râler à propos de l'équité des forces comme à la grande époque.


Le mappeur / scénariste à sa petite échelle a toute son importance, c'est pour ça qu'il doit avoir des bons outils (renforts pré-générés ou assistant de composition) et des informations fiables (non le T26 45mm ne perce pas 80mm et n'est pas plus fort qu'un chaffe ou sherman M4 ... comprenne qui voudra).
Ca veut dire qu'il faut être juste avec le mappeur en échange du travail accompli mais aussi lui dire "gentiment"  quand il déconne parce des  :m2m: c'est quand même pas ce qui manque :)

Teutomatos a écrit:
Pour ton exemple de visuel de carto, tu aurais quelques screens pour illustrer ton propos ? Ou des liens de vidéos UTube au pire, de ta sélection; que l'on puisse apprécier. C'est toujours intéressant.


Visuel ? Quel visuel ?
Tu parles de l'image de Close Combat dans mes messages précédents ?
Ou de la carte stratégique de WIC évoquée ci-dessus (d'ailleurs depuis Win 8 le mode dual screen ne marche plus - c'était über cool d'avoir la carte stratégique d'un coté et ton écran de de l'autre :p modeGeekEnPuissance=OFF) ?

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Posté: 13 Sep 2016, 10:34 

Cpt_Love a écrit:
Cela dit sur WIC tu gère entre 3 unités et 15 groupes d'infanterie ... C'est pas l'armée suddenienne.

Pas trop d'inquiétudes à avoir de ce côté là étant donné le nombre d'unités max annoncé supporté par leur moteur, on sera loin de ce qu'on pouvait faire sur sudden strike forever. Pour l'instant le SS4 je le vois plus comme un mixe entre sudden strike et COH

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Posté: 13 Sep 2016, 11:23 

super_newbie_pro a écrit:
Pas trop d'inquiétudes à avoir de ce côté là étant donné le nombre d'unités max annoncé supporté par leur moteur, on sera loin de ce qu'on pouvait faire sur sudden strike forever. Pour l'instant le SS4 je le vois plus comme un mixe entre sudden strike et COH


Sur COH il y a bien des fans de la population illimité et qui arrivent à jouer comme l'IA (je fais 50 sections que j'envoie n'importe comment, de toute façon en face y a 5 sections donc ça passera).

Spoiler:
Cliquer pour afficher le message.


Le lien avec COH est d'autant plus fort si l'on considère les généraux comme les bonus octroyés par le choix des doctrines ...

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Posté: 13 Sep 2016, 12:16 

Cpt_Love a écrit:
J'ai rejoué des missions solo "typiques" du jeu. Depuis nos améliorations de l'IA (merci Rommel) il n'y a plus de gestion des unités, tu te place et tu attends que l'IA fasse le job en éliminant les bonnes cibles.
....

Visuel ? Quel visuel ?
Tu parles de l'image de Close Combat dans mes messages précédents ?
Ou de la carte stratégique de WIC évoquée ci-dessus (d'ailleurs depuis Win 8 le mode dual screen ne marche plus - c'était über cool d'avoir la carte stratégique d'un coté et ton écran de de l'autre :p modeGeekEnPuissance=OFF) ?


Oui WIc évoquée ci dessus ...

En quoi consiste vos améliorations de l'IA qui supprime la gestion des unités ?

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