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Posté: 17 Sep 2016, 00:00 

Teutomatos a écrit:
En apparté : il n' y a pas d 'unités sur ce screen ?   Et Si il y en a, on ne voit rien ... Je perçois une petite ombre qui mange l'alsphalt sur le bord de la route ( ? ) Et s'il n'y en a pas, de toute façon je suppose qu'on les verrait mal en vertu de l'échelle.


Les version HD avec unités :

http://zupimages.net/up/16/37/2cml.png
http://zupimages.net/up/16/37/w9sl.png
http://zupimages.net/up/16/37/1220.png

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Posté: 17 Sep 2016, 13:01 

Vux merci Cap'tain.

Vi bah, pas mieux que Total War dans le rapport d'echelle. Et plus moche, même que ... :langue:

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Posté: 17 Sep 2016, 13:59 

Pour un moteur développé en 2005 ça en jette encore pas mal.
Wargame n'est pas extraordinairement mieux pour le coup.

Rapport à l'échelle compliqué avec mais avec les "icônes" tu peux voir qui/quoi est où (tu peux personnaliser les couleurs pour chaque allié) et le zoom rapide min/max reste sympathique par rapport aux concurrents (RUSE était également plutôt bon sur le sujet tout de même).

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 18 Sep 2016, 02:10 

C'est comme la première phrase de la chartreuse de Parme. Quand; ou, quoi, comment , pourquoi

Le 15 mai 1796, le général Bonaparte fit son entrée dans Milan à la tête de cette jeune armée qui venait de passer le pont de Lodi, et d'apprendre au monde qu'après tant de siècles César et Alexandre avaient un successeur.

La réponse dramatique est fournie. Le problème ici réside dans la perception visuelle. Elle est déficiente malgré l'iconographie. C'est le même problème sur les Total War. On joue avec des icones, car l'appréhesion générale est souvent avantageuse.  Mais ne répond pas la préhension cette fois des unités en propre.

Le défis de SS4 sera de palier à cette dichotomie chronique et trouver l'équilibre fonctionnelle pratique entre les deux.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 19 Sep 2016, 19:28 

A propos de la doctrine d'emploi des armes, de la dynamique, du mouvement et de la recherche d'équité, tout en conservant des contours historiques ...
J ai trouvé sur ce forum, un petit rappel résumé de l'organisation des blindés.
http://deuxiemeguerremondia.forumactif. ... hars-ideal

Je cite :

- l'élément de feu de base est le peloton/section, l'élément de maneuvre de base est l'escadron/compagnie;

- dans l'armée britannique, l'escadron est à cinq "Troops" de trois chars + deux chars de commandement + deux chars d'appui rapproché jusqu'en 1944;
- avec l'introduction du Firefly l'escadron britannique passe à quatre "Troops" de quatre chars + trois chars de commandement (sauf en Italie);

- dans l'armée américaine, la compagnie est à trois "Platoons" de cinq chars + deux chars de commandement + un char d'appui jusqu'en 1944;
- pour compenser l'attrition la compagnie américaine passe à trois "Platoons" de quatre chars + un char de commandement + un char d'appui;

- dans l'armée soviétique, la compagnie est à trois sections de trois chars + un char de commandement (chars moyens) ou deux sections de deux chars + un char de commandement (chars lourds);

- dans l'armée allemande, la compagnie est à quatre pelotons de cinq chars + deux chars de commandement jusqu'en 1944;
- la compagnie passe ensuite à trois pelotons de cinq chars + deux chars de commandement, ultrieurement réduit à trois pelotons de quatre (puis de trois) chars + un char de commandement;

- dans l'armée française il y a trois organisations différentes avec des escadrons de quatres pelotons de cinq chars + un de commandement dans la Cavalerie et des compagnies à quatre sections de trois chars + un (deux prévus) char de commandement dans l'Infanterie sauf les compagnies de B1bis qui sont à trois sections de trois chars + un de commandement;
- les pelotons à quatre ou cinq chars sont divisés en deux éléments de deux chars assurant à tour de rôle le mouvement et le feu.


Avec ce rappel :

En mouvement un peloton de 5 chars progresse par groupe de deux. Pendant que l'un des groupe est en mouvement (et ne peut donc tirer) l'autre groupe couvre ce mouvement de son feu. Dans un peloton de 3 chars, pendant que l'un des chars progresse les deux autres couvrent de leur feu son mouvement. La puissance de feu est équivalente dans les deux cas....

Egalement :

Dans les pelotons à trois chars, un seul avance à la fois, couvert par les deux autres (l'un en avant, l'autre en arriére). Une fois atteint un point déterminé à l'avance, il s'arrête pour couvrir l'avancée du char le plus en arriére en coordination avec le char central, etc... Cela permet à chaque char d'avancer sous la couverture de deux chars, alors que dans un peloton à quatre ou cinq chars chaque char en mouvement ne peut être couvert que par un char à l'arrêt, prêt à tirer. Comme il n'y a pas qu'un peloton de chars dans un escadron, la tactique est transposable sur une plus grande échelle. Par exemple un peloton qui avance couvert par deux autres (cas des escadrons à trois pelotons), ou bien deux pelotons alternant mouvement et feu (cas des escadrons à quatre pelotons).

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Posté: 20 Sep 2016, 11:06 

Je rajouterai les informations issues de mes différents bouquins sur la question pour compléter ça :)

Il est vrai que la notion de blindé de commandement manque un peu actuellement.
J'essaye de le simuler quand je met 1 Pz III M (avec des officiers comme équipage) avec un Tigre ... Chez les alliés c'est le M8 en général.
Malheureusement, l'officier dans le char ne donne pas de bonus de vision :( et ce char de commandement ne donne aucun avantage :(

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Posté: 20 Sep 2016, 12:14 

Cpt_Love a écrit:
Je rajouterai les informations issues de mes différents bouquins sur la question pour compléter ça :)

Il est vrai que la notion de blindé de commandement manque un peu actuellement.
J'essaye de le simuler quand je met 1 Pz III M (avec des officiers comme équipage) avec un Tigre ... Chez les alliés c'est le M8 en général.
Malheureusement, l'officier dans le char ne donne pas de bonus de vision :( et ce char de commandement ne donne aucun avantage :(


Oui je faisais cela également, il y a ... " Quand c"est - y qu'on était aux Dardanelles et qu'y avait pas d'escargot " ( les vieux de la vieille ) Bref il y a bien longtemps.

Et bien en plus du reste, cela me semble un bon thème à proposer à nos amis développeurs : le char de commandement.
Puisqu'ils semblaient ouvert aux idées de formations ... ?

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Posté: 20 Sep 2016, 12:28 

Ca serait cool ...
Cela dit si ils étaient déjà sur de nous garder les Ctrl 1 .. 9 et F1 ...F9 ça serait déjà super (de ne pas régresser à défaut d'avancer :p) !

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Posté: 30 Sep 2016, 04:05 

Est ce que l’éditeur de carte sera aussi disponible sur la version ps4?


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Posté: 30 Sep 2016, 13:14 

Bonne question.
On peut toutefois imaginer la galère que ça serait avec une manette ...

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Posté: 08 Oct 2016, 14:53 

MAJ/ Premier carnet de développement officiel en vidéo pour SS4 !


Après la précédente mise en bouche, c'est désormais parti pour les carnets de développement officiels, avec pour commencer l'aspect artistique du quatrième opus :


Confiés à Robert Simon, connu pour son travail sur la série télévisée Le Trône de Fer (Game of Thrones) ou encore le jeu Killzone : Shadow Fall, les visuels accompagnant Sudden Strike 4 s'inspireront des oeuvres de propagande de la 2GM.
Un style auquel, autant le dire, nous ne restons pas insensibles dans l'équipe ! Et vous, qu'en pensez-vous ?

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Posté: 15 Oct 2016, 18:09 

Très sympa votre site! merci pour toute vos infos !-D


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Posté: 16 Oct 2016, 11:35 

Bienvenue dans le coin.
Je t'en prie. C'est une joie que de relayer les infos sur le prochain opus de notre série fêtiche :)

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Posté: 16 Oct 2016, 14:09 

Merci :) Oui sacré série Sudden strike :DD


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Posté: 22 Oct 2016, 23:04 

Rommel53 a écrit:

One other point we want to talk is the Shoot Preferences for each unit. How do you program this ? Because we had to make a big job on fusion to correct this field. For exemple, in Sudden 2, a soldier with Panzerschreck was firing on infantery. In fusion, he prefers walk and shoot on the Panzer. That's an important point for us, for the gameplay.


Just ask the solidier to not fire on any ennemy and manually ask the Panzerschreck to fire on the tank?


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Posté: 23 Oct 2016, 12:02 

Momo a écrit:
Just ask the solidier to not fire on any ennemy and manually ask the Panzerschreck to fire on the tank?


That is typically what people like me were doing, clicks runners can do it but the game stays really difficult for beginners

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Posté: 23 Oct 2016, 12:10 

Dear Chris/ransombolton,

You have not been on the forum for a while; I hope you will anyway read my proposals.  Other forum members have addressed the topics of realism and gameplay, I will therefore not address them.  Nevertheless, there are huge ways of improvements out of these two topics.  Most of my proposals are based on another successful game: Starcraft II.

Proposal 1:  
As the only reason for SS4 to exist is multiplayer games, it must be easy to find an oponent/ team opponent.  SCII has a very powerful soft that enables us to easily find an oponent at almost any time of the day.

Proposal 2:
Replay must be available.  That will provide us with material to improve our level and to keep "souvenir" of epic games.  Statistics should be available during the replay.
I trust these 2 features should not result in any technical problem.

Proposal 3:
In order to make the game more stimulating, it would be great to set up a SS4 players ranking at least at European level.  As for SCII, a set of roughly 10 official maps should be released for the games that are eligible for global European ranking.  These official maps should time to time updated and it should be possible for players to veto 2 or 3 maps that don't like among the 10.  The map may be decided randomly among the non veto map of the player/team.  Of course, it must be possible to play training/friendly games on any maps.  These games will not be taken into account for the European ranking.

Proposal 4:
During the friendly games, it must be possible to invite spectators who will have the possibility to see either the full map or the see what a certain player sees.

Proposal 5:
I guess the maps will be a square, in order to have a longer natural front line on the diagonal of the square, army should often pop in the corner of the square rather than in the length.

Proposal 6:
I trust that you and your team are very competent nevertheless there will be minor bugs and inaccuracies at the date of SS4 release.  This must be corrected afterward through patch release.

Proposal 7:
I trust it is a big mistake to remove the mythic "zeppelin" concept of SSF as it should be easy to provide several versions of multiplayer games: the old zeppelin based games and the version you are currently implementing.


I thank you for trying to resurrect the Sudden series and remain at your disposal for any further question.
Momo


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Posté: 30 Oct 2016, 09:54 

C 'est vrais que Sudden Strike sans zeppelin, c 'est comme un sandwich Jambon - Beurre sans cornichon.

Par contre la ligne de front en diagonale ... Je ne suis pas certain. La ligne de front n'existe pas dans Sudden Strike, autrement que par le déploiement des forces du/des joueurs; et de l'antagonisme des premiers contacts. S'il en est une virtuelle, elle est le fruit du positionnement des points clefs aka Zeppelin par l'auteur de la carte.
Les forces rentrent sur la carte, elles ne sont pas pré - positionnées, et ou une limitation horizontale serait nécessaire.

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Posté: 03 Nov 2016, 12:31 

Bonjour à tous,

Je me permets d'ajouter quelques informations supplémentaires distillées au compte goutte par Kalypso :

-> Les développeurs confirment que les portées des chars (aucune mention des autres types d'unités comme l'artillerie) resteront telle quelle pour des raison de jouabilité. On apprend toutefois que les gros calibres comme le 88mm du Tigre tireront plus loin que les 75mm kurtz des Panzers III.
Si l'intention est louable on ne peut que regretter cette orientation "arcade" assez loin de la réalité.
Les développeurs sont encore en train de peaufiner ces réglages l'inconvénient d'une longue portée est une réduction d'utilité du rôle de l'infanterie à de la reconnaissance et une sur importance des unités de reconnaissance.
Il est par contre de nouveau question d'outils de modding avec un interface simple permettant de modifier très facilement toutes les valeurs liées aux unités (nom, vitesse, portée, blindage, type d'armes embarquées).

-> Sur la question du nombre d'unités présentes sur une map, pas beaucoup de précision supplémentaires. L'équipe fait remarquer à juste titre que les combats impliquant énormément d'unités sur les volets 2D de la saga sont issus de souvenir basés sur des cartes créées par la communauté. Il n'a effectivement jamais question d'autant d'unités dans les campagnes et multi de jeu "de base". Il est toutefois mentionner que la campagne de SS4 offrira des missions où plusieurs centaines d'unités s'affronteront.

Précision très importance, aucune limitation d'unités n'est spécifiée dans le jeu ou l'éditeur. Les mappeurs seront alors en capacité de faire ce qu'ils veulent à ce niveau là, la seule limite sera la puissance du plus petit PC présent dans la partie.

-> Au sujet de la taille des cartes, il est question d'une taille inférieure à 1km² pour des raisons techniques et pour le rendu des proportions des unités.

-> Pour les outils offerts à la communauté, il est mentionné que l'éditeur de carte sera relativement similaire à ce que l'on connait. Le mappeur décide du placement des différents éléments (bâtiments, végétations, objets et unités). Des scripts relativement simples sont également prévus du style : "Si A conquiert le point B, envoyer 15 Tigres au point C". Les messages modaux seront également disponibles. Il sera enfin possible de lier une série de cartes pour créer facilement des campagnes.
Comme mentionné précédemment, l'éditeur n'aura aucune autre limite que la capacité de la machine du mappeur.

-> On (re) apprend que les mods seront gérés via Steam (est-ce que cela sous-entend que les maps aussi ? rien ne filtre de ce coté la) et que des tutoriaux seront proposés. Pour des raisons légales, si il est possible de modifier les unités, il ne sera pas possible de partager les fichiers modifiés ni de modifier les fichiers originaux.
Cela me semble être un sacré frein au développement des mods mais j'imagine des précisions supplémentaires seront ajoutés d'ici la sortie du jeu.

-> Les traçantes de projectiles qui en ont fait bondir plus d'un sur la plupart des forums seront bien dés-activables pour une difficulté (et un réalisme) accrue. Notons tout de même pour les débutants que la traçante indique le type d'obus : type, calibre, vitesse etc.

En vrac :

-> Il est bien question d'une fonction pause utilisable pour parcourir la map et donner des ordres mais malheureusement la confirmation est tombée, il n'y aura point de pause en multijoueurs.
-> Le zoom restera tel ce que l'on voit sur les vidéos.
-> Le contrôle des avions semble toujours leur poser problème, les aérodromes et le contrôle en vol sont donc bien reportés à une éventuelle suite. Il en va de même pour la nation japonaise.
-> Comme déjà annoncés, les développeurs confirment que les seuls bateaux disponibles seront les barges de débarquement pour la mission D-Day
-> Les carcasses resteront sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'on roule dessus avec un char lourd où qu'on les détruisent.
-> L'option "formations" est encore en cours de développement.
-> Il sera bien possible de donner des ordres à la chaine pour créer des points de passages.

D'autres infos dans le courant de la journée :)

MAJ

-> Des effets de fumés rémanents seront présents sur le champ de bataille après des combats et destructions d'objets et véhicules.
-> La confirmation est tombée par de caisse de munitions telles que l'on peut les connaitre actuellement mais il y aura à la place des dépôts dont on nous annonce un fonctionnaire similaire aux ravits actuelles...
-> De quoi faire plaisir à Teuto, Kortex et Rommel ... du nouveau au sujet des préférences de tirs il y aura bien un système de menace (modable ou non bonne question) permettant aux chars de tirer en priorité sur les tanks, PAK et Panzerfaust plutôt que les bleusailles ...
-> Contrairement à la 1ère build présentée à la gamescom, la version finale permettra bien de pouvoir écraser des soldats avec un véhicule ... aux risques et périls des grenades AC

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Posté: 03 Nov 2016, 20:08 

Cpt_Love a écrit:


-> Au sujet de la taille des cartes, il est question d'une taille inférieure à 1km² pour des raisons techniques et pour le rendu des proportions des unités.


Merci Love dans ta tête.

Alors, alors ... Voilà qui clôt le débat sur les portées, non ?
Qu'elles étaient les portées de "l'armement" du fantassin pendant la 2nd WW ? Autour de 400 métres il me semble pour le fusil, et 200 mètres pour les pistolets mitrailleurs. 600 mètres pour les fusils mitrailleurs. Mortier de 81, 2 km ...
Pour tous les blindés et l'artillerie il ne devrait donc pas y avoir de limite de tir, puisque tous envois leur patate bien au delà du kilomètre. 11 km pour un 105 ...

Oui nous sommes dans l'arcade, assurément, mais n'en a t - il pas été toujours ainsi ? Par contre, je m'interroge sur la pertinence des ratios appliqués entre armes de poing et artillerie ou encore dégâts et blindage puisque tout se "tir" à bout portant.

1 km² c'est bon pour le concours de lance pierre à la fête aux escargots. Finalement ils auraient du faire un jeu pour mousquets et arbalètes.

Bah on prendra ce qu'on nous donne comme d'hab et on fera avec. Pis si c 'est trop chiant on jouera à autre chose ...

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