Forums de l'Alliance Francophone Sudden Strike

Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Posté: 03 Nov 2016, 20:36 

S'agissant des portées que tu indique je pense qu'on peut diviser par 2 pour les fantassins, voire par 4 pour un non aguerris en situation difficile.

J'en profite pour rappeler que les portées ne sont également pas réalistes sur l'intégralité des Sudden mais avec quelques modifications tout le monde à réussit à s'y faire.

D'ailleurs si on prends en compte les échelles d'unités et les vitesses, ça donne pas beaucoup plus grand chez nous ... J'estime la 128x128 chez nous à quelque chose comme 800m² - les fantassins ont une portée utile à 70m les mortiers chars à ~220m et l'artillerie toujours toute la carte. Donc avec un peu de boulot d'ajustement le SS4 pourrait se retrouver pas si mal (reste à espérer que 1 km² ne soit pas plus "grande" carte dispo ...).


Je rajouterai d'autres infos en soirée ou début de matinée demain :)

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Posté: 04 Nov 2016, 00:50 

Bonsoir a tous, bon je viens de rattraper 3 mois d'information ce soir en lisant tout vos postes sur le forum. Je suis heureux de constater que la communauté de sudden strike est toujours vivante malgré les années. Jamais je n'aurais cru possible un éventuel retour de la serie. La joie qui m'a transporté fut de courte durée quand j'ai vu les premières images du jeu, on est tous bien d'accord, les portées son ridiculement petites concernant l'artillerie par rapport à avant. J'ai également pu voir que les cartes ne ferait pas plus de 1 km² . Franchement c'est bien pour une ridicule petite bagarre il en faut au moins le double mais bon... depuis sudden strike j'avais par la suite émigré sur Ruse puis aujourd'hui depuis 3 ans sur wargame red dragon... Même si les distances de tir ne son pas respecté sur wargame on a vraiment une impression de liberté immense et c'est tactiquement très poussé. Pour moi wargame est l'enfant caché de sudden strike car il en reprend tout les principes en améliorant la formule grace a l'iris zoom qui est juste excellent pour ce type de jeu. Maintenant j'ai quand même vu que SS4 avait de tout nouveau jolie graphisme et animation et ça c'est vraiment sympa.

Les combats me semble bien animé et les différents mouvements réaliste. Maintenant ce que j'aimerai voir c'est:

Des tirs d'artillerie a longue porté avec le sifflement de l'obus avant l'impacte a la SSF. franchement je ne m'en lassé pas.

des maps un peu plus grande, surtout pour le multi.

des officiers avec jumelle de manière a avancer petit a petit, j'adoré ce système.

des destructions de pont et possibilité de fabriquer des ponts flottant.

des véhicules pour la construction et mise en place de tranché.

1000 unités sur un champ de  bataille je trouve cela assez raisonnable même si 1500 aurait était le top.

j'aimerai un peu comme dans ruse et wargame une sorte d'armurerie pour contempler et comparer les statistique de nos cher unités. c'est un réel plus, voir un indispensable, ça manque cruellement a COH.

une barre d'expérience pourquoi pas, mais qui ne pourrait être augmenté que par des dégâts infligé par l'adversaire. En effet les abus comme j'ai déjà pu voir ou, votre allié vous fait les dégâts pour augmenter votre xp c'était tres moyen...

bon puis certainement encore plein d'autre chose mais cela me reviendra plus tard :-) en tout cas l'annonce du jeu m'a ravis et je suis de tout cœur avec les développeurs pour qu'il sorte enfin une vrai suite a sudden strike 2, il faut quand même le dire SS3, j'en ai pleuré...

voilà, a bientôt les gens et vive la communauté suddenienne !!!


Dernière édition par general_juin le 04 Nov 2016, 01:34, édité 2 fois.

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Posté: 04 Nov 2016, 01:00 

Merci pour ton passage Général !

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Posté: 04 Nov 2016, 11:56 

J'entends beaucoup parler des portés de tirs.  Cependant, je me suis arrêté à SSF.
Pourriez-vous m'indiquer si les portés de tir était bonnes sur SSF?


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Posté: 04 Nov 2016, 13:26 

Momo a écrit:
J'entends beaucoup parler des portés de tirs.  Cependant, je me suis arrêté à SSF.
Pourriez-vous m'indiquer si les portés de tir était bonnes sur SSF?



Oui dans SSF les portées de tir étaient tout a fait convenable du moins pour l'artillerie de ce que je me rappel (ça remonte a très loin pour moi) je me souviens pas avoir pimé pour la portées des chars à l'époque. Pour moi Sudden strike forever a était en son temps la meilleure extension qu'un RTS ait pu avoir...


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Posté: 04 Nov 2016, 13:34 

Si l'on compare avec les Hidden Stroke, les portées sur SSF étaient relativement courte - pas très réaliste mais ça donnait "l'impression" d'avoir des cartes énormes.

--

Quelques infos supplémentaires concernant cette fois-ci plutôt l'interface du jeu.

-> On va commencer par les indicateurs, les fameuses "barres" seront maintenues avec les petits messages vocaux des unités du type "no more ammo" ...  
Bien entendu, il faut sélectionner l'unité pour avoir accès aux informations en détails. Notons que les développeurs parlent "d'indicateurs spécifiques"permettant d'identifier les unités en manque de munitions ou carburant parmi tout un groupe sans même sélectionner ce groupe. On demande à voir !

-> Les éléments "d'interface utilisateur" comme les cercles objectifs, les vues fantômes empruntées à COH pour l'orientation seront désactivables (suite à de nombreuses demandes) pour augmenter la difficulté et l'effet d'immersion dans le jeu.

De la même manière, les pop-up de badges, de récompenses ou d'informations seront aussi désactivables.

-> Terminons par le multijoueurs où l'on reste dans le classique. Des positions à conquérir (comme les zeps ...) offriront des points de récompenses (ou crédits) permettant de commander des renforts supplémentaires.
Petite différence qui se rapproche de Resource War, les crédits sont octroyés tant que l'on tient la position. Notons également que les renforts arriveront par des positions spécifiques (gare par exemple) et qu'il sera aussi nécessaire de tenir ces positions sinon on se retrouvera avec du crédit impossible à dépenser ...
Bien entendu, un char Tigre demandera plus de crédit qu'une section d'infanterie.

Ce nouveau système promet des parties un peu différentes surtout dans les schémas trio/quadro (si toutefois l'option est proposée ...) orientées sur la durée.

Un petit mot sur les généraux. Chaque joueur à la choix de son général au démarrage de la partie. Ce choix aura une influence sur les compétences des unités, le 1er renfort et les unités commandables via le système de renforts/crédits. Un exemple est donné avec le général soutient allemand qui offre un Wespe additionnel alors que le général blindé permet d'avoir un Tigre dès le départ. Ce général blindé ne pourra par la suite pas commander de Tigre supplémentaire via une gare mais aura d'autres unités spécifiques.
Il va de soit que de nombreuses unités dites "de base" seront disponibles quelque soit le général sélectionné.

Il ne sera point question d'un système d'avantages à débloquer/améliorer lié à chaque profil.
Une bonne chose pour éviter que certains passent par la case carte bancaire ou semaine de jeu H24 pour avoir les unités les plus fortes comme cela peut se trouver sur d'autres jeux.

Il est question de règles et autres paramètres que l'on peut spécifier pour chaque partie, pas de précisions supplémentaires pour l'instant à ce sujet, peut-on supposer que le système de généraux sera désactivable ?

Enfin, notons que l'on garde notre écran de scores/statistiques après chaque partie.

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Posté: 04 Nov 2016, 14:07 

Ou est ce qu'il serait possible de trouver un replay d'une belle partie de HS2?
De plus, cela me semble mieux que l'artillerie ne couvre pas toute la carte afin d'avoir une zone ou l'on sait nos unités à l'abri.


Dernière édition par Momo le 04 Nov 2016, 14:12, édité 1 fois.

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Posté: 04 Nov 2016, 14:09 

Tout dépend de ce que tu appelles "belle", mais en tout cas en voici une :



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Posté: 04 Nov 2016, 14:18 

J'avais deja vu cette video. Pourquoi il n'y a pas de zep a mi distance entre les zones de renfort?
De plus, le rythme me semble très lent.


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Posté: 04 Nov 2016, 14:36 

Cela tient plus à la carte qu'au jeu en lui-même (pas de zep de "milieu", et géographie+petite taille entrainant un tel rythme sur cette partie). Faire ce genre de vidéo et très facilement chronophage, mais d'autres sont prévues afin de mieux refléter la diversité du jeu. Je t'invite en attendant à tester la bête avec nous à l'occasion, ca ne t'engages à rien.

Reste que nous commençons tout doucement à faire du hors-sujet ;)

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Posté: 04 Nov 2016, 14:42 

-> Il n'y a pas d'artillerie sur cette partie en dehors des mortiers.
-> Pour l'absence de zeps "à mi distance" c'est un choix du mapeur pour laisser une ligne de front floue (et éviter que tout le monde s'aligne au centre même si ça arrive ici aussi).

-> Pour le rythme, la map veut un peu ça avec des unités qui arrivent blessés/endommagés et en manque de munitions 1 renfort sur 2.
Cela dit, c'est le rythme HS2 en lui même, les bastons que l'on voit généralement sur les replays SSF avec des tonnes de renforts réguliers à la pelle c'est rare chez nous.
Il existe d'autres communautés plutôt avec une base RWM (Real Warfare Mod) qui proposent un schéma qui semble correspondre à ce que tu décris/attends ?

-> D'autres vidéos viendront ...

Effectivement comme dit Denis on glisse un peu sur le sujet mais on peut dores et déjà dire que le rythme SS4 sera plus lent et plus micro-gestion que ce que l'on voit sur SSF même si les portées de tirs et visions des démos SS4 ressemblent plus à SSF qu'à HS2.

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Posté: 04 Nov 2016, 19:13 

Je recherche un SSF amélioré:
- pas de retour à windows
- possibilité de forcer la marche arrière des chars

Je me moque du manque de réalisme de SSF seul compte la jouabilité. J'aimais dans SSF l'intensité de certaines games ou avoir un APM correct est primodiale. Les camping map avec une rivière au milieu ou sans zep sensible (à mi distance des zones de renforts) n'offre aucun intérêt pour moi. J'aime aussi la micro gestion de SSF par contre il faut un équilibre sur le nombre d'unités. Trop d'unités, il n'est pas possible de tout bien micro gérer pas assez ce n'est pas amusant non plus.

Je trouverais peut etre mon bonheur dans SS4.


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Posté: 04 Nov 2016, 19:21 

Les mods basés sur le moteur Resource War permettent d'avoir la marche arrière (c'est aussi possible sur les autres suddens avec un peu de pratique).

Le défaut c'est qu'on se retrouve malgré tout assez régulièrement avec des chars qui attaquent en marche arrière ...

Pas de retour à Windows ... Vaste sujet, sachant que ça arrive +/- régulièrement avec des jeux récents (Cossacks 3, Heart of Iron IV etc.).
C'est relativement rare chez nous. C'est dépendant de la map  (aviation, unités/bâtiments bogués).

Espérons pour toi que tu trouve ton bonheur dans SS4. Fais peut-être le tour des mods en attendant.

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Posté: 05 Nov 2016, 18:24 

Apres je sais pas si c'est moi mais l'autre jour j'ai vu une video de SS4 dans la neige, ou le joueur faisait appel a un typhoon. Jai eu une sensation de lenteur de la part de l'appareil, un peu comme si c'était un planeur et pas un avion a hélices, cela dit le son y es peut être pour quelque chose... Il me semble aussi que dans sudden strike 2 les avions avez une trainé de fumé derrière les moteurs, j'aimais bcp cet effet. voici la video a 38:45

le typhoon va a la  même vitesse que l'autre avion et vole très lentement qu'en pensez vous?


Dernière édition par general_juin le 05 Nov 2016, 23:00, édité 1 fois.

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Posté: 05 Nov 2016, 18:41 

C'est aussi amplifié par la vue ...
Dans Word in Conflict par exemple les avions sont tellement rapide que tu en vois à peine la couleur.
Autre exemple avec RUSE ou les avions sont rapides lorsqu'ils volent en altitude mais plus lent dès qu'ils attaquent (ça permet aussi d'illustrer le fait qu'ils sont plus vulnérables à la DCA à ce moment la ...).

Pour les trainées de fumée je pense que ça peut se rajouter mais si le moteur qui fume ce n'est pas forcément en permanence que ça arrive :)

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Posté: 05 Nov 2016, 22:37 

Cpt_Love a écrit:
S'agissant des portées que tu indique je pense qu'on peut diviser par 2 pour les fantassins, voire par 4 pour un non aguerris en situation difficile.

J'en profite pour rappeler que les portées ne sont également pas réalistes sur l'intégralité des Sudden mais avec quelques modifications tout le monde à réussit à s'y faire.



Alors je veux bien que l'on vérifie mes assertions sur les modèles de chaque nations, à différents moments ... etc. Pas de soucis.

 Par contre, tu mélanges différents aspects dans la façon dont tu exposes le fait.
Il y a la portée réelle, qui est une sorte de portée maximale. Bien évidemment il n'y a pas de stop et de chute brutale à la verticale de la munition comme dans un Tex Avery. Mais sa trajectoire devient descendante et incertaine.
Par exemple le MAS 36 dont la portée utile est définie à 200 mètres je crois, peut encore traverser un mètre de chêne à 600 mètres !
Et il y a la portée utile en combat tactique. Qui suppose toutes sortes de difficultés.
Le combattant utilise généralement pour y répondre 3 positions. Le tir couché, le tir au jeté ( debout et épaulé ) et au jugé ( à la hanche, façon western ).  
Cela ne change en rien la portée ! Mais la précision et la capacité de réactivité qu'impose ces postures de feu en situation.
Alors effectivement de fait, si le couché s'exploite aux alentours de 200 mètres, et permet une visée conforme de meilleur précision, les 2 autres épousent une proximité plus proche des 25 mètres car par nature "réflexes et instinctives".
J'évoque ici l'usage des fusils ou pistolets mitrailleurs par exemple. Et ne parle pas de munitions de complément comme des grenades anti char ou anti personnel que l'arme peut aussi tirer ponctuellement, avec d'autres portées bien sûr. ( et nécessite, de plus, des cartouches spéciales ) Donc le temps de grailler un chargeur spécifiquement à cet effet et de régler la bague des distances voulues. ( les positions de tir sont aussi différentes ... )
Les tireurs d'élites profitent d'optiques spécifiques et d'armes comme de munitions différentes, qui permettent d'exploiter l'allongement des distances. Mais sauf cas particulier, ou possibilités d'appuis, la position favorite sera la couché.
Les traçantes au phosphore sont graillés une munition sur 3 et ne s'utilisent qu'en combat nocturne, pour une correction globale de la direction, car de nuit pas de précision assurément.  

Moralité, il est évident que dans le "figuratif" du jeu vidéo on en trouvera une transposition différente et quelques amalgames. A la fois rien n'empêche d'en respecter, si le développeur s'y attache, une retranscription fidèle.
Et pour le moins, puisque tu parles de situations, de "précision".
Mais pour la portée, en soit ... Ca ne change rien !

En ce qui concerne l'artillerie, comme pièce ou montée sur blindé ... On confine à l'absurde dans la plupart des jeux. Il n'y a pas de combats de blindés, ni d'artillerie sur 1 kilomètre carré. A part l'arme anti char embusqué et les petits mortiers.
Ou alors ... c 'est du tir tendu ... On me servira des contre exemples vécus et historiques bien entendu. Mais c'est comme les poissons chat, ça existe mais ça ne constitue pas la majorité du genre, ni la vocation prévue.

C'est pour cela que précédemment j'évoquai le principe du lance pierre et de l'arbalète. Si on projette de faire un jeu sur le thème majeur des blindés,  et ou l'infanterie n'est par essence qu'un adjuvant secondaire, j'entrevois mal qu'on puisse se l'imaginer sur le terrain du timbre poste.
Là ou je te rejoins c'est qu'il reste la contingence de la diagonale de mon écran ... Donc, plus dans l'arcade, ce n'est pas possible, nous y sommes plein pot. Bon ...
Finalement Sudden Strike n'est qu'un Space Invaders à roulettes  :mdr:

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Posté: 06 Nov 2016, 01:06 

Que dire si ce n'est qu'on fera avec ce qu'on aura :)

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Posté: 06 Nov 2016, 09:03 

Cpt_Love a écrit:
Que dire si ce n'est qu'on fera avec ce qu'on aura :)


Oui nous disons la même chose de ce point de vue. Sauf sur les portées de ton post précédent; même si je sais que tu l'as exposé ainsi par elypse et j'en profite simplement pour rebondir.
 A ton assertion, je répond par une autre pour approfondir le débat. Alors pour ceux qui se font nos aimables correspondants auprès de Kalipso pour les questionnements et suggestions, j'ouvre la question.

 Je voudrais orienté un thème de débat parmi d'autres sur cet aspect : la balle perdue
The lost bullet  !-D
Une munition tirée ... qui manque sa cible ... la cible intentionnellement choisie ... n'en reste pas moins un projectile qui conserve sa capacité de destruction. C'est à dire qu'elle peut aussi bien touché autre chose involontairement.

Comme nous évoquions le radius de la vision au début de ce topic, il y a également le radius de la portée, son angle ( précision ) et sa portée réelle ( distance ).

Autrement dit je souhaiterai savoir si un coup "raté" et virtuellement un coup dans l'eau, la munition se volatilise; ou si par exemple dans le cas d'une rafale, elle crible une zone ?

Dans ce cas les portées auraient une incidence bien différente sur la jouabilité, car elle relativise ainsi l'impact globale des précisions.

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Posté: 06 Nov 2016, 12:23 

Très peu de FPS gèrent ça, WOT commence à y réfléchir mais au format "FPS" ... t'imagine la capacité du moteur (et de la machine) pour gérer la physique de chaque projectile quand on parle de plusieurs centaines d'unités en simultané ...

Sur WiC un mod rajoute des missiles guidés avec de la physique ... c'est costaud niveau config nécessaire pour suivre !

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Posté: 06 Nov 2016, 18:59 

Non je n'imagine pas effectivement.
Mais les munitions sont bien tirés et des cibles touchés ? Si la démultiplication des cibles pose problème, par un angle donné et dans une distance prédéfinie, je ne m'en rend pas compte.
Il y a bien une parcelle du moteur de collision qui définie les préférences ( cibles ), à chaque tir et chaque mouvement, moyennant une latence bien sûr. Mais je ne vois pas en quoi une munition tiré de toucherait pas un obstacle quelque il soit sur sa ligne de mir. Et ce même en y intégrant ce qui existait déjà dans sudden, des variables de précision, comme d'évitement.

Dans Space Invaders des consoles de bistrot de mon enfance, lorsque tu ratais ta cible, tu pouvais bien souvent taper dans la pyramide des smorglubes qui t'assaillaient :nuke:

Ahhhh ce n'est pas pareil ... Il n'y a pas réellement de munitions physiques, c 'est un pré calcul du warashoofoocool qui déclenche l'animation et si oui ou non ... touché coulé.
Ok. Je ne sais pas.

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