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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Posté: 06 Nov 2016, 19:54 

Ca sous entend que pour chaque projectile il faut synchroniser chez chaque joueur tous les effets physiques :
-> altitude
-> distance parcourue depuis le tir (pour la chute gravitationnelle)
-> position dans l'espace

Si il y a ricochet il faut reprendre les calculs à partir du nouveau "point de tir" et calculer également en fonction de l'angle la direction prise par le dit obus ...
Cela soulève de nouvelles questions :
-> Que se passe-t'il si l'obus repart en l'air ?
-> Est-ce que l'obus explose tout seul suite au ricochet ?
-> Si il tombe au sol que se passe-t'il ? (munition dormante qui peut exploser plus tard si un char roule dessus - auquel cas l'obus devient indirectement "une mine" etc.).

Je pense que les "gros" FPS du moment vont commencer à introduire ça et qu'on aura par la suite d'ici quelques mois (années ?) les retombées pour un RTS sans doute d'abord avec quelque chose comme Men of War (même COH permet trop de troupes pour pouvoir gérer ça).

Sur WiC même sans ricochet le mode avec obus guidés / intelligents et drone sature rapidement un bon processeur 4 coeurs.

J'imagine même pas en grosse bataille 8v8 ...

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Posté: 07 Nov 2016, 06:10 

Je n'ai pas de compétence me permettant d'aller au delà dans le débat.

Je rappelle quand même que le coeur du sujet est "la portée"
Mais est ce que l'anthropomorphisme du FPS épouse les mêmes contraintes que le figuratif et les moteurs de collision du STR ?

Là, tu nous présentes la chose comme si on parlait de science fiction ... Si on considère que les vieux moteurs de collision d'il y a 20 ans étaient quand même déjà capable de gérer un angle de tir, une altitude, des vecteurs radiaux de détection ( donc de distance ), de temps de réactivité, des vecteurs d'évitement, de précision, de perforation, de vitesse de la munition, dégâts etc ... le tout dans un double mouvement tracteur / tourelle sur des cibles également en mouvement sans oublier leur vélocité et leur vitesse ... blablabla et l'ordonnance des préférences de type d'unité ...
Je ne vois pas en quoi un petit calcul qui pré établie si l'imprécision d'un tir, sur une cible dont on prend en compte la capacité d'évitement, et qui donc sait déjà que la première cible ne sera pas touché ... ne pourrait pas dans un radius ( angle + distance ) intégré que la "vraie" target serait la suivante dans l'ordre de proximité par exemple ?

C'est juste une donnée supplémentaire à l'algorythme, ce n est pas comme si on devait aller sur Mars demain matin.

Je ne me souviens plus si dans Space Invaders il y avait des ricochets   >_>  ... En tout cas y en a dans les casses briques ! Et dans .. Pong  :yahoo:

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Posté: 07 Nov 2016, 11:04 

Hm, une imprécision pré établie et tout ce que tu décrits d'autres (on l'a déjà d'ailleurs) c'est assez différent du pré calcul d'un second parcours de tir (d'ailleurs c'est même pas calculé ... si jamais l'angle de la cible change il faut recalculer en temps réel). Il faut également re synchronisé l'animation.

En rentrant dans un truc plus complexe, tu sous-entend que l'on pourrait savoir à l'avance qu'un tir va raté (oui le moteur a calculé qu'avec l'angle, la vitesse etc. ça va foirer) est-ce que le chef de char ne savait pas quand ça raterait à coup sur et du coup refuserait de tirer à ce moment la ? (intelligence artificielle v2 pour les unités).
Mais contrepied, est-ce que justement un joueur habile ne voudrait pas profiter du ricochet pour avoir quelqu'un à coter et justement forcer le tir ....

J'abuse vraiment en me posant ces questions ? Je pense que les devs ont du se la poser et voyant la complexité du truc on du se dire, une autre fois ...

En termes de moteur de collision avant même l'histoire la ballistique avancée, ça serait déjà bien si la MG qui tire depuis une position à l'arrière de tes fantassins pouvait aussi choper tes hommes quand ils passent devant, dans le champ de tir.

Idem pour le pathfinding, ton gus se trouve sur la ligne droite de la route que suit ton char, soit le gus se pousse soit il est écrasé ... mais ce n'est pas le char qui doit s'arrêter et contourner le soldat. (chez Cossacks ils ont choisis l'option écrasement quand ton navire amiral rencontre un vieux radeau de pêche). Ca éviterait quelques cassures dans les mouvements de troupes (et potentiellement prises de têtes).

Et quitte à aller plus "historique" de donner un intérêt aux "routes" du décors que les véhicules & chars aillent plus vite sur route que dans le sable, la neige, la boue et potentiellement dans un champ "accidenté".

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Posté: 08 Nov 2016, 11:20 

Cpt_Love a écrit:
Hm, une imprécision pré établie et tout ce que tu décrits d'autres (on l'a déjà d'ailleurs) c'est assez différent du pré calcul d'un second parcours de tir (d'ailleurs c'est même pas calculé ... si jamais l'angle de la cible change il faut recalculer en temps réel). Il faut également re synchronisé l'animation.

En rentrant dans un truc plus complexe, tu sous-entend que l'on pourrait savoir à l'avance qu'un tir va raté (oui le moteur a calculé qu'avec l'angle, la vitesse etc. ça va foirer) est-ce que le chef de char ne savait pas quand ça raterait à coup sur et du coup refuserait de tirer à ce moment la ? (intelligence artificielle v2 pour les unités).
Mais contrepied, est-ce que justement un joueur habile ne voudrait pas profiter du ricochet pour avoir quelqu'un à coter et justement forcer le tir ....


Oui je parle de quelque chose que l'on a déjà, juste un peu plus étoffé.
Nous avons une sorte de roulette russe. Mais comme chacun sait, le système aléatoire n'existe pas en informatique. Les calculateurs d'algorythmes nous rendent toute perception de son faux aléatoire indicernable, mais si on le voulait en quelques dizaines d'années de calcul à la main, nous saurions quand le raté "volontaire" de cette incertitude factice tomberait.
  Ainsi, Le joueur ne sait pas si son coup portera, car il ne peut se souvenir et d'ailleurs ignore que tous les X coups, il sera manqué. Le chef de char n'a pas d'IA autre qu'un radius de vision augmentée.
Mais l'IA qui pré calcul, elle le sait. et peut aussi bien transposer ce raté anticipé sur une cible plus éloignée dans son rayon angle + distance réelle.

Le ricochet tu l'as déjà ! C'est le vecteur d'évitement de la cible. Un autre calcul aussi faussement aléatoire qui dit au tireur, "tu aurais du me planter, mais je sort mon joker". Sauf que la munition disparaît. Rien n'empêche aussi dans ce cas de lui attribué une autre cible. C'est effectivement plus complexe en apparence, car il faut lui attribuer un autre angle de direction, et qui part de la cible.

En exergue à l'ensemble de notre échange. Je rappelerai une chose, lorsque l'on fait un tir de barrage à l'artillerie lourde dans une zone encore sous brouillard de guerre, on ne voit pas la cible, n'est ce pas ?

Cpt_Love a écrit:
J'abuse vraiment en me posant ces questions ? Je pense que les devs ont du se la poser et voyant la complexité du truc on du se dire, une autre fois ...

En termes de moteur de collision avant même l'histoire la ballistique avancée, ça serait déjà bien si la MG qui tire depuis une position à l'arrière de tes fantassins pouvait aussi choper tes hommes quand ils passent devant, dans le champ de tir.


Pourquoi pas les dommages collatéraux ?  Cela forcerait à un déploiement tactique plus technique.
Ce qu'ils se disent dépend du moteur qu'ils ont achetés. de leur propre limitation de programmation, du temps imparti pour un budget aloué. De l'imagination comme de l'audace du game designer. Des eceuils rencontrés en route.
Notes la différence de propos des développeurs entre le moment de nos premières réactions, ou ils prétendaient que rien n'était décidé, et finalement aujourd'hui qu'en fait rien ne changera ...

Cpt_Love a écrit:
Idem pour le pathfinding, ton gus se trouve sur la ligne droite de la route que suit ton char, soit le gus se pousse soit il est écrasé ... mais ce n'est pas le char qui doit s'arrêter et contourner le soldat. (chez Cossacks ils ont choisis l'option écrasement quand ton navire amiral rencontre un vieux radeau de pêche). Ca éviterait quelques cassures dans les mouvements de troupes (et potentiellement prises de têtes).

Et quitte à aller plus "historique" de donner un intérêt aux "routes" du décors que les véhicules & chars aillent plus vite sur route que dans le sable, la neige, la boue et potentiellement dans un champ "accidenté".


Là c'est toi qui pousse l'outrance, mais je te suis complétement. On peut aussi considérer un calcul d'évitement collatéral ami, relatif. Ici, il faudrait considérer les vitesses de translations. Au dessus d'une certain vitesse, l'évitement serait impossible par exemple.
Et comme tu viens de le signifier, encore faudra t-il un moteur des vitesses, qui analyse le schem de terrain parcouru ( et il y a déjà qque chose à ce propos parait - il ), la pente du terrain ( pris en compte parait - il dorénavant ), les vecteurs de progression de la vitesse ( nous avions déjà un temps et une distance d'accélération ), le tout selon les ordres du joueur et la capacité de l'engin.
Les circonvolutions d'une route sinueuse ne sont que des changements d'angles. Les changements de direction des blindés se font par glissement, il y a donc une temporisation dans la réafectation d'un nouvel angle de vision / détection / tir ou collision avec un objet invisible dans l'angle précédent.

Mais au bout du compte, plus que de faisabilité, il s'agit de choix de jouabilité.

Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de la communauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.

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Posté: 09 Nov 2016, 01:34 

Même si nous ne sommes pas d'accord sur tout les discussions sont riches :)
Merci à toi pour cette lecture, je pense qu'il serait presque bon d'en faire une synthèse à destination de la communauté et des développeurs.

Je serai flatté de retrouver les dommages collatéraux sur un STR dans l'avenir :)

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Posté: 10 Nov 2016, 06:43 

Cpt_Love a écrit:

Je serai flatté de retrouver les dommages collatéraux sur un STR dans l'avenir :)


On échange sur les contours des possibles, mais cela ne veut pas dire que ce serait forcément bien "à jouer" ...
La chose certaine, c'est qu'on ne l'a pas tenté !

Ce qu'on connait bien par contre, ce sont les limitations d'un terrain étriqué, ainsi que les distances de tirs ... Au moins sur une cible rentrant dans un radius de vision et déclenché après un temps de réaction par un tir ou une avancée vers ma cible ... Ca on le sait.

Et pour l'anecdote ... En quoi tu n'es pas d'accord plus précisément ?

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Posté: 10 Nov 2016, 23:30 

Bonjour à tous !

J' ai vu sur la page Facebook de Kalypso Media qu' ils faisaient un sondage sur SS4 :

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIp ... rm?c=0&w=1


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Posté: 10 Nov 2016, 23:59 

Bonsoir Blur,

Nous avions effectivement vu l'info du sondage
Merci de faire un rappel ici :)

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Posté: 11 Nov 2016, 00:49 

Teutomatos a écrit:
Et pour l'anecdote ... En quoi tu n'es pas d'accord plus précisément ?


Pour te répondre je te cite en ordre inverse
Spoiler:
Cliquer pour afficher le message.

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Posté: 11 Nov 2016, 02:18 

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Et pour l'anecdote ... En quoi tu n'es pas d'accord plus précisément ?


Pour te répondre je te cite en ordre inverse
[spoiler]
Teutomatos a écrit:
Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de la communauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.


Un peu trop pessimiste sur les jeux actuels et ce que les moddeurs ont pu en faire non ?


Je ne parle ici que des vidéos du SS4. Tout le monde ressent l'impression diffuse de quelque chose d'étriqué.
Si on parle de distance, je ne vais pas reprendre une discussion portée en début de ce topic, mais j'évoque la dimension du zoom et du recul à dessin.
Je sais, je suis un incompris ^^ Je présume que sous peu cette question rejaillira et suscitera plus d'attention.
Et cela les modeurs n'y auront pas accès. Quand bien même, ils devraient revoir graphiquement tout le jeu pour faire autrement.
Si j'ai bien compris, les develop ont bien signifiés que cela resterait en l'état. Donc étriqué.  

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Il y a la portée réelle, qui est une sorte de portée maximale. [...] Par exemple le MAS 36 dont la portée utile est définie à 200 mètres je crois, peut encore traverser un mètre de chêne à 600 mètres !


Je sous-entendais une portée "pratique/utile/efficace" ni maximale ni théorique. Toucher quelqu'un avec précision à 200m avec un MAS 36 me semble relevé de l'exploit, par contre l'histoire du chêne à 600m m'a bien fait rigoler. -> Est-ce même possible à 50 mètres ? :D
Accessoirement, la Thompson était réputée pour son inutilité totale passé 50 mètres.


Je l'ignore, je n'ai pas manipulé cette arme, seulement assisté à l'instruction technique d'un adjudant parachutiste sur qques armes d'antan, pour nous faire patienter ... Un jour que le plafond était trop bas pour pouvoir sauter. Mais peut être que ma mémoire me fait défaut. J'avais pourtant conservé cette idée en tête depuis longtemps.  Et au contraire la précision semblait au rendez vous. A moins que je me trompe de version de l'arme ?
Le pistolet mitrailleur c'est autre chose. Effectivement, même à 50 m toucher devient illusoire.

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Et il y a la portée utile en combat tactique. Qui suppose toutes sortes de difficultés.  [...]
Alors effectivement de fait, si le couché s'exploite aux alentours de 200 mètres, et permet une visée conforme de meilleur précision, les 2 autres épousent une proximité plus proche des 25 mètres car par nature "réflexes et instinctives".
J'évoque ici l'usage des fusils ou pistolets mitrailleurs par exemple.


25m de portée utile pour un MAS36 me semble correct, pour un Mauser sans optique je dirai quand même qu'un tireur moyen fait le job jusqu'à 150/200m - soit environ la moitié de la portée pratique/utile


Euh non, de toute façon là, tu vas devoir revoir tes références à la hausse ( si je puis dire, jeu de mots .. jeu de mots )

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
En ce qui concerne l'artillerie, comme pièce ou montée sur blindé ... On confine à l'absurde dans la plupart des jeux. Il n'y a pas de combats de blindés, ni d'artillerie sur 1 kilomètre carré. A part l'arme anti char embusqué et les petits mortiers.
Ou alors ... c 'est du tir tendu ... On me servira des contre exemples vécus et historiques bien entendu. Mais c'est comme les poissons chat, ça existe mais ça ne constitue pas la majorité du genre, ni la vocation prévue.


J'ai un moment trouvé l'évocation des poissons un poil irritante ...
Je dirai en toute humilité que je n'ai jamais combattu en blindé. Cela dit avec une pénétration utile passé 500m qui devient vite ridicule (+ le manque de qualité des optiques et l'absence de stabilisation dans les tirs en mouvements) à moins des obus à dépenser j'ai du mal à imaginer un chef de char viser une cible à 2000m.

Je base mes déclarations sur les différentes lectures que j'ai sur la question des combats de blindés en normandie (en grosse majorité), italie et europe.
Ce n'est pas représentatif de l'ensemble des combats blindés je te l'accorde (pas de desert, caucase, de koursk ni de plaine polonaise).
Les carnets de la buffelbrigade sont relativement bien précis sur la question (se limitent au stug iii/iv par contre) et sauf rare coup de chance il est plutôt question d'embuscade et des tirs entre 300 et 600m (pour être également sur de percer et faire du dégât ...).

Qu'un pak40 détruise un T34-76 à 2km je ne le remet pas en cause. Faut juste avoir champ libre et être un très bon viseur.
En dehors de ça, le T34 au milieu d'un champ alors qu'il y a des bosquets ou l'ennemi est embusqué - sauf assaut soviet avec 300 chars pour déloger les 10 stugs du bosquets - c'est une situation qui n'existe pas non ?


Pourquoi irritante ? Humour !! C'est du Gabin, du Audiard - Prévert de base. Et c'est ma marque de fabrique favorite, ma couleur, depuis le temps j'ai pensé que tu t'y serais fait. Et puis ça enjolive la conversation du matelot  :hehe:
Pour le reste, il n'y a pas de tirs en mouvement dans une progression tactique de base, jusqu'aux machines récentes, seule la cible bouge. Et le tir en mouvement permis par le progrès des suspensions, aura eu sans doute des statistiques médiocres durant la 2nd WW. ( j en appelle à ta documentation )
N'ayant pas non plus que toi servis dans les hussards, je ne saurai apprécier les possibilités visuelles dans la pratique. Mais je pense qu'on peut tenter mieux que cela, si la cible se discerne suffisamment. ( météo, camouflage/ environnement, relief/ découpe de la forme ... )
Pour l historique des munitions, j'ai un trou de mémoire sur l'apparition de la charge creuse, mais dans le cas de son usage, c est du touché coulé dans tous les cas ou presque, indépendamment de la distance.
Pour le contexte d'emploi tactique c'est encore autre chose. D'ailleurs les Stug chasseurs de chars de part leur peu de maniabilité, et n'étant par essence qu'une forme évolué du canon auto porté, avaient pratiquement l'état d'embuscade pour vocation essentielle.



Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
C'est pour cela que précédemment j'évoquai le principe du lance pierre et de l'arbalète. Si on projette de faire un jeu sur le thème majeur des blindés,  et ou l'infanterie n'est par essence qu'un adjuvant secondaire, j'entrevois mal qu'on puisse se l'imaginer sur le terrain du timbre poste.


C'est clairement quand tu m'écris ça que je me dit qu'il faudrait vraiment que je monte tous mes replays pour extraire les séquences épiques de combats urbains.
Sur les 3 dernières parties je dépasse allègrement la vingtaine de blindés détruits en ville grâce à l'infanterie ou en forêt avec les pièces d'artillerie A/C embusquée.


Parceque vous avez boosté certaines chose sur vos versions de mod. Sinon, Iron Man et Cap'tain America feraient aussi le carton il parait ... Aussi parce que tu parles d'embuscades ou les unités blindés ne sont pas par nature efficientes.
J'évoquai plutôt un contexte usuel et un concept général, à l'origine comme sur l'ensemble des versions du jeu. Mais aussi bien dans la réalité.  

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Là ou je te rejoins c'est qu'il reste la contingence de la diagonale de mon écran ... Donc, plus dans l'arcade, ce n'est pas possible, nous y sommes plein pot. Bon ...
Finalement Sudden Strike n'est qu'un Space Invaders à roulettes  :mdr:


Tu peux faire encore plus dans l'arcade quand on se remet sur un demi écran (SSF, SS2 etc.)
Ou encore quand on te dit que tous les 75/76mm (courts ou longs) tirent à 9 cases que les 85/88mm tirent à 10 cases et que les 100 et 122mm tirent à 11 et 12 cases (vu sur certains mods) voire quand le 88mm du Tigre II tire 3 cases de moins que le 88mm de jagdpanther ...
Je dois reconnaitre une chose à ces mods c'est que au moins on apprend bien plus facilement à jouer et à réfléchir à des tactiques.


Ca c'est possible. bien qu'a la fois rallonger les distances de feu, ne fait que déplacer la perception du point de vue dans la profondeur. La vocation de ces jeux est d'ouvrir la plateforme du jeu d"échec, pas de le réduire.

Pour conclure je dirais que la manipulation en formation tactique, si jamais elle a lieu, pourra probablement modifier cette appréhension des distances comme des mouvements.
Pour le moment, je ne vois rien de novateur dans ce SS4, comme dit sur un autre forum, manque d'ampleur, d'envergure et d'imagination. J'aurai apprécié que l'on échappe à cette impression de confinement.
J'y jouerai malgré tout et probablement même avec gourmandise, mais j'ai déjà avant l'heure, ce ressenti prégnant.


@ Blur
Merci pour le sondage.
Mais c'est quoi cette histoire de niveaux ??
La c 'est nawak complet.
Pareil qu'avec l'histoire des généraux. Je ne veux pas jouer à Mario Bros.

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Dernière édition par Teutomatos le 11 Nov 2016, 19:39, édité 1 fois.

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Posté: 11 Nov 2016, 02:51 

Merci pour tes précisions.

Sur les obus, tu confond peut-être les explosifs dont les effets ne change pas avec la distance.
Car même un APCR type Pzgr. 40 perd plus 50% de son pouvoir pénétrant (perce à 100m vs perce à 1000m)

Spoiler:
Cliquer pour afficher le message.


J'ajouterai sur les tirs en mouvements que bien que utilisée par les équipages la stabilisation gyroscopique était presque de série sur les M4A-2/3.

A l'inverse, les équipages de Pz IV tardifs et Panther-early le demandaient preques systématiquement pour avoir un avantage sur les blindés russes (plutôt rustiques à ce niveau).
Les rares témoignages que j'ai pu avoir sur le sujet indiquent une relative efficacité du système (j'imagine qu'il faut nuancer les docs allemands qui vantent les équipements quoique pas trop le genre de la maison -plutôt réaliste en 44- ainsi que les docs alliés soit ultra-alarmiste -rare- soit plutôt minimisant la capacité de l'ennemi -plutôt avéré-).
Ce qui est sur c'est que des panzers qui tirent en mouvement et mettent au but bien plus que soit ça devait avoir un sacré effet sur le moral (soit ils sont bons soit ils ont un sacré matos - dans les 2 cas on a peur !).

Du reste that's it on retombe sur nos pattes :)

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Posté: 11 Nov 2016, 19:52 

Citation:
Du coup pour un gameplay appréciable j'accepte sans rechigner une portée de blindé abaissée à 250m :)
30/40m comme sur les vidéos non je n'accepte pas, tout comme je n'aimerai pas le char qui tire en cloche à l'autre bout de la map :)


En accord avec toi.
Il faut concéder au figuratif. Du coup se pose le problème de l'échelle. Ce qui n'est pas nouveau et m'a toujours chagriné sur Sudden.
Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?

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Posté: 11 Nov 2016, 21:51 

Teutomatos a écrit:
Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?


J'imagine que c'est pour donner un ordre de grandeur en réponse aux questions des joueurs.

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Posté: 13 Nov 2016, 13:20 

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?


J'imagine que c'est pour donner un ordre de grandeur en réponse aux questions des joueurs.


Euh .... La profondeur du doigt de l'indien ?   :yahoo:
Ah ouai ! C'est pas faux !

Je crains malgré tout que ... qu' il se pourrait quand même que tu n'ais pas tord. Le n'importe quoi peut être une variable d'ajustement ...  

Ce que j'imagine moi même, ressemble à des formats de départ de projet; qui évoluent en cours d'élaboration et dont on sacrifie la cohérence initiale au titre d'une marche en avant. C'est un mal qui affectent de nombreuses plateformes de jeux.
Il y avait un bon documentaire sur l'évolution des techniques du cinéma récemment ( Arte ) et en particulier sur le format de l'image. Le rectangle de nos écrans en est issu. Eisenstein et Lubitsch s'érigeaient déjà de la tyrannie qu'il imposait.
On notera que ce format n'aura fait que s'élargir, au regard des proportions originales, mais n'a jamais pris de hauteur.
Je donne cette anecdote pour planter un autre clou au delà de l'échelle des proportions des unités ou de leurs distances de collision, celui du format du maping. Les cartes ne devraient plus, théoriquement, être un "carré" isométrique ...

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Posté: 13 Nov 2016, 19:09 

Je viens de regarder quelques videos du 4eme volet de sudden.
sortie plutôt confidentielle, c'est par le plus grand des hasards que j'ai appris l'existence d'un 4eme volet

l'abandon qui parait de la 3d est une bonne chose suite au flop de sudden 3
à priori la leçon a été retenue, ce que je regrette voir sur ce 4eme volet c'est l'absence des chars de vision, en tout cas je n'ai pas eu l'impression de voir cela.
ce qui est dommage pour les joueurs qui aiment bouger leurs chars (et ce gameplay particulier plus fin et moins bourrin) et dont je fais partie plutôt que les of ou le sempiternel général a bouger qui une fois plié voit bien de joueurs se barrer de la partie en jeu.
un jeu présentant les deux possibilités auraient à mon avis plus de chances de voir se reformer les anciennes alliances et revenir les anciens joueurs.
quid ensuite du sentiternel problème de la triche sur un jeu qui en a vu beaucoup ?

en tout cas c'est une sortie que je vais surveiller


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Posté: 13 Nov 2016, 20:45 

Salut aldi3,

Étonnant que tu trouves la sortie confidentielle, dès l'apparition de la 1ère vidéo annonce tous les sites de jeux vidéos en ont parlé.

La 3D n'a pas véritablement disparue, on a juste limité les mouvements de caméra pour limiter les dégâts :)

Pour les chars de vision et plus spécifiquement tous les unités de reconnaissance, il est vrai que le concept est assez peu poussé quelque soit le sudden.
Sur notre mod on a essayé de compenser la sur importance du général ... faut dire que ça fait longtemps qu'on a plus vraiment de problème de quitteurs intempestifs (l'avantage du comité restreint).

Sur la triche, c'était sans doute un soucis majeur du temps de GOA, sauf qu'avec les histoires de mods &co, le moindre fichier modifier = plantage du jeu au démarrage.
Je pense que la question ne pose même pas pour le 4ème volet, là encore, en comité restreint on se connait tous et on ne connait pas ce genre de soucis !

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Posté: 14 Nov 2016, 02:28 

J'ose espérer au contraire que ce jeux récupère les anciens joueurs déçus de ss3, plombé par la vision insistante, trop ? de magic? ,mais en attire d'autres, nouveaux  en nombre vers un renouveau pour de nombreuses années, d'ailleurs cette poignée que vous êtes en dit long sur l'intérêt que vous y portez.
ss2.2 est le seul jeu installé actuellement sur mon pc, mais les versions de l'aprm ne m'ayant pas convaincu, je les trouve trop bourrin. donc ss2.2 en solo.
les joueurs de ss2.2 vont ils comme d'hab faire les frais de ce nouveau volet ? il semblerait hélas que oui, c'est dommage pour l'attrait lui même.
c'est une critique mais que je souhaite constructive.


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Posté: 17 Nov 2016, 08:01 

Yo, j'interviens pour la discussion vis à vis du réalisme du tir dans les jeux. Teutomatos, il y a un FPS du nom de Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad qui est diablement réaliste pour ce qui est du moteur de collision, des couvertures qui sont traversées par les balles ou neutralisés par des grenades ou l'artillerie. Question réalisme, il est loin devant COD ou Battlefield (une balle dans le ventre : ou t'es assez rapide pour enrayer l'hémorragie avec un bandage, ou tu crèves lentement, ta vision se noircissant progressivement jusqu'à que tu crèves en appelant tes camarades à l'aide, lesquels ne pourront rien pour toi). Tu prends une bastos dans la jambe, t'es ralentis et tu dois te bander ladite blessure avant de saigner à mort. Une grenade balancée pour quelqu'un et ce quelqu'un s'est tiré ? Tant pis, c'est pas perdu pour tout le monde (véridique : vécu de partie multi).
En plus, tu as l'effet du tir de suppression des mitrailleuses ou d'une balle passée un peu trop près : ta vision se trouble et tu as du mal à viser.
C'était la minute de pub spécial "Red Orchestra 2" !
:tacpan:


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Posté: 17 Nov 2016, 11:13 

Pour avoir jouer à Red Orchestra 2 je n'ai pas souvenir de telles évolutions. Faut dire que ça m'a assez vite saoulé de me faire sniper à +/- 700m et de devoir me refaire 2 km en courant pour retourner au front et aussitôt y mourir de nouveau.

Mais effectivement ce sont des choses qui devraient être gérées, un piat qui tire sur la chenille d'un KT il faut 0 dommage mais il immobilise le char ... etc.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 30 Nov 2016, 11:04 

Leterrible a écrit:
Yo, j'interviens pour la discussion vis à vis du réalisme du tir dans les jeux. Teutomatos, il y a un FPS du nom de Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad qui est diablement réaliste pour ce qui est du moteur de collision, des couvertures qui sont traversées par les balles ou neutralisés par des grenades ou l'artillerie. Question réalisme, il est loin devant COD ou Battlefield (une balle dans le ventre : ou t'es assez rapide pour enrayer l'hémorragie avec un bandage, ou tu crèves lentement, ta vision se noircissant progressivement jusqu'à que tu crèves en appelant tes camarades à l'aide, lesquels ne pourront rien pour toi). Tu prends une bastos dans la jambe, t'es ralentis et tu dois te bander ladite blessure avant de saigner à mort. Une grenade balancée pour quelqu'un et ce quelqu'un s'est tiré ? Tant pis, c'est pas perdu pour tout le monde (véridique : vécu de partie multi).
En plus, tu as l'effet du tir de suppression des mitrailleuses ou d'une balle passée un peu trop près : ta vision se trouble et tu as du mal à viser.
C'était la minute de pub spécial "Red Orchestra 2" !
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Pardon, je n'avais pas vu ton intervention, n'étant pas passé récemment.
Et bien je te fais confiance sur les qualités relatives que tu exposes, ne pratiquant pas ou plus ce type de jeu.
Je présume que les contraintes d'un moteur graphique pour le genre FPS soient différentes de ceux d'un STR.
Mais concernant les occurences d'actions, on pourrait aisément trouver des similitudes à l'échelle du STR. La réparation des chars endommagés ressemble au bandage que tu décris, par exemple. C'est sans doute cette projection paralléle qui motive ton propos ?
Et tes remarques me font réitérés ce que nous échangions déjà plus haut sur les contours des possibles des IA des jeux.
Imaginations des programmeurs, limitations de leurs capacités, des outils dont ils disposent... dans les contraintes d'une logique de production économique. Malheureusement, mais normalement inhérente à toutes formes de produits.

Je crois que le ressenti et déceptions latentes qui nous habitent à propos de l'époque de la 2D, c'est que les limitations graphiques de cette ére, étaient comparativement, surpassés par la richesse du contenu.
Aujourd'hui, on reçoit globalement un message presque inversé. Alors qu'il y a sans doute du mieux par certains aspects. Mais la qualité graphique augmentant réguliérement, on ne ressent pas celle mécanique de la jouabilité d'une même ampleur de progression.
Je n'évoque ici que le domaine du STR.

Pourtant on aurait pu croire que la 3D stimulerait le spectre des perspectives autant en termes de visions comme d'actions. Hors on a le sentiment que cela embarrasse plus qu'autre chose. A tel point, que nombreux et pour ne pas dire la plupart souffre de la maladie de la désorientation ... On a libéré la caméra, mais pourquoi faire ?
Peut - être plus utile dans la vue subjective des FPS et le suivis immédiat de l'action dans sa continuité dialoguée. Mais pas pour le STR ou la dramaturgie impose de conserver la perception d'ensemble de la scène du théâtre et du rectangle de notre écran qui la définie. Notre ligne de front, d'action comme de perception visuelle, se situant en diagonale de cette dimension.
C'est à dire ce que les créateurs originaux ont fait pour Sudden. Aujourd'hui se mettre le point de vue derrière le pot d'échappement n'a aucun sens. Par contre dans la gestion et l'exploitation de l'altitude que permet la 3e dimension, il y a sans doute beaucoup de chose à faire, même dans les contraintes d'un STR.

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Molon labe !


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