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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 07 Mai 2017, 06:56 

Moliendo cafè ! Moliendo cafè !

  Je n'ai pas l'aisance nécessaire pour le transposer en langues étrangères, malgré les traducteurs de yahourt.  
D'autant que lorsque l'idée ne plait pas, ou coince l'interlocuteur, il en profite pour te faire passer pour un âne; fait semblant de ne pas comprendre. Et ça m'agace.
Et il m'avait semblé qu'avec Denis et peut - être d'autres, vous vous étiez posés en officiers transmissions internationaux, relais d'idées, lobbies et groupes de pression auprès des "instances" ?

A propos du Ressource War, du pétrole et des sacs de sables, si les apports et les nouveautés sont mal pensés, paramétrés et n'apportent pas une jouabilité satisfaisante, voir même cohérente, oui, il me semble que cela les condamne.
Au moins jusqu'à ce qu'ils soient intégrés sous une forme pertinente. Car sur le fond les nouveautés sont toujours les bienvenues.
D'ailleurs Ressouce war à pris le bouillon pour cette raison.

On peut accepter une forme presque métaphorique de certains mécanismes. C'est une évidence, une nécéssité. Que les chars s'enterrent, ou se réapprovisionnent en carburant; qu'une animation singulière, type transformeur, figure cet événement et cet état, pourquoi pas. Par contre le fossé de protection qu'il figure ici, me semble trop artificiel, et un gimmick de jeu, trop proche de la fantaisie que peuvent accepter des command & conquer, mais pas de jeux de 2nd WW.
Car c'est d'usure un processus lourd, et une stratégie rare.
Cela à pu exister ailleurs, mais je crois que le cadre le plus souvent relaté est celui de Kursk, intégré aux lignes de défenses. Rarement autre part, et en tout cas ne se prête pas à la dimension de Sudden. Espace, temps, dynamique ...

Je prédis que ce sac de sable sera un gimmick systématique. Et ça jure.

L'expérience ou l'entrainement ... Mais il y a t - il seulement la place pour l'exercice de l'entrainement ? ... N'ont pas à être des déclencheurs de capacité.
Tu as une arme, l'expérience s'acquiert dans le feu de l'action et alors tu augmentes tes compétences et ton efficacité dans sa manipulation.
Cela n'ouvre pas sur des fonctionnalités autres ou supérieures. Ou alors c'est l'accès à une autre arme. Mais tu ne peux pas découvrir la cuillère de la grenade en cours de route.  

L'encadrement et le commandement n'ont pas à augmenter les capacités intrinsèques. Dans les jeux ils n'ont su faire que ça jusqu'à présent. La seule chose acceptable est le morale dû au charisme de certains chefs.
Mais c'est une application un peu simpliste. La seule chose que cela devrait augmenter c'est la cohésion. Et pour le cela , il faut qu'il y ait quelque chose à coordonner.
Et ce que l'on coordonne "à la guerre" c'est le déploiement tactique.

Ici on aurait pu espérer que l'esprit pionnier originale de Sudden se perpétue. Et pas de copier les autres bouses du marché. D'autant que c'était un manquement notable au jeu original.
Alors apparemment ils ont fait quelque chose ! Il n'y a pas rien. On voit une conformation de base d'un groupe sélectionné. Mais ce dû être un axe fort, un argument effectif. Et avec une série de variantes.
Hors c'est toujours la même, une seule forme est proposé, avec l'infanterie derrière.  Et dans l'offre des opportunités tactiques possibles de Sudden, cela en devient presque contre productif, car réducteur.

Il n'y avait que 2 choses à faire sur Sudden. C'était la cohésion tactique et l'altitude. L'aviation n'en parlons pas ... Et pour l'autre ce n'est qu'un demi pas.
De plus paradoxallement complétement ignoré dans le seul espace supplémentaire qu'ils proposent, l'arbre des doctrines. Il y a une fondation des concepts historiques et des belligérants qui semble avoir été mal comprise.
... Le crochet de remorquage, le fumigène et la plaque de blindage .. mais euh ...

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Posté: 07 Mai 2017, 22:37 

Teutomatos a écrit:
A propos du Ressource War, du pétrole et des sacs de sables, si les apports et les nouveautés sont mal pensés, paramétrés et n'apportent pas une jouabilité satisfaisante, voir même cohérente, oui, il me semble que cela les condamne.
Au moins jusqu'à ce qu'ils soient intégrés sous une forme pertinente. Car sur le fond les nouveautés sont toujours les bienvenues.
D'ailleurs Ressouce war à pris le bouillon pour cette raison.

On peut accepter une forme presque métaphorique de certains mécanismes. C'est une évidence, une nécéssité. Que les chars s'enterrent, ou se réapprovisionnent en carburant; qu'une animation singulière, type transformeur, figure cet événement et cet état, pourquoi pas. Par contre le fossé de protection qu'il figure ici, me semble trop artificiel, et un gimmick de jeu, trop proche de la fantaisie que peuvent accepter des command & conquer, mais pas de jeux de 2nd WW.
Car c'est d'usure un processus lourd, et une stratégie rare.
Cela à pu exister ailleurs, mais je crois que le cadre le plus souvent relaté est celui de Kursk, intégré aux lignes de défenses. Rarement autre part, et en tout cas ne se prête pas à la dimension de Sudden. Espace, temps, dynamique ...


Alors comment dire, sac de sables sur Resource War ?
Je pense qu'il faut voir 2 choses.

La 1ère c'est l'établissement d'un bloc de sacs de sable pour mettre des chars en positions défensives.
C'est rapide à mettre un place et ça peut-être bien fait via une animation.
Point important ça ne doit pas empêcher le char de reculer facilement pour changer de position.
Tactique notamment appliquée par Rommel en Afrique du Nord.

La 2ème c'est l'enterrage du char, on l'a vu en normalement notamment en Normandie, dans les ardennes, en pologne en 44.
C'était généralement fait dans des situations exceptionnelles (siège de Caen) avec des chars en manque de carburant ou hors d'état de rouler.
Creuser le trou ou établir les mottes de terre était l'affaire de quelques heures (on peut faire sous 1 mins avec une jolie animation dans le jeu) et c'était définitif...

Je trouve que cette idée serait génial et imposerait aux joueurs de faire de réels choix tactiques, ton char devient une turm défensive, sorte de canon sacrément blindé et difficilement dé-logeable sans soutien (artillerie, aviation) mais immobile et relativement vulnérable (au soutien).

Teutomatos a écrit:
L'expérience ou l'entrainement ... Mais il y a t - il seulement la place pour l'exercice de l'entrainement ? ... N'ont pas à être des déclencheurs de capacité.
Tu as une arme, l'expérience s'acquiert dans le feu de l'action et alors tu augmentes tes compétences et ton efficacité dans sa manipulation.
Cela n'ouvre pas sur des fonctionnalités autres ou supérieures. Ou alors c'est l'accès à une autre arme. Mais tu ne peux pas découvrir la cuillère de la grenade en cours de route.


Plutôt que doctrine ou entrainement je trouve que justement dans une campagne solo qui se suit, l'expérience au combat permettent aux tankistes qui survivent de missions en missions d'être plus aguerris (vitesse, franchissement, précision, rechargement) et d'être inventifs (les équipages américains accumulaient chenilles et sacs de sables sur les 1ers shermans et M10 pour se prémunir des Panzerfaust).

On peut imaginer qu'après avoir combattus contre ce genre d'armes en multi, les renforts suivants que tu demandes au QG bénéficient (moyennant un cout et un degré de réalisme) de certaines avancées pour parer à ce que l'on a observé.



Beaucoup de choses possibles ...

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Posté: 08 Mai 2017, 00:01 

Je l'ai dis dans un post précédent, l'apparition des sacs de sable était sur le mod RWM, qui n'a rien à voir avec le Ressource war.
Mais comme tu m'interpellais aussi sur le carburant, j'ai fais l'amalgame des deux, dans l'idée que cela soutient, comme "nouveautés" au registre de base. Mais aucune importance, l'important ce sont les leçons qu'on en tire et ce qu'il en sera maintenant.

Je crois que tu l'expliques très bien, pour le sac de sable, dans le rapport "historique". Par contre, Je ne sais pas ce que tu entends par "c'est rapide", parce que dans la réalité pratique, c'est un peu plus "lourd" à mettre en oeuvre qu'on ne le supposerait. Bien sur, tu évoques deux usages très différent dans la forme et le fond. Et l'enterrement n'est pas quelques sacs jetés à l'avenant sur le bordage.
De toute façon, ce n'est pas du tout ce qu'il en était dans le mod RWM, et ainsi dans le même genre, ce qu'on voit sur les vidéos actuelles.
Je ne me rappelle pas de tout parfaitement de ce qu'il en était sur l'une ou l'autre version ou sur l'un ou l'autre mod, mais pour le coup cela m'en a fait immédiatement souvenir.

Ce que je crains c'est que cela ne devienne un gimmick de jeu systématique, car trop rapide et facile; et cela n'est pas conforme avec la projection, même figurative, d'un usage commun.
Encore une fois, j'accepte le figuratif mais il faut que cela se transpose avec quelques cohérences formelles. Et là je n'en vois pas sur ce point.
Que tu trouves quelques exemples ponctuels à son emploi sans doute, mais tu conviendras que ce n'est pas le fond de sauce des batailles que tu évoques. Et encore moins la principale caractéristique des doctrines stratégio - tactiques qui ont fondés la légende de Rommel.

Je te rappelle ma réplique fétiche, c'est comme les poissons volants, ça existe, mais ça n'en fait pas la majorité du genre.


Pour ce qui est de l'expérience, je crains que ton idée repose sur le principe d'une continuité et d'une conservation des forces. Ce qui serait très bien ! Mais tu sais bien que ce n'est jamais ça. Et, de carte en carte, tu auras à chaque fois une nouvelle armée.
Sur l'axe de la gratification que tu sous tends, c 'est un peu sous une autre forme, ce qu'ils tentent de faire. Mais je ne suis pas pour cette formule.
Il n'y a pas de créativité au delà des bureaux d'études et des chaines de production, à terme de la dotation des armements. Et de ce point de vue qu'il y ait une évolution technologique, dans une chronologie historique, bien sûr. On en veut de cela !
Mais sans doute penses tu à l'aguerrissement ? Et cela aussi peut - être pris en compte dans la chronologie. Par contre se trimbaler avec des bouts de chenilles ou des sacs de sable qu'on aurait "gagné" de carte en carte, franchement .. pffff Je ne vois pas bien. D'autant que c 'est un peu ce qu'ils proposent avec leur plaques de blindage et les crochets de remorque ...
Non merci, ce n'est pas Civilization, ou on découvre la moissonneuse batteuse et la balle minié ... Enfin ce ne devrait pas, et ils sont en train de nous le faire !

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Posté: 11 Mai 2017, 12:21 

Avant de te répondre Teuto je rajoute les dernières images postées par les développeurs.

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Posté: 13 Mai 2017, 12:00 

Petite nouvelle (ou pas) en revisionnant les vidéos on remarque des boites de GTX960 2G sous les bureaux des développeurs. De la à penser qu'il s'agit d'un composant utilisé pour les vidéos de démo il n'y a qu'un pas que je souhaite franchir allègrement.

Si ça ne parle pas forcément à tout le monde, la GTX960 2G est une carte graphique de milieu de gamme qui a un peu plus de 2 ans.

On peut donc en déduire qu'à priori n'importe quel système partant de cette base devrait être capable de faire tourner le jeu.

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Posté: 13 Mai 2017, 13:14 

Cpt_Love a écrit:
Petite nouvelle (ou pas) en revisionnant les vidéos on remarque des boites de GTX960 2G sous les bureaux des développeurs. De la à penser qu'il s'agit d'un composant utilisé pour les vidéos de démo il n'y a qu'un pas que je souhaite franchir allègrement.

Si ça ne parle pas forcément à tout le monde, la GTX960 2G est une carte graphique de milieu de gamme qui a un peu plus de 2 ans.

On peut donc en déduire qu'à priori n'importe quel système partant de cette base devrait être capable de faire tourner le jeu.

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Information confirmée à l'instant sur les réseaux sociaux par Chris ransombolton.
Une configuration plus puissante est donc recommandée pour ceux qui utiliseront du contenu "moddé" mais en se contentant du jeu de base, la configuration nécessaire est plus abordable. :copain:
Mais si largement au dessus de la plupart des personnes qui jouent ici.

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Mes autres jeux 2GM: World of Tanks, War Thuner, Heroes and Generals.
Mes jeux hors-sujet: Fallout 3/NV, AoE II, Dayz, Skyrim.
Posté: 13 Mai 2017, 13:16 

Je pense qu'on aura dans tous les cas une bonne base à modifier, à nous de nous faire une place dans tout ça rapidement après la sortie du jeu ! :)

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Posté: 16 Mai 2017, 16:13 

Nous avons droit aujourd'hui aux blindés élites de la doctrine "quivabien"

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Les petites icônes nous indiquent une gestion partielle de la localisation des dégâts, c'est un bon début !
Le niveau de graphisme n'est pas mauvais, sans être exceptionnel.
La gestion du relief promet un peu de nouveautés et est un moyen de se distinguer de la concurrence (Steel Division ne prévoit pas le relief pour l'instant a priori).

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Posté: 16 Mai 2017, 23:19 

Pas d'images ... dommage.

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Posté: 17 Mai 2017, 09:22 

Casquebleu a écrit:
Pas d'images ... dommage.


Pas compris :huh: :huh: :huh: ?

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Posté: 17 Mai 2017, 22:17 

Cpt_Love a écrit:
Casquebleu a écrit:
Pas d'images ... dommage.


Pas compris  :huh: :huh: :huh: ?


Je ne vois pas les screenshots postés sur le forum, à la place j'ai

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...

PS : J'ai trouvé l'astuce, clique droit + afficher l'image.

Etrange :huh:

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Posté: 18 Mai 2017, 10:06 

Ah...
Regarde du coté du javascript désactivé ou de ton bloqueur de pub peut-être.

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Posté: 19 Mai 2017, 02:58 

Casquebleu a écrit:

PS : J'ai trouvé l'astuce, clique droit + afficher l'image.

Etrange  :huh:



Hey Caskou ! Et après le click droit, tu en as pensé quoi, et d'une façon générale ?

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Posté: 19 Mai 2017, 23:47 

Slt Teuto,

Pour l'instant, j'attends d'en voir plus car plusieurs choses me dérangent.

Je trouve pour l'instant les skins des chars fades. Il faudra peut être les modder pour les rendre plus réel (c'était le cas sur SS3). L'environnement est plus bien fait mais la végétation sur certaines images de la campagne de Normandie a priori font plutôt penser à un conflit au Vietnam  :huh:. La végétation est bizarre !


C'est la Normandie çà ?!?  :'(
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Après, il y a toute la partie vision et distance de tir qui font vraiment arcade. Sans parler des tirs de l'artillerie à 100 mètres (à l'horizontal quoi !) Et je ne parle pas des traçantes pendant les tirs où des icônes qui avertissent le joueurs du déplacement de troupes ennemies dans le "brouillard de guerre". Bref, j'espère qu'il y aura des changements, ou que ces changement pourront se faire via les outils de modding qui sont normalement promis par le développeur.

Le jeu peut encore évoluer dans le bon sens et des corrections apportées. J'attends un vrai test pour enfin me donner une idée de son potentiel. Par contre, je regrette la position du développeur de ne pas laisser la possibilité d'intégrer d'autre unités comme nous avons pu le faire sur SS3. Pouvoir modder et faire des cartes sans avoir pouvoir y ajouter la panoplie de véhicules d'époques, c'est bien dommage. Mais peut-être suis-je un peu trop puriste  :inquiet:

@Cpt_Love :

J'arrive à voir toutes les vidéos et autres images des précédentes pages pourtant !  :huh:

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Posté: 20 Mai 2017, 01:31 

Casquebleu a écrit:
la végétation sur certaines images de la campagne de Normandie a priori font plutôt penser à un conflit au Vietnam  :huh:. La végétation est bizarre !


J'avais eu la même réaction ...
Après en regardant certaines photos autour de falaise et caen ça reste ressemblant.


Casquebleu a écrit:
Après, il y a toute la partie vision et distance de tir qui font vraiment arcade. Sans parler des tirs de l'artillerie à 100 mètres (à l'horizontal quoi !) Et je ne parle pas des traçantes pendant les tirs où des icônes qui avertissent le joueurs du déplacement de troupes ennemies dans le "brouillard de guerre". Bref, j'espère qu'il y aura des changements, ou que ces changement pourront se faire via les outils de modding qui sont normalement promis par le développeur.


En dehors des distances de tirs/visions tout le reste est désactivable (vidéo handbook n°2).
C'est un bon début, après ça se fait au niveau du joueur, ça veut dire qu'un bon joueur avec "les aides" semblera encore meilleurs (à moins que ça soit désactivable pour tous en multi).

Casquebleu a écrit:
Le jeu peut encore évoluer dans le bon sens et des corrections apportées. J'attends un vrai test pour enfin me donner une idée de son potentiel. Par contre, je regrette la position du développeur de ne pas laisser la possibilité d'intégrer d'autre unités comme nous avons pu le faire sur SS3. Pouvoir modder et faire des cartes sans avoir pouvoir y ajouter la panoplie de véhicules d'époques, c'est bien dommage. Mais peut-être suis-je un peu trop puriste  :inquiet:


Je pense (j'espère) que rien n'est figé à ce niveau la ...

Casquebleu a écrit:
@Cpt_Love : J'arrive à voir toutes les vidéos et autres images des précédentes pages pourtant !  :huh:


Etrange pour celle ci alors :(

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Posté: 20 Mai 2017, 10:44 

Je suis de Caen, et je t'assure que le rendu de la végétation est bizarre. On pourra je l'espère corriger cela.

Au passage, nouveau screen partagé par un dév.

Panther sur lequel est grimpée l'infanterie, le rendu est plutôt pas mal je trouve :

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Posté: 20 Mai 2017, 13:25 

Le panther a effectivement bien rendu, j'espère aussi qu'ils ont bien géré le dénivelé, car l'embuscade derrière la voie ferrée ça pourrait devenir un bon kif.

Pour la végétation, ils se sont un peu trop inspiré de ça :

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Cela dit... Steel Division ne fait pas beaucoup mieux :

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Posté: 22 Mai 2017, 19:39 

MAJ/ Une bêta fermée de Sudden Strike 4 ainsi que tous les opus officiels de base de la série publiés sur Steam


Les veinards ayant précommandé (au prix fort il faut le dire) le jeu seront ravis de savoir qu'il leur est dès à présent possible d'installer une bêta fermée de ce nouvel opus... et ce n'est pas tout : dans leur liste de jeux ils auront la surprise de découvrir en cadeau l'ensemble des Sudden-like "officiels" (estampillés Fireglow) : Sudden Strike, Sudden Strike 2 (les deux en "version Gold" - semblables aux éditions L'intégrale parues dans le commerce), Sudden Strike 3 (version basique mais aussi celle incluant l'extension Last Stand), ainsi que le hors-série Resource War.

Pour les personnes n'ayant pas précommandé SS4, il reste possible d'acquérir indépendamment (6 € pièce) ces titres de façon normale via Steam.
Avec une nuance cependant : Resource War est automatiquement lié à l'achat de SS2. A noter également que Sudden Strike 3 n'offre pas la possibilité de jouer en multijoueurs étant donné la fermeture de Game Spy.

Un résultat inespéré quand l'on sait qu'à la base les droits concernant la série originelle n'avaient pas été sécurisés par Kalypso Media.




La bêta fermée de Sudden Strike 4 contient le tutoriel, trois missions solo, le mode escarmouche ainsi que le mode multijoueurs. Elle durera jusqu'à la sortie du jeu le 11 août (date officielle après report, confirmée). Restez branchés : nous aurons probablement l'occasion d'approfondir tout cela ici-même !

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Posté: 28 Mai 2017, 18:46 

Beta testée ce week-end (solo uniquement). Graphiquement, c'est irréprochable, les effets visuelles sont très bien rendus. Le passage du jour à la nuit, ou la pluie qui se met à tomber, c'est à tomber. L'animation des mécanos est plutôt bien faite, les effets d'explosion et les sons bien rendus.

Maintenant, il y a quand même des choses à revoir :

- La vitesse des chars (notamment des lourds qui accélèrent ou tournent comme une voiturette)
- Les épaves de chars qui se retournent très facilement ou qui ne bloquent rien
- Les tourelles qui sautent un peu trop souvent à mon goût avec des hommes qui s'éparpillent à 50 mètres !
- Et bien la gestion des distances de vision et de tir, mais çà, nous le savons.

Soyons optimistes, un certain nombre de problème devrait être réglé avant la sortie officielle, voire devrait pouvoir se modder. Maintenant, il ne faudra pas que cela soit directement en dur dans le code sinon ...

Love, j'ai vu que tu allais aussi le tester, tes premières impressions ?

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Posté: 28 Mai 2017, 19:40 

Salut,

J'ai fais quelques tests rapidement et profiter de l'occasion pour spammer le forum Steam dédié au report de bugs sur la beta.

Plutôt d'accord avec toi sur tous les points soulevés.

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