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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Sudden-like préféré: Sudden Strike Forever (SSF)
Posté: 30 Mai 2017, 12:03 

Bonjour à tous,

je n'ai pas precommandé SS4 et donc je n'ai pas acces à la beta.
Mais j'ai vu ce video
https://youtu.be/esYlxpszkBk
et je pense que, malgré certains defauts, l'ésprit de Sudden est là.
J'ai hate de le jouer.


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Posté: 30 Mai 2017, 18:54 

On retrouve effectivement l'esprit Sudden Strike et c'est tant mieux. Toutefois, il y a pas mal de choses négatives déjà remontées de la part de la communauté. Espérons d'une part que l'équipe de développement en tiendra compte, ou que nous pourrons modifier certains paramètres pour retrouver un SS4 beaucoup moins arcade qu'il ne l'est actuellement.


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Caskou, mappeur fou


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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 30 Mai 2017, 21:47 

Il y a effectivement pas mal de défauts mais en y jouant ça semble pardonnable.

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Posté: 31 Mai 2017, 19:23 

Nouvelle vidéo, cette fois-ci dans le bocage normand :



Mais aussi un preview de l'intégralité du jeu sur cette vidéo ... vidéo qui dure 4 h 30 quand même !!!


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 01 Juin 2017, 01:08 

Casquebleu a écrit:
On retrouve effectivement l'esprit Sudden Strike et c'est tant mieux. Toutefois, il y a pas mal de choses négatives déjà remontées de la part de la communauté. Espérons d'une part que l'équipe de développement en tiendra compte, ou que nous pourrons modifier certains paramètres pour retrouver un SS4 beaucoup moins arcade qu'il ne l'est actuellement.



Une chose promise, à défaut de le réaliser pour le moins d'y prêter attention, concernait le déploiement tactique.
Je ne vois pas un mieux depuis les premières vidéos et les dernières.
A ce titre je regrette de ne pas avoir souscrit au pré achat, de participer à cette phase bêta, pour y faire valoir cette récrimination.

Il y a une amélioration notable au regard des Sudden précédents. Les unités ne se regroupent plus tout à fait en "gros tas" confus. Certaines unités blindés de soutien, dépanneuses ou artillerie mobile, se tiennent naturellement en retrait du groupe. D'autre encore légèrement décalés en retrait sur une ligne de contact en alignement.
Par exemple un escadrons de 4 unités de même type, pour une raison inconnue, le 3e se trouvera à une demi longueur en retrait.
Ou encore dans un escadron de 5, le 5e se trouvera au centre d'une disposition en carré. Et c'est en résumé les deux dispositifs observables.
Très bien. Mieux de ce qui nous était offert avec ce que nous jouions, il y a 15 ans.

C'est un pas, mais insuffisant en terme de jouabilité actuelle. Que ce soit dans le domaine de l'IA que des choix du joueur.
Et plus que les distances de tir, les blindages etc ... c'est cela qui participe grandement à l'impression d'arcade. Renforcé par le moins disant de l'infanterie. Même s'il y a parfois une composante en 2 lignes pour simuler une vague ordonnance.

C'est une intention stylistique de genre louable mais pas réellement holistique. ( la tendance dans la nature à constituer des ensembles qui sont supérieurs à la somme de leurs parties, au travers de l'évolution créatrice. )
Et encore moins historique.

Ce n'est pas très compliqué, il n'y a pas plus d'une demi douzaine de composantes tactiques lors d'une progression ou d'une occupation de terrain.
Que ce soit pour l'infanterie que pour les blindés. Quelques soient les nations, les doctrines d'emplois des armes, l'organisation des bataillons, les périodes du conflit, les composantes opportuniste du groupe de combat ou de l'escadron en situation; l'intention défensive ou offensive.

Par contre, je ne suis pas certain que ce soit modable, car en plus d'un menu de choix à proposé au joueur, la part de l'IA et du moteur de collision est prépondérante. A ce dernier titre, pour aller au bout de l'idée du déploiement, et dépasser, le calque, la simple disposition des unités entre elles en vertu de leurs armes; l'exploitation réflexe des obstacles pour se répartir, doit dépasser la restriction, frustre, de se jeter pèle mêle dans une tranchée ou un bâtiment.
A son niveau, l'unité devrait pouvoir appréhender un talus, un arbre, un rocher de proximité pour s'y embusquer. Le choix d'une lisière ou le léger contre bas d'une ligne de crête. ( Pour les puristes )

C'est dommage car l'essence d'un jeu tactique, finalement comme en vrais, et c 'est ici que l'on pourrait évoquer le réalisme figuré, consiste moins dans l'art de faire feu, sans vouloir en négliger l'aspect évident, que comment l'on y va pour le faire.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 01 Juin 2017, 11:23 

Franchement après quelques parties, je suis plus nuancé sur mes critiques.
Le jeu est loin de la perfection, loin de nos mécaniques de puristes mais y a du potentiel d'améliorant sachant que la base est bonne malgré quelques faiblesses.

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Posté: 01 Juin 2017, 21:28 

Je suis un peu du même avis que Love. Attendons de voir le résultat final. Il y a encore des choses à corriger, voyons si elles le seront par les développeurs ou si ça pourra se faire par la communauté.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 02 Juin 2017, 10:21 

Casquebleu a écrit:
Je suis un peu du même avis que Love. Attendons de voir le résultat final. Il y a encore des choses à corriger, voyons si elles le seront par les développeurs ou si ça pourra se faire par la communauté.



Certes, certes. Faudrait voir à voir ... Après l'hiver vient le printemps etc ... Et puis de toute façon l'on y jouera et on fera avec ...
Mais cela ne fait pas beaucoup avancer la réflexion sur l'observation et la manipulation dont vous bénéficiez.
Si je tiens ce propos sur le déploiement tactique, c'est pour solliciter votre avis sur ce thème en situation.
Mais peut - être que ce thème ne retient pas votre attention ?
Ou encore le contexte offert en l'état, ne vous à pas permis d'en imaginer une projection ?

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 03 Juin 2017, 14:08 

Teutomatos a écrit:
Une chose promise, à défaut de le réaliser pour le moins d'y prêter attention, concernait le déploiement tactique.
Je ne vois pas un mieux depuis les premières vidéos et les dernières.
A ce titre je regrette de ne pas avoir souscrit au pré achat, de participer à cette phase bêta, pour y faire valoir cette récrimination.


Tu peux toujours faire un pré-achat et accéder à la beta il me semble.

Teutomatos a écrit:
Il y a une amélioration notable au regard des Sudden précédents. Les unités ne se regroupent plus tout à fait en "gros tas" confus. Certaines unités blindés de soutien, dépanneuses ou artillerie mobile, se tiennent naturellement en retrait du groupe. D'autre encore légèrement décalés en retrait sur une ligne de contact en alignement.
Par exemple un escadrons de 4 unités de même type, pour une raison inconnue, le 3e se trouvera à une demi longueur en retrait.
Ou encore dans un escadron de 5, le 5e se trouvera au centre d'une disposition en carré. Et c'est en résumé les deux dispositifs observables.
Très bien. Mieux de ce qui nous était offert avec ce que nous jouions, il y a 15 ans.


C'est mieux mais perfectible comme système.

Teutomatos a écrit:
Et plus que les distances de tir, les blindages etc ... c'est cela qui participe grandement à l'impression d'arcade. Renforcé par le moins disant de l'infanterie. Même s'il y a parfois une composante en 2 lignes pour simuler une vague ordonnance.


L'impression arcade avec les distances, blindages, volumes/diversité des troupes est bien présente.
Tout autant que chez la concurrence malheureusement, et même si il a ses défaut, je dirai qu'un Close Combat se rapproche plus d'un réalisme que l'on attend en 2017 (bon c'est par contre injouable pour des nouveaux...).

Teutomatos a écrit:
Ce n'est pas très compliqué, il n'y a pas plus d'une demi douzaine de composantes tactiques lors d'une progression ou d'une occupation de terrain.


L'occultation du terrain et encore plus des bâtiments n'est pas super bien gérée, la aussi perfectible si ils ont pris des bonnes décisions de code sinon faudra faire avec.

Teutomatos a écrit:
Par contre, je ne suis pas certain que ce soit modable, car en plus d'un menu de choix à proposé au joueur, la part de l'IA et du moteur de collision est prépondérante. A ce dernier titre, pour aller au bout de l'idée du déploiement, et dépasser, le calque, la simple disposition des unités entre elles en vertu de leurs armes; l'exploitation réflexe des obstacles pour se répartir, doit dépasser la restriction, frustre, de se jeter pèle mêle dans une tranchée ou un bâtiment.
A son niveau, l'unité devrait pouvoir appréhender un talus, un arbre, un rocher de proximité pour s'y embusquer. Le choix d'une lisière ou le léger contre bas d'une ligne de crête. ( Pour les puristes ).


Alors, sans que ça soit parfait, les hommes qui sont derrière des talus, tas de bois, carcasses ou rocher semblent protéger.
D'ailleurs, ils ont l'air de s'y placer "naturellement" mais je n'ai pas réussi à déterminer si cela était du à l'IA ou a du pathfinding foireux.

Teutomatos a écrit:
Certes, certes. Faudrait voir à voir ... Après l'hiver vient le printemps etc ... Et puis de toute façon l'on y jouera et on fera avec ...


En termes de saison, si l'hiver n'est pas aussi vigoureux que CoH2, et que la pluie n'augmente pas le niveau de boue sur le terrain (sinon car injouable après 1H ? :D) le fait de pouvoir se retrouver coincé dans la boue avec les chars est une avancée.
Ne manque plus que le bergerpanther pour les remorquer :)

Teutomatos a écrit:
Mais cela ne fait pas beaucoup avancer la réflexion sur l'observation et la manipulation dont vous bénéficiez.
Si je tiens ce propos sur le déploiement tactique, c'est pour solliciter votre avis sur ce thème en situation.
Mais peut - être que ce thème ne retient pas votre attention ?
Ou encore le contexte offert en l'état, ne vous à pas permis d'en imaginer une projection ?


Franchement je ne sais pas trop quoi en penser.
Sur les parties multi le déploiement tactique des renforts semblent être un truc foireux totalement à revoir.

En solo le déploiement des troupes sur le terrain semble être du "sudden +" pas parfait mais mieux que ce que l'on connait.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 03 Juin 2017, 18:53 

Histoire de vous tenir au courant de ce qu'on remonte comme bugs, la session de l'aprèm a été prolifique.

1. Perte de synchro
2. Soldats qui passent à travers les haies
3. Impossible de mettre un espion / soldat dans un château d'eau (cf. screen)
4. Véhicules passent sur nos propres mines
5. Trop d'officiers commandables en renforts
6. Camions trop chers par rapport aux halftracks d'infanterie
7. Renommer les mitrailleurs / mitrailleuses PM vs MG
8. Renommer Bazooka allemand ->>>> PzShreck ou PzFaust
9. Trop de sons de combats en fond
10. Différence entre PM et PM Paras ?
11. Voix russe à la commande des renforts allemands infanterie
12. Lags avec des IA
13. Pas possible de remettre des munitions pour les soldats (grenades, mines etc.)
14. Impossible d'ajouter des troupes dans un groupe (Ctrl +X) déjà constitué
15. Impossible de forcer le tir d'une DCA mobile
16. Les mines donnent de la vision
17. Soutien aérien trop rapide à avoir
18. Un groupe Ctrl + X avec uniquement des mortiers devrait avoir une icône de mortiers dans l'interface
19. Les soldats transportent trop de munitions
20. Les bombardiers ne font aucun effet sur les arbres dans les zones forestières
21. Erreur de traduction "A couvert" devrait être "Couché"
22. Impossible de faire des ordres en chaine avec les raccourcis clavier
23. Les médecins ne soignent pas automatiquement les soldats blessés dans les tranchées, véhicules et bâtiments. Trousse de soins non utilisable dans les mêmes conditions.
24. La touche alt ne permet pas d'avoir précision sur le modèle de canon du char (Sherman 75 vs Sherman 76) ni sur la pénétration du canon.
25. Aucune information sur le bonus de pénétration offert par la compétence "obus améliorés"
26. L'ordre "rotation" est inutile pour les unités d'infanterie
27. Impossible de fusionner des groupes Ctrl + X
28. Pas de soldats anglais (que des US) avec Monty (LOL?)
29. Très peu de différences entre graphismes mini et maxi

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Posté: 04 Juin 2017, 14:50 

Merci .... :bravo:

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Posté: 05 Juin 2017, 10:33 

Ok C'est bon, j'ai souscrit à l'engeance, et je participe à la Bêta.

Je dois concéder que je comprend mieux l'expression de vos dernière sensations, que je partage également.
Je reviendrais développer mes sensations ultérieurement. C'est jouable, on retrouve bien l'atmosphère Sudden, mais effectivement très arcade.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 05 Juin 2017, 14:05 

Pas mieux à dire que ton dernier message :)



Je viens de lire ce test de Steel Division.
Marrant que le mec souligne les 400 unités avec chacune ses propres stats ...
On dirait qu'il n'a jamais connu les Sudden :D

Cela dit, SS4 serait loin d'avoir des commentaires aussi élogieux.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 05 Juin 2017, 15:41 

Cpt_Love a écrit:
Pas mieux à dire que ton dernier message :)



Je viens de lire ce test de Steel Division.
Marrant que le mec souligne les 400 unités avec chacune ses propres stats ...
On dirait qu'il n'a jamais connu les Sudden :D

Cela dit, SS4 serait loin d'avoir des commentaires aussi élogieux.


Wouai wouai, d'ailleurs il est probable que l'auteur de l'article vient de découvrir le STR. Il a pratiqué passionnément l'âge des empires, civilisations et quelques Total war, pensait avoir fait le tour des possibles et là, soudain je cite, on lui donne 400 unités et .."qui ne vont à la même vitesse" Pas possible !!
:surpris:

Je me suis arrêter là. Si le gars vient de découvrir l'eau froide; le reste de son propos m'apparut comme superfétatoire.
Sur ce, peut être que Steel division est supérieur à Sudden ?

Je ne vais pas en faire trois pages, mais comme ça à chaud 3 remarques.
 A quoi sert ce zoom sur 2 centimètres ? Ils peuvent le virer dans ces conditions.
Les unités blindés ne sont pas si jolies que ça. On dirait du Blitzkrieg remasterisé.
L'infanterie encore pas trop mal, mais c 'est toujours le même bronx à selectionner. Et finalement même bazar à organiser.
Par contre le groupe garde la mémoire de l'agencement que l'on aura laborieusement disposé. Tu disais insuffisant ? Oui je crois que c'est le mot.
Je ne reviens pas sur le championnat du monde de trampoline des victimes et des tourelles ...
Et puis, c'est rageant, ils ne peuvent pas s'en empêcher, il faut qu'ils nous rebalancent du Königstiger comme s'il en pleuvait. Ce qui en dit long sur la faible probité historiographique des composantes du bataillon.
L'équité des renforts sera encore certainement, une quête, comme une diatribe, infinie. Même si l'on sent un petit effort sur un genre de cohérence des escadrons avec soutien / reco ...
Je n'ai pas noté un excès d officiers dans les renforts, ( à moins que ce ne soit qu'en multi ) qui n'ont pas de jumelles d'ailleurs malgré l'icone. Mais ce doit être à tous les coups un genre de doctrine à deblocquer.
Et plus que tout, voilà ce qui fait arcade.
Cela étant c 'est un concours de ce genre. Il a bien fallut 40 coups au but par une demi colonne blindé avec son infanterie pour venir à bout du premier canon anti char rencontré. Epique !
Pour les distances de tirs, l'obusier à la portée du mortier, ce qui donne une idée ... Le reste est à l'avenant.
Pas de différences notables entre les visions de l'infanterie et celle des blindés. Mais avec la "doctine du periscope", ceci explique peut - être cela.

La seule nouveauté un peu intéressante c est le chance offerte au fantassin d'être soigné. Il n'est pas systématiquement abattu one shot. La chose à du sens.
La boue c'est marrant pour la mission proposé, mais en multi ça va énerver ... Même les tracteurs Soviet ne parviennent pas à les en sortir.
L'iconographie sur le concept ravitaillement du Ressources War, passe très bien.
Les vitesses de translation ne m'ont pas traumatisé, mais comme distances et visions ne ressemblent à rien ... On n'y prête plus attention.

Bon ... c'est  :beta:

Edit : Ah oui sinon "A couvert" est la bonne terminologie militaire pour se coucher également.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 05 Juin 2017, 16:40 

Teutomatos a écrit:
Wouai wouai, d'ailleurs il est probable que l'auteur de l'article vient de découvrir le STR. Il a pratiqué passionnément l'âge des empires, civilisations et quelques Total war, pensait avoir fait le tour des possibles et là, soudain je cite, on lui donne 400 unités et .."qui ne vont à la même vitesse" Pas possible !!
:surpris:

Je me suis arrêter là. Si le gars vient de découvrir l'eau froide; le reste de son propos m'apparut comme superfétatoire.
Sur ce, peut être que Steel division est supérieur à Sudden ?


Sur certains points oui.
Pour le reste d'accord avec toi ;)

Teutomatos a écrit:
A quoi sert ce zoom sur 2 centimètres ? Ils peuvent le virer dans ces conditions.


Il y a aussi la rotation caméra avec I et O
Cela dit je trouve que le niveau de zoom initial correspond bien à la portée de vision / tir.

Teutomatos a écrit:
Les unités blindés ne sont pas si jolies que ça. On dirait du Blitzkrieg remasterisé.


Blitzkrieg 3 et Steel Division ne font pas mieux.
Cela dit, World In Conflict et R.U.S.E. faisait déjà presque aussi bien en 2007 et 2009 ...

Teutomatos a écrit:
L'infanterie encore pas trop mal, mais c 'est toujours le même bronx à selectionner. Et finalement même bazar à organiser.


En terrain ouvert oui :(

Teutomatos a écrit:
Par contre le groupe garde la mémoire de l'agencement que l'on aura laborieusement disposé. Tu disais insuffisant ? Oui je crois que c'est le mot.


Bien mais insuffisant, tout à fait ça.

Teutomatos a écrit:
Je ne reviens pas sur le championnat du monde de trampoline des victimes et des tourelles ...


Comique ça ? Idem quand tu envoies voler la carcasse de tigre avec un camion :)

Teutomatos a écrit:
Et puis, c'est rageant, ils ne peuvent pas s'en empêcher, il faut qu'ils nous rebalancent du Königstiger comme s'il en pleuvait. Ce qui en dit long sur la faible probité historiographique des composantes du bataillon.


C'est l'argument commercial pour le marché allemand "le terrible char Tigre".

Teutomatos a écrit:
L'équité des renforts sera encore certainement, une quête, comme une diatribe, infinie. Même si l'on sent un petit effort sur un genre de cohérence des escadrons avec soutien / reco ...


Les groupes proposés par défaut sont là pour faire figuration tout autant que la doctrine vu qu'au final a une ou deux options/unités près tout le monde à la même chose.

Teutomatos a écrit:
Je n'ai pas noté un excès d officiers dans les renforts, ( à moins que ce ne soit qu'en multi ) qui n'ont pas de jumelles d'ailleurs malgré l'icone. Mais ce doit être à tous les coups un genre de doctrine à deblocquer.


La jumelle ne semble pas implémentée pour l'instant.
L'excès est visible en multi 1 officier par groupe d'infanterie commandé ...

Teutomatos a écrit:
Cela étant c 'est un concours de ce genre. Il a bien fallut 40 coups au but par une demi colonne blindé avec son infanterie pour venir à bout du premier canon anti char rencontré. Epique !


Arcade pour éviter de dire que la guerre c'est difficile.

Teutomatos a écrit:
Pour les distances de tirs, l'obusier à la portée du mortier, ce qui donne une idée ... Le reste est à l'avenant.


Idem point précédent, il faut toujours que l'on puisse voir d'où on se fait tirer dessus :(

Teutomatos a écrit:
Pas de différences notables entre les visions de l'infanterie et celle des blindés. Mais avec la "doctine du periscope", ceci explique peut - être cela.


L'épiscope explique ça, sinon les blindés sont aveugles (d'ailleurs on aurait pu avoir mieux que la vision circulaire habituelle ...) Ressource War le faisait il y a 10 ans...

Teutomatos a écrit:
La seule nouveauté un peu intéressante c est le chance offerte au fantassin d'être soigné. Il n'est pas systématiquement abattu one shot. La chose à du sens.


Amélioration oui.

Teutomatos a écrit:
La boue c'est marrant pour la mission proposé, mais en multi ça va énerver ... Même les tracteurs Soviet ne parviennent pas à les en sortir.


Dommage pour le bogue des tracteurs, mais sinon je serai fan de énervement dans la boue :)
Certains réfléchiraient mieux avant d'attaquer dans un champ de boue :)

Teutomatos a écrit:
L'iconographie sur le concept ravitaillement du Ressources War, passe très bien.


Dommage que ce ravitaillement soit assez inutile en multi.

Teutomatos a écrit:
Les vitesses de translation ne m'ont pas traumatisé, mais comme distances et visions ne ressemblent à rien ... On n'y prête plus attention.


Tout à fait.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 3 (SS3)
Posté: 05 Juin 2017, 22:27 

Bonjour à tous de retour pour ce nouveau test;

quelqu'un a des infos pour suivre le développement?

j'ai noté des bugs ou pas  (voulu?). prendre une gare donne des troupes à l'IA si il en y a une en multi, je ne comprends pas pourquoi il ne les donne pas à celui qui prend la gare?


contrairement à vous les explosions arcades sont bien faites, en tout cas c'est marrant.
par contre 4 vs 4 je ne comprends pas on a si peu d'unités??

à plus.


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 05 Juin 2017, 22:35 

As tu dejà oeuvré pour la cause quelque part Love dans ta tête,  ou bien Denis, que je vienne appuyer et approuver vos commentaires ?
Je ne vois que des russes et des chinois sur les retours de la beta ...

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 05 Juin 2017, 22:42 

Avec Denis on a testé tu peux accumuler beaucoup d'unités en multi, même si tout le monde ne prends que du char lourd à la chaine.

On a reporté les problèmes via F11 en mettant l'adresse mail du site.
Sinon j'ai répondu a plein de sujets sur le forum beta sur steam.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 3 (SS3)
Posté: 06 Juin 2017, 08:42 

ça devrait bouger:

[TECH] Beta - Quick-Fix 17315 Changelog
Fixes
Fixed the Sudden Strike 4 Beta shortcut not having an icon
Changed link in welcome text to point towards the correct beta forum
Several text fixes in chinese language
Several text fixes in russian language
Several text fixes in english language

Small roadmap for upcoming patches
Improve projectile behavior
Improve pathfinding
Identify and fix bugs and possible blockers in missions
Implement better/more explanations for repair, heal and other features
Multiplayer improvements (flag hold times to win, etc.)
Improvements to several units (officers, riflemen, StuG etc.)
Further localization fixes
Improve infantry type feedback and readability (icons, etc.)


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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 06 Juin 2017, 10:39 

Je suis sur la 17315 depuis plus d'une semaine pour ma part.

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