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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 03 Sep 2017, 08:59 

aldi3 a écrit:
La 3d est elle compatible d'ailleurs avec sudden ?
Quand aux mods , ils ne font que diviser le nombre de joueurs et au final, c'est une communauté restreinte qui s'éparpille.
Ce volet hélas semble prendre dés sa sortie, le même chemin que le 3.
Je vais attendre,mais ça prend le chemin de la déception de plus ou de trop.


Oui la 3D est ce qui permet au jeu de hausser son statut, de pack man géant entre "les murs" des collines, à celui de la stratégie ouverte.
Bien que .. ils aient aussi conserver des zones de blocages infranchissables pour les blindés, mais ouvertes à l'infanterie, et cela se défend.

Alors la 3D c'est bien mais cela implique d'autres exigences sur les nouveaux paradigmes qui en découlent. Balistique, altimétrie ...
Je ne parle pas des animations d'un véhicule cahotant sur une route bosselée. J'aime bien la garniture mais ce n'est pas le plus nourrissant.

Et ce devrait être le coeur de nos échanges à venir. Sauf que la plateforme est un peu étriqué dans son format. On manque de hauteur ou de largeur de vue, selon. Ce qui rend difficile ce genre d'appréciation qui impliquent des "perspectives", et des profondeurs de champs visuels.

Paradoxalement, dans cette "optique", le jeu suit la logique du contour de l'environnement immédiat de l'escadron.
Et effectivement point n'est besoin de voir à cet instant du micro management, la ligne bleue des Vosges. Une mini map de bonne taille dessine avantageusement le contexte général.
Ils ont échappé à ce défaut majeur qui affecte une grande partie des jeux.

Oui mais il faut un entre deux. Et tout est là ! C'est une question de dosage. Le gain en taille des unités qui n'est pas désagréable, ne nous amène peu, ou pas grand chose. Sauf à ramasser une mine à l'occasion.
Il nous rend une sensation de confinement. C'est cela qui est dommageable, obère autrement une partie de ses qualités.
Tout le monde l'a ressenti immédiatement et unanimement, en l'exprimant par un biais qui en découle, celui des "distances de tirs".
En réalité à l'origine, le vrais problème c'est :  le format (optique).


Je voudrais être juste. Sudden 4 n'a pas les défauts de fonctionnalités et bugs majeurs qui entachent certains jeux à leur sortie.
Peut etre encore des soucis de stabilité en multi, mais le solo est clean apparemment.

On peut même y trouver du plaisir. Surtout pour moi qui n'avait pas pratiqué depuis longtemps. Et aucun titre de wargames qui auraient pu de loin y ressembler.
Donc un esprit remis à neuf.
Sauf que ... Au terme d'une campagne, l'ennui commence et les vieux souvenirs refont surfaces. Auxquels se mélent de nouvelles sensations.
L'idée même de faire les deux autres campagnes n'est plus porteuse. Peut être un autre jour à l'occasion ...

Et puis le multi ... Et bien le multi n'a pas plus de défauts que le solo, ça se joue. Mais il y manque l'essentiel, le contexte. Autrement dit les cartes, le système de renfort, les points de captures ... Ou le soucis n'est pas tellement qu'ils y soient, bien au contraire, mais comment ils y sont.
Je n'ai pas tenté d'installer un éditeur pour Unity dont je n'ai même pas vu la trace, ni d'infos mais peut être que je n'ai pas beaucoup cherché.

Alors oui c'est jouable, certaines mécaniques des objets et des fonctions sont bien supérieures aux Sudden d'origines. Très bien.
 Mais faut il être un gourmet ou un vétéran pour s'apercevoir qu'il y manque, quelques articulations dans le traitement des paramétrages tactiques et des visions stratégiques, telles que celles décrites dans mon post précédent ?  

 Je vais mettre le crayon gras à dessein, quitte à être sévère pour faire passer l'idée. On se rapproche plus du bac à sable au sens propre celui du jardin d'enfant, qu'un terrain de sport aux incises strategico tactiques un peu léchés.
Et cela tient à peu de chose pour en atténuer l'impression : le format
Un zoom un peu plus reculé, ne gommerait pas l'ensemble des petits manquements autrement évoqués, mais donnerait un peu de respiration. Donc d'ampleur ...

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Posté: 03 Sep 2017, 10:08 

Si on doit limiter l'attrait a du solo, et un multi difficile hors le 2vs, c'est une déception et un ratage de plus.
triste de constater qu'encore une fois la gestion du graphisme que je pense sophistiqué se fasse une fois de plus sur celui de la jouabilité de la stratégie donc de l'intérêt même d'un jeu qui se veut stratégique.
Peut être est ce tout simplement et définitivement mort ?
d'aucun apprécieront surement d'une manière brève le chant des oiseaux, les feuilles qui bougent, le bruit des chenilles, mais ça c'est bon pour des gamins et non des joueurs en quête d"affrontements en multi, (pour moi c'est du superflus inutile) je suis hélas et je ne dois pas être une exception, toujours en attente d'un digne successeur de sudden strike 2. c'est décevant.
Dommage...

merci à toi pour les explications techniques de ton ressenti, teutomatos tu étais du clan des arvernes , non ?

Peut être à une autre fois si d'ici la ils arrivent à sortir quelque chose qui vaille la peine de s'y investir sérieusement.
bye.


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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 03 Sep 2017, 19:27 

On peut faire du 4 vs 4, nous étions 6 la dernière fois mais partie entachée par la présence des vieilles configurations un peu limite.

Ensuite, en revoyant les cartes de bases dans ss2, ils ne s'étaient pas foulés non plus.
J'attends de voir si des gens arriveront à produire du contenu plus intéressant dans l'ingratitude ambiante la plus totale.

Etant un des rares qui essaye encore sur Fusion de proposer des nouvelles je suis bien placé pour savoir le temps que ça prend et le peu de reconnaissance derrière.
->
Beaucoup de monde pour te dire que le moindre bogue a pourri la soirée de tout le monde.
Personne te dire merci ou t'aider...

Tout n'est pas parfait, mais si c'est insuffisant, ça reste mieux que la concurrence du moins pour l'instant :)

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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 03 Sep 2017, 19:57 

Et bien à propos de cartes, ce que je demandais préalablement, si il est possible de récupérer les cartes des campagnes pour les mettre en multi (?), la chose ne manquerait pas d'intérêt.
 Pour la gratitude ... Dieu reconnaîtra les siens !
:diable:

Sinon oui Aldi, Averni soy qui mal y pense ...
Je suis resté longtemps en contact avec un ancien zulu, maitre artiste de l'ovalie.

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Posté: 04 Sep 2017, 09:06 

:) on en a eu deux fans d'ovalie chez les zulu, tous deux de pro d2
et un 3eme chez les fous
je pense que tu dois parler d'albanovitch, mapeur chez les fous devant l'eternel... et accro à l'histoire de la ww2.
autorouski, les trois cochons etc... il faisait des maps équilibrées.

wait and see.


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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 04 Sep 2017, 09:56 

aldi3 a écrit:
je pense que tu dois parler d'albanovitch,

wait and see.


Vi exactement. Transmettez lui mes amitiés si vous le croisez. Merci.

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 04 Sep 2017, 23:21 

Teutomatos a écrit:
Et bien à propos de cartes, ce que je demandais préalablement, si il est possible de récupérer les cartes des campagnes pour les mettre en multi (?), la chose ne manquerait pas d'intérêt.


Aucune idée de la possibilité d'une telle chose.
Les maps solos sont sympa et bien asymétriques ce qui serait sympa pour nous.
Mais moins sympa pour le multi tel qu'il est pensé actuellement dans le jeu (gares et drapeaux symétriques...).

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Don Rafael a écrit:
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Sudden-like préféré: Sudden Strike 2 : Hidden Stroke (HS)
Posté: 04 Sep 2017, 23:53 

Cpt_Love a écrit:
Mais moins sympa pour le multi tel qu'il est pensé actuellement dans le jeu (gares et drapeaux symétriques...).


Ah mais c'était compris et implicite dans la requête que de casser le modèle stéréotypé des gares et des drapeaux symétriques.

Plus ça va, moins je crois à l'argument des développeurs qui nous ont vendus avoir été des fans. Ce n'est tout simplement pas possible .... :euh:
Je viens de lire une réponse de l'un d'eux sur steam qui explique que si il n'y a jamais personne sur le server multi, c'est parce que les gens sont à l'école :mur:

Tiens, à propos de steam, je ne suis plus tout seul à réclamer des formations tactiques. Le développeur répond à côté encore une fois.

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Posté: 05 Sep 2017, 09:32 

Il y a bien des fan des Sudden 2D qui aiment les cartes symétriques avec des troupeaux de chars lourds sans diversité ...

Ils ne sont doutes pas aussi puristes que certains peuvent l'être ici (toi le 1er).

Le multi est effectivement au ralenti et j'ai remarqué que les 2 dernières grosses mises à jour ont rompu le pont qui existait avec les versions pirates (non à jour) ce qui prive du le lobby multijoueurs d'une manne de joueurs supplémentaires.

Pour les formations tactiques je ne saurai quoi répondre de plus qui serait vraiment pertinent.

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Don Rafael a écrit:
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Posté: 05 Sep 2017, 17:27 

Cpt_Love a écrit:

Pour les formations tactiques je ne saurai quoi répondre de plus qui serait vraiment pertinent.


On en a déjà parlé.
La colonne, le perroquet ( colonne décalé ), le carré, le losange, la ligne, la ligne refusé à droite, la ligne refusé à gauche, la pointe de flêche, le damier ou le 5 ( comme la carte à jouer )
C'est dans Total war ... Bon.

Les unités ne tiennent pas la formation. Mieux que dans les anciens, certes. Mais tout se mélange rapidement, et se regroupe en gros tas :
 _ selon la quantité d'unité sélectionnés ( je ne parviens pas à identifier clairement la limite du potentiel stable lors d'un drag. )
 _ selon le type d'unité ( l'infanterie ne conservera pas les distances pré figuré et recollera au groupe )
 _  à la moindre contrariété de terrain.
 _  N'assument pas les glissements latéraux.
Type , je souhaite décalé ma formation sur la gauche ou la droite de ma ligne de front. Evidemment elles changent d'orient pour la translation, mais ne repointent pas la direction d'origine. Bien sûr, il faut une commande dédié à cet exercice.

 Si on sélectionne un pèle mêle. Il y a une sorte de calque qui répartira les unités dans une sorte d'espace, évitant la collision. Mais cela reste confus.

Non par contre cela produit une autre remarque. Je m'interroge sur la précision des tirs. Et surtout des tirs en roulant. J'ai fait Stalingrad version campagne Russe en rush complet sans aucun stop, hormis les cibles de la mission.
Au milieu des allemands qui se rendaient ... c'était rigolo. Mais je pense que cela était un paramétrage scénarisé et non pas l'effet d'un rendu tactique faisant pression sur le moral. ( ? )
Je m'éloigne du sujet.
Mais j'ai eu l'impression, fausse sans doute, mais l'impression d'être presque plus précis en roulant qu'à l'arrêt ...
J'élude le principe du revers, et les dégâts des frappes latérales ou arrières, que cela produit lorsque tu rush au milieu des adversaires. Et que frontalement les blindages plus résistants font échecs. Les ricochets sont sympas d'ailleurs et provoquent assurément des dégâts autours. ( au moins sur le décor touché )
Est - ce l'origine de mon "impression" ?

Je vais répété un truc déjà évoqué.
Pourquoi les blindés progressent en formation ?
Car pour un tir de précision, il leur est nécessaire d'être à l'arrêt.
La mécanique de progression consiste donc dans une alternance. La moitié fait un bond, l'autre couvre à l'arrêt.
Ils peuvent tirer en roulant mais avec des taux de touchés ridicules. Cela réside en une salve de barrage dans ce cas.
Ce qui n'est pas sans intérêt dans certaines situations, mais cela se réduit à ça.
Il est évident qu'au delà du dispositif tactique pour faire face à un type d'opposition particulier, la formation est souvent induite par les contraintes du terrain.

Il n'y a que de depuis le Leclerc, grâce aux progrès du giroscope et du calcul numérique, que le déplacement entache "moins" la précision. Peut - être un ou deux modèles en plus, dans le monde, aujourd'hui qui le font. Et parait - il que le Leclerc reste le meilleur. Ce qui veut dire que la chose n'est pas simple.

Alors jeu de stratégie en temps réel ... Seconde guerre mondiale ...  Sans être puriste, tout à fait, il me semble qu'il pourrait y avoir un minimum requis. Une réflection sur cet axe qui semble négligé.
Je ne suis pas un puriste, au sens ou je suis ouvert aux évolutions. Il y a de bonnes choses de faites dans la conception qui n'ombragent pas les fans de la première heure. La gestion du relief en est une. Autant qu'on puisse la gérer, ce qui est encore autre chose. Mais personne ne peut s'en plaindre.
 Et donc, de fait, je pousserai même l'ouverture jusqu'à à la reflection stratégique. Vitesse, blindage, vision, distances de tirs c'est un truc.  La précision des tirs en roulants, et les formations, une autre; et qui n'est pas une incise irréaliste dans le contexte.
Il me semble que cela repose tout simplement sur une prise une conscience qui s'articule sur une volonté.

Bah tiens à l'instant :



Citation:
Sudden Strike 4 Patch Version 1.02.19541 released!
Sudden Strike 4 - Unerde
Changelog version 1.02.19541
Lan Support fixed
Host migration improvements
Ingame/multiplayer lobby team and all chat (use TAB to switch between all and team chat
Ping function introduced for multiplayer (use the button or Crtl+click next to the minimap)
Reworked icon feedback for formations
Fixed crashes caused by a specific set of civil cars
Fixed suspension of some soviet trucks
Fixed voices of last Allied extra
Fixed group movement mirroring
Fixed reverse movement handling and unit in-place turning
Consolidated large unit obstruction sizes
Tweaked infantry vs infantry collision behavior
Fixed an issue where repeated commands would make units stop

Additionally, the development team is already busy working on more updates and improvements, including new maps for escarmouche and multiplayer and an additional ‘classic’ multiplayer mode.

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Posté: 06 Sep 2017, 14:12 

Qu'Est-ce qu'ils entendent par :

... "and an additional ‘classic’ multiplayer mode."


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Posté: 06 Sep 2017, 16:06 

Soulman a écrit:
Qu'Est-ce qu'ils entendent par :

... "and an additional ‘classic’ multiplayer mode."


Peut - être quelque chose entre Mozart et les Sex Pistols ...


Je dois revenir sur mon commentaire précedent à propos du drag.
En cliquant droit et en tenant on peut faire glisser la selection pour l'élargir ou la rendre plus étroite. Donc de la ligne à la colonne par 2.
Et l'infanterie s'insère à l'intérieur cette ligne ou colonne ... Ce qu'on perçoit mal sur ce screen, n'ayant plus d'infanterie dispo ou utilisé ailleurs ...

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ ... CFFC517B1/

https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ ... E5FCCA4D9/

EDIT

Ouai ouai ouai finalement c'est pas mal ce drag.

Il y a 2 positions. une plus étroite avec l'infanterie devant, l'autre comme le screen plus étalé avec l'infanterie derriére.
Il suffit de "tirer" en tenant le click droit.
Et on peut aisément modifier les orientations.

Ce n'est pas les "formations" tactiques comme en vrais, mais c'est un compromis en l'espèce de ce que l'on peut espérer satisfaisant.
Et par rapport au jeu original cela fait partie des petits plus.

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Dernière édition par Teutomatos (décédé) le 07 Sep 2017, 23:05, édité 4 fois.

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Posté: 06 Sep 2017, 19:37 

Soulman a écrit:
Qu'Est-ce qu'ils entendent par :

... "and an additional ‘classic’ multiplayer mode."


Le mode type Zeppelin.

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Caskou, mappeur fou


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Posté: 06 Sep 2017, 20:02 

C'est bien ce qu'il me semblait.

Wait and see ...


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Posté: 07 Sep 2017, 09:52 

Casquebleu a écrit:
Soulman a écrit:
Qu'Est-ce qu'ils entendent par :

... "and an additional ‘classic’ multiplayer mode."


Le mode type Zeppelin.


Un ballon suspendu au dessus d'une zone au lieu d'un cercle au sol.
La question qui se pose ensuite, c'est "et après " ? Qu'est ce qui est compris sous cette enveloppe ?

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Posté: 10 Sep 2017, 01:46 

Casquebleu a écrit:
Slt les gnous,

En attendant les corrections par la Devteam, je m'amuse un peu avec les unités :


Image


J'espère qu'ils vont nous apporter toute la doc nécessaire à l'utilisation de Unity3D, car là, c'est un peu la misère  :sos:


Bon CasquoOo, on attend !! On la charge quand la robe de la mariée ?   :amour:

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Dernière édition par Teutomatos (décédé) le 11 Sep 2017, 14:32, édité 1 fois.

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Posté: 10 Sep 2017, 23:03 

J'ai refais un mission de campagne aujourd'hui après une partie multi.
Je suis fâché contre le jeu.

En solo l'esprit y est, on avance, on pille, la moindre erreur se paye cher.
D'ailleurs, j'ai testé "sans les aides" et c'est vite ultra difficile même pour un quelqu'un d'aguerris.

Mais en multi il reste encore trop d'imperfections sur le format actuel :(
La richesse des maps solo est aussi sympathique par rapport à ce qu'on voit en multi :(

A noter tout de même qu'un zoom un peu plus lointain avec des allongements portée/vue ça serait pas de refus en solo comme en multi :)

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Posté: 11 Sep 2017, 14:22 

Cpt_Love a écrit:

A noter tout de même qu'un zoom un peu plus lointain avec des allongements portée/vue ça serait pas de refus en solo comme en multi :)


C'est clair.  
Dans leur faq ils expliquent qu'ils ont essayés plusieurs formules visions / distances. Et que la seule retenue, ce qui est assez compréhensible, correspond au format de l'image.
Donc de la sphère de combat immédiate de l'escadron.
Ce qui renvoi à la question du format de l'image ...

Il y a des mods bidons à charger sur steam. Mais ils présentent un intérêt, celui de distances et visions allongées dans le format actuel. Même très allongées.  
Et là on constate immédiatement que l'un ne va pas sans l'autre.
Ce n'est pas la peine de demander un rallongement de quoi que ce soit, si on ne peut pas dézoomer plus large.

Ce qui n'empêche pas d'évoquer l'affinement de l'existant. Et dans cet esprit, le plus contrariant me semble surtout la portée du canon anti char. Elle n'est pas supérieur à celle des blindés. Et d'ailleurs je me pose soudain la question, après tout est ce normal ? Il faudra que je me "re" documente, la mémoire me fait défaut.

Citation:
La richesse des maps solo est aussi sympathique par rapport à ce qu'on voit en multi :(


Je ne dirais pas ça comme ça. Le multi c'est le jardin d'enfant, la parc Disney. Dans le design des cartes comme le conceptuel strategique.
 Les maps des campagnes sont diverses, il te faudra te taper toutes les missions de toutes les campagnes pour les découvrir toutes.  Et certaines serviraient avantageusement une partie multi comme on en faisait d'antan.

Citation:
En solo l'esprit y est, on avance, on pille, la moindre erreur se paye cher.
D'ailleurs, j'ai testé "sans les aides" et c'est vite ultra difficile même pour un quelqu'un d'aguerris.


De quelles aides parles tu ?

Par contre j'aimerai bien savoir quelles sont les différences entre le facile et le normal. Je n'ai noté que l'efficacité des anti aérien.

Pour moi la seule difficulté réside dans la sous utilisation des blindés pour économiser le carburant. Et quelques missions tirent avantage de faire un petit tour de fantassins et éliminer quelques pièces d'artillerie, ou quelques sniper dissimulés dans les bois, avant de refaire un groupe complet pour progresser en zone découverte.
Certaines missions sont certes plus âpres mais il y en a beaucoup de très faciles.
Cela étant, avec une grande partie des "doctrines" débloqués" cela peut aider. Surtout avec l'augmentation des visions périscopiques.

Ils ont commis une erreur avec ce système,sachant l'ultra sensibilité des afficionados sur leur terrain de jeu favoris, car dans la prise en main du jeu cela trouble les lignes sur l'appréciation des capacités.

J'ai en commis une moi même en parlant du drag dans un post précédent. L'infanterie ne se met naturellement jamais devant, quelque soit le "tirage" du drag.
Il faut prépositionner soi même l'infanterie, avec le drag d'ailleurs, devant les blindés, puis ensuite refaire une selection classique ( sans drag ) de l'ensemble pour la progression d'ensemble. Refaire un drag c'est remettre l'infanterie en deuxième ligne.
Et jusque dans une certaine mesure, selon le nombre d'unités sélectionnés, ou contraintes du terrain, il conserve le dispositif. Mais au delà d'un certain seuil, les unités auront tendance à se recentrer sur l'axe.

Pour revenir à la difficulté, le principe reste identique aux anciens. Je vois donc je tire.
Seulement les portées étant ce quelles sont, Le process du scout de l'infanterie en avant est assez restreint et il faut que les blindés ou que l'artillerie lui colle au cul ou presque.
Et il faut se méfier du vallonnement. Sinon l'on peut avoir un beau dispositif qui use ses munitions à tirer dans la terre de la petite butte devant que l'on à visuellement mal apprécié.
L'officier n'a pas de jumelles et il ne me semble pas que le sniper tire plus loin. (?) Ou alors c'est assez anecdotique. Peut - être tire t - il plus juste.  

Seuls les fusiliers déminent. Seuls les mitrailleurs peuvent recevoir les grenades anti chars.

Les scripts de réactivité sont similaires aux anciens sudden. Rentrer dans une zone fait réagir une selection IA ennemie. Qui repartira sur son emplacement initiale si tu ressorts de la zone.
Si tu combats immédiatement, elle appelle au secours par une fusée éclairante. Je ne sais pas s'il y a plusieurs paramétrages pour cette fusée. Parfois il suffit juste d'être détecté. Parfois peut - être si nos forces sont supérieures. Je l'ignore.
D'une façon générale, si on dispose d'assez de carburant et que les passages sont praticables, ils est toujours avantageux de pratiquer une politique de contournement des objectifs. C'est à dire les prendre à revers.
A revers en vertu de l'axe naturelle et la direction souvent linéaire que la mission propose initialement.

Mais voilà, on a fait le tour du sujet. Le jeu encourage la formule du groupe compact. Infanterie devant blindés qui collent derrière, artillerie qui suit en arrière garde. Le tout en ligne grâce au drag, au lieu du gros tas comme avant, ou alors qui obligeait à la micro gestion unité par unité.
J'ai trouvé quelques distractions en faisant les campagnes. Je vais en refaire le tour mais je commence déjà à me lasser un peu. Un multi avec de vraies cartes serait bien plus sympa.

Au bout du compte ce qui me gêne le plus c'est le design des décors. Avec cette 3D, j'ai l'impression que tous les jeux se ressemblent graphiquement.

Elle est intéressante leur Faq, pour les explications qu'ils fournissent sur leurs choix. Que nous contestons souvent d'ailleurs. Et cela se résume à "Nous n'avons pas voulu charger la mule ( peu d'unités par exemple, ou choix de la focale du format ), en vertu de la différence de capacité des machines des joueurs"

EDIT

Je viens de faire une 4 vs 4 en multi. Gros lag. Le truc qui me gave plus que tout c'est le système de renfort. C'est le truc pénible.

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Posté: 11 Sep 2017, 23:01 

Teutomatos a écrit:
De quelles aides parles tu ?


Les traçantes, indicateurs de présences de blindés ennemis et mouvements etc.

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Posté: 12 Sep 2017, 02:13 

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
De quelles aides parles tu ?


Les traçantes, indicateurs de présences de blindés ennemis et mouvements etc.


Et on peut les retirer ? Je n'ai pas fait attention ou trouver ça. Dans les paramètres peut - être.
Bon j ai tenté de jouer en escarmouche avec et contre l'IA, je me fais brouter à chaque fois :(
Alors j'ai tenté les humains et la clique de germaniques en bande organisée, et c'est pas mieux :'(
De base j ai du mal à faire chef de gare et jouer en même temps. A la fois eux ils y arrivent ...

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