Cpt_Love a écrit:
A noter tout de même qu'un zoom un peu plus lointain avec des allongements portée/vue ça serait pas de refus en solo comme en multi

C'est clair.
Dans leur faq ils expliquent qu'ils ont essayés plusieurs formules visions / distances. Et que la seule retenue, ce qui est assez compréhensible, correspond au format de l'image.
Donc de la sphère de combat immédiate de l'escadron.
Ce qui renvoi à la question du format de l'image ...
Il y a des mods bidons à charger sur steam. Mais ils présentent un intérêt, celui de distances et visions allongées dans le format actuel. Même très allongées.
Et là on constate immédiatement que l'un ne va pas sans l'autre.
Ce n'est pas la peine de demander un rallongement de quoi que ce soit, si on ne peut pas dézoomer plus large.
Ce qui n'empêche pas d'évoquer l'affinement de l'existant. Et dans cet esprit, le plus contrariant me semble surtout la portée du canon anti char. Elle n'est pas supérieur à celle des blindés. Et d'ailleurs je me pose soudain la question, après tout est ce normal ? Il faudra que je me "re" documente, la mémoire me fait défaut.
Citation:
La richesse des maps solo est aussi sympathique par rapport à ce qu'on voit en multi

Je ne dirais pas ça comme ça. Le multi c'est le jardin d'enfant, la parc Disney. Dans le design des cartes comme le conceptuel strategique.
Les maps des campagnes sont diverses, il te faudra te taper toutes les missions de toutes les campagnes pour les découvrir toutes. Et certaines serviraient avantageusement une partie multi comme on en faisait d'antan.
Citation:
En solo l'esprit y est, on avance, on pille, la moindre erreur se paye cher.
D'ailleurs, j'ai testé "sans les aides" et c'est vite ultra difficile même pour un quelqu'un d'aguerris.
De quelles aides parles tu ?
Par contre j'aimerai bien savoir quelles sont les différences entre le facile et le normal. Je n'ai noté que l'efficacité des anti aérien.
Pour moi la seule difficulté réside dans la sous utilisation des blindés pour économiser le carburant. Et quelques missions tirent avantage de faire un petit tour de fantassins et éliminer quelques pièces d'artillerie, ou quelques sniper dissimulés dans les bois, avant de refaire un groupe complet pour progresser en zone découverte.
Certaines missions sont certes plus âpres mais il y en a beaucoup de très faciles.
Cela étant, avec une grande partie des "doctrines" débloqués" cela peut aider. Surtout avec l'augmentation des visions périscopiques.
Ils ont commis une erreur avec ce système,sachant l'ultra sensibilité des afficionados sur leur terrain de jeu favoris, car dans la prise en main du jeu cela trouble les lignes sur l'appréciation des capacités.
J'ai en commis une moi même en parlant du drag dans un post précédent. L'infanterie ne se met naturellement jamais devant, quelque soit le "tirage" du drag.
Il faut prépositionner soi même l'infanterie, avec le drag d'ailleurs, devant les blindés, puis ensuite refaire une selection classique ( sans drag ) de l'ensemble pour la progression d'ensemble. Refaire un drag c'est remettre l'infanterie en deuxième ligne.
Et jusque dans une certaine mesure, selon le nombre d'unités sélectionnés, ou contraintes du terrain, il conserve le dispositif. Mais au delà d'un certain seuil, les unités auront tendance à se recentrer sur l'axe.
Pour revenir à la difficulté, le principe reste identique aux anciens.
Je vois donc je tire.
Seulement les portées étant ce quelles sont, Le process du scout de l'infanterie en avant est assez restreint et il faut que les blindés ou que l'artillerie lui colle au cul ou presque.
Et il faut se méfier du vallonnement. Sinon l'on peut avoir un beau dispositif qui use ses munitions à tirer dans la terre de la petite butte devant que l'on à visuellement mal apprécié.
L'officier n'a pas de jumelles et il ne me semble pas que le sniper tire plus loin. (?) Ou alors c'est assez anecdotique. Peut - être tire t - il plus juste.
Seuls les fusiliers déminent. Seuls les mitrailleurs peuvent recevoir les grenades anti chars.
Les scripts de réactivité sont similaires aux anciens sudden. Rentrer dans une zone fait réagir une selection IA ennemie. Qui repartira sur son emplacement initiale si tu ressorts de la zone.
Si tu combats immédiatement, elle appelle au secours par une fusée éclairante. Je ne sais pas s'il y a plusieurs paramétrages pour cette fusée. Parfois il suffit juste d'être détecté. Parfois peut - être si nos forces sont supérieures. Je l'ignore.
D'une façon générale, si on dispose d'assez de carburant et que les passages sont praticables, ils est toujours avantageux de pratiquer une politique de contournement des objectifs. C'est à dire les prendre à revers.
A revers en vertu de l'axe naturelle et la direction souvent linéaire que la mission propose initialement.
Mais voilà, on a fait le tour du sujet. Le jeu encourage la formule du groupe compact. Infanterie devant blindés qui collent derrière, artillerie qui suit en arrière garde. Le tout en ligne grâce au drag, au lieu du gros tas comme avant, ou alors qui obligeait à la micro gestion unité par unité.
J'ai trouvé quelques distractions en faisant les campagnes. Je vais en refaire le tour mais je commence déjà à me lasser un peu. Un multi avec de vraies cartes serait bien plus sympa.
Au bout du compte ce qui me gêne le plus c'est le design des décors. Avec cette 3D, j'ai l'impression que tous les jeux se ressemblent graphiquement.
Elle est intéressante leur Faq, pour les explications qu'ils fournissent sur leurs choix. Que nous contestons souvent d'ailleurs. Et cela se résume à
"Nous n'avons pas voulu charger la mule ( peu d'unités par exemple, ou choix de la focale du format ), en vertu de la différence de capacité des machines des joueurs" EDIT
Je viens de faire une 4 vs 4 en multi. Gros lag. Le truc qui me gave plus que tout c'est le système de renfort. C'est le truc pénible.