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Posté: 08 Aoû 2016, 17:12 

Reading these posts do not seem to be losing hope. I do not know what others have written and proposed so that these are my some questions / cabbage / proposal and I hope that will denis find a way to find answers to these questions, good luck denis: D;
- Is it possible that destroyed the vehicle and body, can not disappear from the map?
- Is it possible that the tanks were destroyed see smoke, fire, explosion, which will be all the time?
- Whether possible aid effort supplay truck to make a camouflage on the vehicle, to make a trench or defense with the bags, build a bridge and tank blockade?
- Traces that remain on the map that you will stay all the time?
- Damage system of tanks??
- Is it possible to infantry can carry a wounded soldier?
- Is it possible to change the color of the vehicles and infantry if they fight during winter or autumn?
- The impact of artillery (light, medium and heavy) in the tanks and AT guns, that you can destroy them quickly?
- Can we expect in future campaign for Africa and Japan, as well as units from other countries (Japan, Italy, France, etc.).
- Is the tool to make possible modes change all of this? earlier tool that was used to create modes ss (to say love) was such that any change affects all because everything was connected, but all have changed, will be such a tool for SS4?

And the latest, most importantly, as a reminder, if infantry can swim ??  :v:


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Posté: 08 Aoû 2016, 17:16 

That is quite a nice set of questions !

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Posté: 08 Aoû 2016, 18:59 

MAJ / Tirs non-pénétrants, et petit point sur la difficulté


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C'est un entretien entre Emma Matthews et Denis Polgár (programmeur en chef sur SS4 chez Kite Games) qui nous en apprend encore un peu plus sur le système de dommages en vigueur au niveau de tout ce qui est blindé. Jusqu'à présent les plus attentifs auront repéré que le jeu spécifie bien que les chars sont plus vulnérables de côté et à l'arrière. Mais des questions demeur(ai)ent, et notamment : parle-t-on véritablement de valeurs de blindage, ou bien de simples forfaits de PV, infligés de façon plus importante sur les côtés et à l'arrière ?


"[Il se peut] qu'on ne puisse pas toucher une unité avec une certaine arme : il y aura alors une indication très claire comme quoi l'obus/la balle vient de ricocher sur le blindage, et le joueur comprendra 'OK, il va falloir que je trouve quelque chose d'autre'."


Voilà qui est plutôt clair. Mais Denis ne s'arrête pas là (ca me fait bizarre d'écrire ça) et semble vouloir nous rassurer sur le niveau de difficulté :


"Nos missions et objectifs sont un défi, c'est là-dessus que porte le jeu. En fait il s'agit de dépeindre une guerre où habituellement on combat contre vents et marées, parce que c'est précisément là que réside la partie intéressante, et non pas là où ca 'passe' comme un couteau dans du beurre (ca, ce n'est pas assez intéressant pour en faire un jeu). On doit s'attendre à ce que ce jeu pose des défis, cependant nous essayons de tout faire afin de fournir au joueur les outils et la connaissance permettant de les relever."


A la question "Pourquoi sortir SS4 maintenant ? Il y a eu un tel temps d'attente depuis le jeu précédent...", Denis Polgár répond :


"Ce n'est pas nécessairement une question pour moi, puisque ca n'a pas vraiment été ma décision, toutefois quand l'opportunité nous fut présentée de faire un autre jeu Sudden Strike, nous étions vraiment désireux de le faire car la série a eu une grande influence sur les jeux que nous avons par la suite nous-même créés dans le domaine du STR. Nous étions désireux de recréer ce vieux classique, même en sachant qu'il s'agissait là d'une grande responsabilité envers tous les fans originels des anciens jeux. Mais, pour répondre à la question, pourquoi maintenant ? Pourquoi pas !"


Pourquoi pas en effet.



.../...



Nice load of questions Mayor02! Something tells me that you just might get answers pretty soon ;) Just wait 'til this week-end.
Still, as a note, I would remind that IMHO it would not be realistic to control people that can swim: according to my studies, people with swimming knowledge were pretty rare during the 1940's (yes, even in the navy). Of course I still may be wrong.

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Posté: 08 Aoû 2016, 20:35 

Citation:
il y aura alors une indication très claire comme quoi l'obus/la balle vient de ricocher sur le blindage, et le joueur comprendra 'OK, il va falloir que je trouve quelque chose d'autre'."
:o :'( Suis-je le seul à être inquiet par cet "assistanat" ?

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Posté: 08 Aoû 2016, 21:00 

On a bien droit au même "assistanat" sur COH ...
Sinon sur RUSE ou WIC toutes les unités percent toutes les unités ce qui a le don de régler le problème ...

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Posté: 09 Aoû 2016, 17:52 

Je vous propose d'envoyer un mail à Kite Studio concernant les blocages et choses souhaitables pour SS4.
On verra si ils en tiennent compte mais c'est dans leur intérêt, genre on fait autorité en France, surtout grâce à l'autorité légendaire du platypus :-)

Recensons ici la liste des choses à suggérer, notamment d'après nos améliorations pour HS2

Je vois ici :
-les distances de feu : réaliste avec déperdition de précision
-les obus AP/AC
-l'IA ciblant les bonnes cibles (AC sur chars, etc...) pour permettre le réalisme
-la gestion du moral
-les dégâts que prennent les équipages
-la gestion des couverts pour l'infanterie (importants), de même que les trous individuels
-la gestion des formations à conserver
-la prise d'expérience (différente durant une partie multi ou une campagne)
-gestion de la distance permettant davantage de coups critiques : un coup à bout portant pénètre mieux qu'à 1000m


conserver la grande force des Sudden : 10 gus microgérés héroïques ou un assaut de 100 chars:
-nécessite un zoom clairement

POur le mapping :
-les concept type forceurs de blocus : on a vu sur la map de Rommel que ça ne marchait pas avec toutes les unités. il faudrait que ça soit le cas.
-attention aux bâtiments qui génèrent ds cases de blocage au mauvais endroit.

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Posté: 09 Aoû 2016, 18:59 

MAJ / Les (bonnes ?) surprises de Stalingrad


Un nouvel aperçu cette fois sur Rock Paper Shotgun nous délivre à son tour des éléments on ne peut plus intéressants. Ci-dessous l'essentiel à en retenir.


"Sudden Strike 4, c'est un retour à un rythme plus lent, plus réfléchi [dans le genre du STR]."


"Sur la carte Stalingrad à laquelle je jouais, nettoyer une rue me permis d'ouvrir un chemin passant pile à travers un objectif clé. J'envoyais alors mes chars vrombissants sur cette route, l'infanterie et les camions de soutien derrière, utilisant les grandes carcasses de leurs compagnons comme couverture.

Le désastre frappa lorsque deux chars soviétiques nous surprirent en tirs croisés, détruisant les chenilles de mes deux véhicules de tête. L'échange de tirs qui s'ensuivit fut rapide et désordonné, tandis que les flammes et la fumée obscurcissaient la vision de mon infanterie battant en retraite, [...] et que mes deux chars étaient rendus inutiles. Les épaves bloquaient complètement la route.


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Quand je ramenai les renforts, depuis l'arrière de la carte, je constatais que manoeuvrer dans cette rue – la seule (auparavant) dégagée menant à notre objectif – était tout simplement impossible. L'infanterie pouvait contourner les épaves mais était rapidement fauchée par le tir ennemi, et tout véhicule plus grand qu'une moto peinait à se frayer un chemin à travers la 'mémoire de mes erreurs passées', [se présentant] sous la forme de chars détruits [...]"


"Ici, les vestiges de vos véhicules agissent tels des rappels perturbants de vos pertes. Il y a des renforts au cours des missions, mais ceux-ci sont scriptés, ce qui signifie que l'on sait exactement de quels outils on dispose afin de terminer le travail, que ce dernier soit d'atteindre une certaine zone de la carte, défendre un atout stratégique ou encore détruire des fortifications ennemies.

Sur une carte telle que Stalingrad, qui représente un petit coin de la ville, et dans laquelle le joueur (en tant que commandant des forces de l'Axe) doit nettoyer les rues et deux usines occupées, le tout revêt l'apparence d'un casse-tête de procédures. Deux itinéraires alternatifs vers le premier objectif fournissent diverses manières de composer avec une rue ayant été minée. Tout véhicule roulant dans les mines est susceptible d'être rendu inopérant au mieux et complètement détruit au pire, mais l'infanterie peut nettoyer la zone si on en lui donne le temps. Malheureusement, elle ne peut pas le faire sous le feu ennemi, et justement les forces soviétiques couvrent cette rue minée.

Il est possible d'attaquer les soviétiques cachés derrière cette section minée en empruntant quelques ruelles et rues secondaires, cependant déplacer quoi que ce soit de plus gros qu'un homme à travers ces routes étroites est tout bonnement impossible. Ce qui donne lieu à des moments où les véhicules restent stationnaires pendant que des escouades d'infanterie nettoient les bâtiments, font un usage intelligent des couvertures afin d'avancer, et utilisent des grenades afin de plonger les positions défensives soviétiques dans le désarroi.


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Lors de ma deuxième session, j'ai accidentellement envoyé un char trop loin dans les mines, paralysant la machine et bloquant presque entièrement la voie. Compte tenu de l'importance de chaque véhicule, je n'étais pas prêt à admettre que ce blindé était perdu, malgré sa situation. Même déchenillé, le char était encore en assez bonne condition. Sudden Strike 4 modélise le blindage sur chaque face d'un blindé, au point que l'on peut voir chaque obus être dévié par les sections fortement blindées, ou bien au contraire perforer les points faibles.

Mon char avait beau ne pas pouvoir se déplacer, il fournissait tout-de-même une excellente couverture, absorbant les tirs de mitrailleuses, et permettant à l'infanterie de se déplacer derrière et lancer ses grenades.
A la fois l'infanterie et les blindés peuvent être sauvés, à l'aide d'infirmiers ou de véhicules de réparation. Ces derniers peuvent même réactiver des véhicules laissés à l'abandon sur le champ de bataille. La réparation et le ravitaillement sont des moments essentiels du combat. Plutôt que de tomber dans des schémas de construction, expansion et attaque,
Sudden Strike 4 choisit la boucle planification, attaque puis regroupement. C'est un STR d'un genre rare, qui préfère la retraite tactique à une constante progression vers l'avant [...]"


"Sudden Strike 4 est rafraîchissant ; [voilà] un STR qui traite les unités comme de précieuses ressources, devant être comprises, protégées, soutenues et sacrifiées seulement lorsque les gains ont été soigneusement calculés. Je me souviens avec émotion des prédécesseurs de SS4 (les deux premiers au moins). Je n'avais pas réalisé à quel point une suite fidèle se démarquerait en 2016."

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Posté: 09 Aoû 2016, 20:01 

Ce retour donne l'impression que le jeu semble sacrément bien fait :)

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Posté: 09 Aoû 2016, 20:11 

ça fait plaisir à lire.

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Posté: 10 Aoû 2016, 11:37 

On peut citer également la gestion du carburant, les tranchées (création, réparation de bâtiments et autres éléments de décors).
Pièces détachées différentes de munitions pour la réparation de véhicules.

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Posté: 10 Aoû 2016, 19:19 

I forgot to ask what about the airport and ships in new SS4?


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Posté: 10 Aoû 2016, 20:11 

on n'a pas besoin de trop longtemps pour y réfléchir..

j'ai repensé à prévoir un mode "compromis" et un mode "réaliste", façon IL-2 : des parties paramétrables, voire paramétrables critère par critère.

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Posté: 11 Aoû 2016, 12:18 

Just repeating:

- Is it possible that destroyed the vehicle and body, can not disappear from the map?
- Is it possible that the tanks were destroyed see smoke, fire, explosion, which will be all the time?
- Whether possible aid effort supplay truck to make a camouflage on the vehicle, to make a trench or defense with the bags, build a bridge and tank blockade?
- Traces that remain on the map that you will stay all the time?
- Damage system of tanks??
- Is it possible to infantry can carry a wounded soldier?
- Is it possible to change the color of the vehicles and infantry if they fight during winter or autumn?
- The impact of artillery (light, medium and heavy) in the tanks and AT guns, that you can destroy them quickly?
- Can the infantry swim?
- Airport, ships and train in new SS4?
- That we do not see shells in battle?
- Can we expect in future campaign for Africa and Japan, as well as units from other countries (Japan, Italy, France, etc.).
- Is the tool to make possible modes change all of this? earlier tool that was used to create modes ss (to say love) was such that any change affects all because everything was connected, but all have changed, will be such a tool for SS4?


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Posté: 12 Aoû 2016, 15:09 

On dirait du COH en plus réaliste. J'avoue qu'il m'intrigue. En espérant qu'il soit moins complexe sans pour autant être arcade !

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Posté: 13 Aoû 2016, 15:12 

30mn de gameplay



Tout à l'air bien sympa sauf les distances de tir qui sont abominables (genre 70 mètres pour un Pershing, et l'arti lourde qui tire à moins de 100m. en tir en cloche). Il faut absolument qu'ils corrigent ça avant de sortir le jeu  :gne:


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Posté: 13 Aoû 2016, 16:53 

Info déjà postée il y a 1 semaine, plus exactement page précédente ^^

En tout cas carrément d'accord avec toi, je trouve que tu as raison. Les distances de tir vont probablement être moddables, à suivre. Ca devrait aussi dépendre du niveau de dézoom autorisé (ou autorisable), sous peine d'avoir des distances de combat plus grandes que la vision d'un écran.

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Posté: 13 Aoû 2016, 17:09 

Le problème c'est que si le titre souffre d'un tel défaut, il va être immédiatement moddé de toutes part et la communauté sera divisée d'entrée  :inquiet:


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Posté: 13 Aoû 2016, 17:12 

Les mods seront centralisés via l'Atelier Steam. Pour en parler d'expérience avec AOE2 HD, cette "information exhaustive" des joueurs sur le contenu amateur disponible permet une certaine forme d'auto-régulation, ce qui empêche une trop grande dispersion.

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Posté: 14 Aoû 2016, 11:51 

DENIS_48 a écrit:
Info déjà postée il y a 1 semaine, plus exactement page précédente ^^

En tout cas carrément d'accord avec toi, je trouve que tu as raison. Les distances de tir vont probablement être moddables, à suivre. Ca devrait aussi dépendre du niveau de dézoom autorisé (ou autorisable), sous peine d'avoir des distances de combat plus grandes que la vision d'un écran.


 C'est une évidence.
A cette contingence des résolutions d'écran et des focales exploités par le zoom des jeux, je souhaiterai orienter la réflexion et le débat au delà des distances de tirs.
 Ou plutôt en plus et en parallèle. Si vous voulez bien nous donner votre avis ...


Il s'agit du problème de la perception visuelle de la taille des unités et de la taille du mapping sur lequel elles reposent.
Quelle est la référence en terme d'échelle du segment de la carte qui nous apparait à l'écran ?
Et dans le zoom, qu'elle est la strate de base initiale ? ( peut - on zoomer plus ou dézoomer au dessus et en deça par exemple )
Quelle est la "grosseur" des unités sur ce plan ?

Je vais répéter ce que j'ai déjà dit dans un post précédent. L'échelle visuelle est un principe qui accompagne impérativement la préoccupation des distances de tirs, c'est ce que vient de dire Denis.
Mais il s'y rajoute tout autant "l'impression" visuelle, et la distinction des unités. Le plaisir de l'oeil, pour une part. Ce que l'on nomme communément "l"immersion". Et la nécessité de distinguer clairement le type d'unité que l'on manipule pour la jouabilité.
Je reprend encore une fois pour illustrer ce propos l'exemple des Total War, mais si vous avez des référents similaire en jeu de WW2 que j'aurai eu tord de bouder pour pouvoir en parler, n'hésitez pas.
Les Total War exploitent en zoom arrière une vision très large du champ de bataille. Ce qui n'est pas sans charme et conviendrait sans doute à des distances de tirs "dites réalistes", mais à la fois dans ce format nous abandonne à une perception du minuscule de l'infanterie.
Ceci est palier, pour la jouabilité, par des icônes et des fanions surplombants. Mais a t - on envie de jouer avec des icônes ?
Et pour répondre au besoin de l'immersif qui fait alors défaut, ils autorisent un zoom très rapproché, qui comble ce déficit, mais n'autorise plus la manipulation, et donc la jouabilité.

Bon, dans cet exemple de l'outrance, je serai injuste si je ne considérai pas la moindre exigeance des process de combats des TW, bien inférieure à celle qu'impose un Sudden Strike.
Néanmoins, je regretterai, dans un sudden strike, une perte de la perception visuelle des unités et leurs qualité graphiques au bénéfice d'une distance de tir, sans doute plus conforme à l'idée qu'on s'en fait; mais qui supposerait un recul excessif. Et si je ne vois plus ou mal mes unités pour executer un développement tactique, ce ne serait plus Sudden.
Par contre, je présume qu'un compromis habile peut le résoudre par le choix d'un format graphique qui respecterait le fond et la forme.
Reste à nous montrer lequel ...

Pour résumer, on souhaiterait de meilleures distances de tir, mais sans perdre en lisibilité. Les deux vont de concert.
Et ce genre de paramétrages graphiques sont rarement ou peu extensibles par des modeurs. ( variables relatives pour la taille des unités )

C'est ce genre de chose et de pertinence que l'on attend d'un SS4.
Même si par ailleurs ces défauts de format sont un peu l'incurie de l'ensemble des jeux du marché.

Et dans cet ordre d'idée, je vais me répéter également, mais les formations tactiques formelles du déploiement de la cavalerie moderne, doivent aussi accompagner le renouveau de Sudden Strike.  
Tout comme la cohérence du groupe d'infanterie, mais je n'ose aller jusque là ...
Mais comme j'ai jeté le principe je vais jusqu'au bout. Je rêve que dans une sélection de pêle mêle d'infanterie, s'organise automatiquement, ( à la discrétion du joueur s'il le souhaite ), des groupes de combats conformes de 10 à 12 hommes, tel que 1 sous off, 1 tireur FM, 1 arme anti char, 1 infirmier + 6 fantassins de base, si ce type d'unité sont présentes.
C'est un exercice auquel je me prétais dans les campagnes solos. Parce que le réalisme est aussi présent dans l'exploitation de la doctrine d'emploi des armes au même titre que les distances de tir.
Encore une chose que les modeurs ne pourront suppléer si le principe n'est pas implémenter d'origine.
 Et c'est ce que j'espérai de longue date pour l'avenir d'un Sudden, et je vois qu'il n'y est pas ...

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Molon labe !


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Posté: 14 Aoû 2016, 17:37 

Pas de quoi en faire une dépêche, mais selon mes infos je confirme en passant que les véhicules de réparation seront bien des ravit' telles que nous les connaissons, à part entière càd capables à la fois de réparer, mais aussi de réapprovisionner en armement.

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