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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 14 Aoû 2016, 18:58 

Pour continuer sur les distances de tirs, je suis souvent sur l'artillerie et/ou la coordination sur WiC et effectivement le zoom mini (lointain donc) permet d'avoir une vision globale et de mieux jauger les différentes portées des unités.
Effectivement, l'infanterie est invisible sans les icônes d'aides, les blindés quasi imperceptibles mais on se rend du coup bien compte des attaques aéroportées en cours ainsi que des besoins de fumigènes &co de son équipe.

Un mal pour un bien ...
On peut ensuite revenir zoomer sur le bonhomme embusqué dans la forêt pour ajuster son tir d'obusier ou commander des bombes guidées et autres frappes napalm & gaz mais c'est c'est relativement compliqué.

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Posté: 14 Aoû 2016, 21:17 

Pas grand connaisseur non plus. Ce quatrième opus par rapport à HS2 apportera quoi de nouveau dans le fond ?

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Posté: 15 Aoû 2016, 11:29 

Cpt_Love a écrit:
Pour continuer sur les distances de tirs, je suis souvent sur l'artillerie et/ou la coordination sur WiC et effectivement le zoom mini (lointain donc) permet d'avoir une vision globale et de mieux jauger les différentes portées des unités.
Effectivement, l'infanterie est invisible sans les icônes d'aides, les blindés quasi imperceptibles mais on se rend du coup bien compte des attaques aéroportées en cours ainsi que des besoins de fumigènes &co de son équipe.

Un mal pour un bien ...
On peut ensuite revenir zoomer sur le bonhomme embusqué dans la forêt pour ajuster son tir d'obusier ou commander des bombes guidées et autres frappes napalm & gaz mais c'est c'est relativement compliqué.


Kookoo Cpt_Love dans ta tête  ;)

Bah vi les grandes maps avec vision stratégique d'aujourd'hui ( la tendance du marché des STR ) c'est sympa pour le coup d'oeil, et à la fois tu viens parfaitement de décrire les limites de son exploitation.

Sudden n'a jamais fait cela, et apparemment actuellement pas plus. Il fallait infiltrer un observateur d'artillerie ou un officier derriére les lignes ennemies pour découvrir les cibles pour une artillerie lourde, longue portée.
Ou bien on faisait un tir de barrage à l'aveugle.
Et pour les paras, on decrouvrait la vision du terrain de la drop zone uniquement lorsqu'ils étaient largués dessus.

Pour apprécier un repère stratégique à l'autre bout du champ de bataille et palier à ce défaut, il y avait et il y a toujours la mini map ...
Alors après on peut évoquer la qualité de la mini map ! Cela peut être intéressant. C'est un thème à développer.

Pour la coopération, il est clair qu'en multi le contact audio était nécessaire. Et qu'on ne bénéficiait pas de cette vision "grand large".
Ta remarque me fait penser à 3 choses.
Je ne crois pas que cette vision va suppléer l'audio ou le message tchat pour la coopération.
Ensuite ... Cela interroge sur les dimensions du champ de bataille globale et le format des troupes, non pas en terme de "grosseur" graphique, mais numériquement en quantité, étaient je crois me souvenir de l'ordre du bataillon ( par joueur et renfort inclus ), et encore à peine. Pour la carto, les 128 x 128 représentaient il me semble quelque chose de l'ordre de 1,5 km carré.
D'ailleurs ces rapports de "cadastre" annoncés m'ont toujours semblé saugrenus et peu en rapport avec le format des unités. Tant par leur grosseur que par leur nombre justement. Mais ça c'est le passé ...
Et enfin, au cas ou on exploite le genre de zoom que tu décris, les valeurs de focale à chaque dimension du zoom doivent pouvoir être paramétrables par les développeurs. C'est à dire qu'on peut sauter des strates. Il n'y a plus de progressivité régulière du grossissement, et le zoom passe de très large à une proximité relative, directement.

Alors pour les copains qui sont au contact et relient les infos comme les interrogations auprès de Kite games ( et j en profite pour les en remercier ), cela évoque une nouvelle question, en plus des valeurs du zoom et de la taille graphique des unités, quel est le rapport d'échelle du champ de bataille, et la quantité numérique des formations militaires par joueur ?

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Posté: 15 Aoû 2016, 14:52 

Citation:
Ensuite ... Cela interroge sur les dimensions du champ de bataille globale et le format des troupes, non pas en terme de "grosseur" graphique, mais numériquement en quantité, étaient je crois me souvenir de l'ordre du bataillon ( par joueur et renfort inclus ), et encore à peine. Pour la carto, les 128 x 128 représentaient il me semble quelque chose de l'ordre de 1,5 km carré.


Les distances de tirs ont une influence primoridale à ce sujet. En réalité, une Flak88 pouvait couvrir à elle seule un terrain plus large qu'une map Sudden. Or, dans le jeu, il faut environ 1 batterie de 88mm par largeur d'écran (en version HS2) pour couvrir la même région. Le problème est le même avec tous les types d'unités, on se retrouve donc avec une concentration excessive en unités sur la map.. Je pense que la distance de tir, au vue des vidéos dispo sur SS4, peut être au moins doublée sans que cela ne gène le gameplay (sans besoin de dezoom par exemple). S'il y a du dezoom possible, on peut même tripler les distances de tirs sans soucis. Reste à régler également les distances de vue, car le tout est intimement lié.


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Posté: 15 Aoû 2016, 17:25 

MAJ / 20 minutes de la jouabilité dans Stalingrad


C'est cette fois l'enfer urbain de la campagne allemande qui se dévoile à travers une vidéo de 20 minutes visible sur Gamereactor. On peut noter qu'il est apparemment toujours possible pour des soldats de monter sur un char afin de profiter de sa mobilité. On aperçoit aussi un KV-1 pas très coopératif et peu enclin à se faire percer le blindage. Par contre au rang des "mauvais points", la vision (et la portée de tir) des unités semble toujours aussi courte !

A noter que les unités s'expriment en anglais simplement parce que le testeur l'a choisi dans les paramètres du jeu (il sera possible de sélectionner la langue unique de son choix, OU d'activer un mode "à chaque pays sa langue natale" - similaire à ce à quoi la communauté Sudden est habituée actuellement).

Mais une importante question demeure encore : à quel genre de pulsions suicidaires avons-nous affaire en fin de vidéo ? Vous avez une heure.

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Posté: 15 Aoû 2016, 19:09 

Rommel53 a écrit:
Les distances de tirs ont une influence primoridale à ce sujet. En réalité, une Flak88 pouvait couvrir à elle seule un terrain plus large qu'une map Sudden. Or, dans le jeu, il faut environ 1 batterie de 88mm par largeur d'écran (en version HS2) pour couvrir la même région. Le problème est le même avec tous les types d'unités, on se retrouve donc avec une concentration excessive en unités sur la map.. Je pense que la distance de tir, au vue des vidéos dispo sur SS4, peut être au moins doublée sans que cela ne gène le gameplay (sans besoin de dezoom par exemple). S'il y a du dezoom possible, on peut même tripler les distances de tirs sans soucis. Reste à régler également les distances de vue, car le tout est intimement lié.


Pas grand chose à ajouter à ton message.
Le double de portée de vue à ce qu'on a dans les vidéos me semblerait bien.
Par contre des distances de tirs (tir forcé) supérieures à la distance de vue seraient plus agréables ...

Il me semble que les carcasses ne cassent pas la vue et n'offrent pas de protection contre les tirs de blindés (juste avant que le Pz IV ne se fasse détruire à la fin) mais les bâtiments et le relief semblent bien gérés ainsi que la possibilité d'abimer un peu le décors (mais on peut toujours rien faire avec les ruines dommage ...)

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Posté: 15 Aoû 2016, 19:35 

ça serait effectivement un bon point, des ruines "habitables" et offrant un certaine couverture à l'infanterie.

Ok pour les distances de vue, ce qui serait réaliste (les armes tirent généralement plus loin que la distance à laquelle on peut encore identifier un ennemi sans appareils optiques).


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Posté: 16 Aoû 2016, 00:18 

Denis tu note pour les ruines habitables ?
C'est possible dans Men of War / Codename Panzer il me semble.

Demander également la baisse de pénétration avec la distance (non prise en compte dans Sudden Strike) ?

Rommel, pour les distances de tirs/vues, j'imagine qu'un tireur lamba met au but jusqu'à 200m avec un mauser (j'ai du mal à évaluer ce que ça pouvait donner en condition avec la météo etc. sur des distances plus longues).
C'est finalement aussi la distance opérationnelle (précision/perce) typique pour un canon standard.
J'ai pris le carnet de mémoire de la Stug Büffel-Brigade les portées de vues et d'engagements tournent autour de 200-400m, les embuscades se font à très courte portée ou alors à distance limite d'engagement à plus de 1200m (avec épiscope évolué et observateur, ça revient à ta réflexion sur les dca 88, un stug pourrait garder la map).

C'est la qu'on se rend compte de l'équilibre que l'on a dans fusion ... et oui du coup le double/triple de ce que l'on voit sur les vidéos pourrait être sympathique (même si pour le coup les maps paraitront plus petites).

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Posté: 16 Aoû 2016, 05:07 

Je vous suis les amis. C'est l'éternelle question du réalisme au figuratif modéré par les contraintes du jeu.

Allez les bonnes histoires d'oncle Teuto au coin du feu ....
Je me souviens du modeur allemand de Hidden, ingénieur en je ne sais quoi à la ville ... J'ai oublié son nom. Un soir que je lui servais de plastron pour vérifier que ses uploads de nouvelles unités fonctionnaient, et qu'ils fallait se magner avant que sa bonne femme ne s'enerve ... j'avais profité de cette "intimité" pour l'interroger aux propos des distances de tir. de Il m'avait expliqué qu'un autre "ingénieur" du team, dont j ai aussi perdu le souvenir, avaient trouvé une sorte d'équation qui transposait à l'échelle du jeu les distances de tir historiques et théoriques propres à chaque unité. Une autre pareillement pour les blindages, tout comme pour les capacités de perforations.
Cela avait été débattu furieusement et contestés par les gars du mod concurrent Rwm ainsi que du pote Russe de Magic Touch. .. Purée ça ne nous rajeunis pas ça ...
J ai oublié les noms de tout le monde. Cela dit bien documenté, createur d'utilitaires et fort sympathique ce russe. Dommage que ces talents se soient opposés au lieu de collaborer ...

Enfin bref, trêve de nostalgie et plusieurs remarques à notre actualité :
Nous n'avons que des vidéos qui montrent des combats d'une certaine proximité et rien ne nous indique la portée complète.
Vous parlez de doublez ou tripler les distances observés, mais alors dans le format exploité par les vidéos en l'état, je met le crayon gras mais cela amènerait les antagonistes aux bords opposés de l'écran, et ce même en diagonale. Et du coup ...

Et du coup c'est pour cela que je vous ai suriné au départ à propos du format de l'image, de la dimension des unités et entre autre de la focale zoom.
On s'inquiète, mais on manque de données concrètes pour le moment. On voudrait un banc test pour apprécier, et non pas des teasers mercatique grand public en fait ...

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Posté: 16 Aoû 2016, 11:49 

Teutomatos a écrit:
Nous n'avons que des vidéos qui montrent des combats d'une certaine proximité et rien ne nous indique la portée complète.

Certes par contre la portée "de vue" est très flagrante sur la vidéo de Stalingrad. Des chars sont capables de s'engager dans une (pourtant très courte) ruelle, pour s'aperçevoir qu'au bout de celle-ci il y a des AC uniquement quand ils ont presque le nez dessus.

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Posté: 16 Aoû 2016, 13:11 

Teutomatos a écrit:
On s'inquiète, mais on manque de données concrètes pour le moment. On voudrait un banc test pour apprécier, et non pas des teasers mercatique grand public en fait ...


Tout à fait d'accord.
Cela dit les benchmark qu'on a pu faire (nos maps de tests/réglages) n'ont pas beaucoup en commun avec les maps "denses" (trop d'arbres ou de maisons il parait et la même soirée plaine d'orel trop ouverte) qu'on joue avec une météo souvent capricieuse. Ca serait par contre un bon indicateur pour le mapping.

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Posté: 16 Aoû 2016, 13:15 

DENIS_48 a écrit:
Teutomatos a écrit:
Nous n'avons que des vidéos qui montrent des combats d'une certaine proximité et rien ne nous indique la portée complète.

Certes par contre la portée "de vue" est très flagrante sur la vidéo de Stalingrad. Des chars sont capables de s'engager dans une (pourtant très courte) ruelle, pour s'aperçevoir qu'au bout de celle-ci il y a des AC uniquement quand ils ont presque le nez dessus.


Tu t'interroges sur la faible capacité de vision des blindés ou de celle des Anti chars qui aurait dû les dégommer ?  
Il y avait t il l'infanterie avec eux à cet instant, blindés et artillerie AT ?

Tu as raison. Il n'y a pas que la distance de tir, cela fonctionne avec le combo de la vision.  Et aussi peut être d'attritions de la vision liés au jour / nuit et météo dégradée.
  Je ne me souviens plus de la séquence. Je dois confesser que les vidéos ne me passionnent pas. Je regarde en peu en diagonale parce que je suis agacé à tenter de faire se déplacer l'image avec ma souris en "tapant" les bord d'écran.
ihihihi grosse frustration  :mur:
Je me souviens surtout que les combats de premiére ligne, en générale, n'exploitent pas toute la dimension de l'écran. Entre un tiers et un quart, au mieux la moitié.

D'ailleurs les mécanismes de progressions à pas de fourmis propre à Sudden que connaissent bien les aficionados, petits bonds d'assaut avec stop et réparation tous les 10 cm dans une gesticulation de souris jusqu'à la nausée et au laborieux du repositonnement, ne sont peut - être pas ce qu'il y a de plus "cinématrographique" et démonstratif.
Il faut être le joueur soi même pour goûter la tension dramatique de l'exercice. Autrement le spectateur risque de s'en inquiéter.
A cela se rajoute un doute sur la résolution de la vidéo et la qualité de la pixelisation, je regarde cela en 1980 x 1020 et sans avoir une déformation, je me demande si je n'ai pas une petite dégradation par l'anamorphose. Mais je me fais peut être des lubies.

Qu'importe, je vous suis toujours dans vos inquiétudes que je partage. On voit que les distances de tirs sont très courtes même si de temps en temps un blindé tire au delà de sa cible.
Si ce n'est que cette question de distance de tir, soulève aussi tout ce qui va autour.

En l'espèce comme je n'ai pas jouer depuis ... "plusieurs vies", j 'ai regardé une vidéo de mission du premier sudden, et comparé au format vidéo du SS4, le champ de bataille m'a semblé plus large, et les unités plus petites.
Et forcément la perception, l'impression que l'on a des distances de tirs est tout autre. Le format, tout est d'abord dans le format.
Dans la formule "les carnets du développeur", il faudrait leur demander une vidéo des unités "au pas de tir".

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Posté: 16 Aoû 2016, 18:04 

Petit message rapide pour dire que vos questions ne sont pas oubliées, simplement il y a manifestement un délai supplémentaire côté dév'.
C'est après tout la semaine de la Gamescom...

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Posté: 16 Aoû 2016, 20:45 

DENIS_48 a écrit:
Petit message rapide pour dire que vos questions ne sont pas oubliées, simplement il y a manifestement un délai supplémentaire côté dév'.
C'est après tout la semaine de la Gamescom...


Y a pas de soucis, c est vraiment super que tu t'en occupes et que tu sois au contact. Tu devras subir les manoeuvres dilatoires des créateurs, cela t'agacera, mais personne ne t'en tiendra responsable.
Merci à toi de toute façon.

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Posté: 17 Aoû 2016, 16:48 

au vu des vidéos, j'ai peur qu'il y ait un gameplay trop "centralisé" sur une ruelle et pas plusieurs fronts éloignés (comme sur des maps 512x512).
Espérons qu'il y ait des cartes bien plus grandes que celles présentées et un zoom/dézoom satisfaisant.


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Posté: 18 Aoû 2016, 20:10 

https://www.twitch.tv/twitch/v/84269009
On this link you can see a SS4  :bravo:


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Posté: 18 Aoû 2016, 23:10 

Nice Mayor. :) Ca commence à 9:19:19.


Ou sinon, il y a aussi ceci ;) :


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Posté: 18 Aoû 2016, 23:32 

:DD Bravo et respect Denis. :dechire:

Cette première vidéo en français nous en apprends beaucoup. Ce quatrième opus semble être dans la droite ligne des premiers épisodes, et ça, c'est très bien.


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Posté: 18 Aoû 2016, 23:54 

Dommage qu'il n'y ait pas un sous titrage de leurs commentaires de l'interview publique au Gamescom. Important pour bien comprendre leurs intentions et leurs argumentaires.

Ok le zoom est "léger" et donne juste une peu plus de proximité pour la perception des détails en combat urbain, puis retrouve une dimension plus proche de l'original en vue élargie pour les combats "dégagés" ou de plaine si vous préférez.
Pourquoi pas ...  Pour le moins dans le contexte que présente les vidéos pour le moment.

Par contre l'inquiétude sur les distances de tir sont à appréhender sous le biais de la vision. Il ne semble plus que l'ancien combo, "vision d'infanterie + distance de tir blindé", soit toujours d'actualité. L'infanterie quoi que presque toujours posté derrière la ligne blindé dans l'ensemble des phases de combat ou de progression des vidéos ne semble pas procurer un surplus de visibilité.
Ce qui modifie considérablement la jouabilité et l'arcane tactique fondatrice de Sudden. Est ce cela qui vous à fait immédiatement le comparer à d'autres jeu du genre ?

L'infanterie sert toujours apparemment de leure et d'accroche de réactivité pour l'IA ennemi, c'est à dire que comme la vision est devenue réduite pour tous, dans le doute de la présence d'un adversaire, faire avancer un fantassin puis le reculer, peut attirer l'adversaire dans le champ de vision donc de distance de tir de votre première ligne de blindés. C 'est vieux comme Sudden, mais dans cette perspective de vue restreinte, cela semble être devenu l'outils tactique incontournable.

Ce qui fait que, de fait, le soucis de la distance de tir ne se pose pas en l'état. Car de toute façon, sans adjuvant de vision supplétive et complémentaire, la question en est reléguée à la portion congrue de cette contingence.

 D'autre part, hormis l'effet des phares, je ne suis pas certain de l'angle optique omnidirectionnelle de la vision des blindés. C'est une question que je pose, qu'avez vous observés sur ce point ?

Edit ; Après avoir visionné la vidéo test Fr, je me suis souvenue d'avoir vu une collision avec repousse d'une épave ou simili épave dans la démo de développeurs lors de l'interview.
A propos des formations, à défaut d'avoir des formations tactiques de progressions conventionnelles, le design du positionnement précédent semble être conservé lors d'une sélection de groupe dans le mouvement suivant.
C est bien, mais je réitère ma requête sur la possibilité de disposer d'options de formations/dispositions tactiques pré définies militairement.
Il semble y avoir des options d'orientation précises dans la vidéo de Denis, ce qui est un mieux comparé aux anciens Sudden, par contre cela pose question sur la réactivité de l'IA qui semble un peu molle. C'est à dire du genre à ignorer ce qui est en quelque sorte sous son nez, si cela n'est pas directement dans son axe de tir.
Et cela pose une autre question que je n'ai pas encore vue évoqué, celle sur l'ordonnancement des préférences de tir en vertu des catégories d'unités, qui se présentent conjointement, dans le champ de vision.

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Posté: 19 Aoû 2016, 09:00 

Merci pour vos commentaires !

Je recommande de revisionner la vidéo avec les annotations que je viens d'y apporter. En effet j'ai commis quelques approximations et une erreur (au sujet de la marche arrière des véhicules). Il faut dire que les développeurs m'ont finalement lancé sur la pré-alpha allemande, la seule dont ils disposaient sur place (du coup, vu la langue d'affichage je suis passé à côté de quelques détails). J'ajouterai également que ce direct a vraiment été improvisé, puisqu'à la base il ne pouvait finalement avoir lieu (à ce sujet un grand merci a Chris qui a été de toutes les attentions avec moi), et que le reste de la journée avec l'équipe puis sur le stand m'a permis de saisir d'autres choses qui ne transparaissent pas ici.



Tu as raison Teuto, le manque de formations se fait sentir. D'autant plus que le rangement "en carrés" avec CTRL semble avoir disparu. Il faudra appuyer sur ce point.

Citation:
Et cela pose une autre question que je n'ai pas encore vue évoqué, celle sur l'ordonnancement des préférences de tir en vertu des catégories d'unités, qui se présentent conjointement, dans le champ de vision.

La question a déjà été évoquée ici-même par Kortex il me semble. C'est également un point important dont il faudra manifestement (re)parler.

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