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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale


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Posté: 19 Aoû 2016, 09:44 

Vous pensez qu'ils accepteraient de retirer l'effet "traçantes" des tirs d'obus des chars / artillerie pour avoir un résultat un peu plus proche de sudden strike forever ?

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Posté: 19 Aoû 2016, 10:15 

Délicat. Denis (pas moi, l'autre) me disait hier que les traçantes n'étaient pas décoratives, et étaient un élément de la jouabilité. Elles délivrent des informations sur d'où vient l'obus (même si l'on ne peut pas retracer plus loin que notre propre vision = pas dans le brouillard de guerre), elles rendent bien plus visibles les ricochets, et également renseigneraient sur le type d'obus (à confirmer).

Leur absence rend le jeu bien plus difficile, "hardcore" selon l'équipe.
Toutefois si l'élément tient vraiment à coeur à la communauté, il sera très facile de mettre en place une option dans les paramètres du jeu permettant de les désactiver (note personnelle : mais en ce cas il y aura rupture d'égalité vu que c'est au choix des joueurs), voire de permettre leur retrait via modding (pas de réponse définitive, mais les développeurs n'y semblent pas hostiles - ils ne font que le déconseiller).

En résumé, ils ne le retireront pas, au mieux ce sera désactivable via les options. Mais on peut s'attendre à ce que ca puisse être retiré par modding, il ne faut tout simplement pas hésiter à le dire et le répéter aux développeurs.

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Posté: 19 Aoû 2016, 10:26 

Dommage que la barre d’expérience ait disparue. Cela donnait une valeur aux unités les plus aguerries.


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Posté: 19 Aoû 2016, 12:49 

Non mais c'était sympa ta petite vidéo de prise en main. Car tu procédais comme un sudden striker infanterie en reco devant, ce qui n'était jamais le cas dans les autres vidéos.
Et cette nouvelle approche en suscitait l'intérêt.
 Je n'avais même pas pensé aux marche - arrières !

Pardon à Kortex pour sa préséance sur les préférences de tir.
Car effectivement cela vient nourrir le principe mécanique global du micro management, le triptyque vision / distance de tir / préférences de tir auxquels on rajoutera probablement plus tard, temps de réactivité IA à la présence adverse et vitesse de rotation du tracteur sur ses chenilles ou vitesse de rotation de tourelle / Temporisation de déclenchement du feu aka temps de rechargement.
:tacpan: aie aie j'ai mal à la tête   >_>

Pour les formations, je dirais qu'il y a quand même la possibilité de le faire soi même apparemment; puisque l'ordonnancement du groupe semble conservé.
Ce n'était pas le cas avant, sauf sur des distances très courtes peut être, et sur un nombre limité d'unités. La plupart du temps, on retrouvait un bel agencement, minutieusement préparé, dans ce fameux vrac du "carré", plus connu chez les spécialistes sous la dénomination de "GroTaNawak"  :'(
Mais le joueur est fainéant ... Et au delà cela offrirait une dimension, sinon pour le moins un biais, à ce fameux "réalisme" du figuratif.
 J'ai conscience que ce n'est pas une requête anodine. Car pour de grandes formations, sous ce type d'égide, dans les décors embarrassés et étroits de l'urbain, cela nécessite un petit travail du moteur de collision pour dispatcher correctement les unités sur le terrain, conserver un peu de cohésion, sinon de cohérence dans le positionnement et les distances des unités entre elles.
A la fois c'est une approche qui peut obliger à une limitation numérique. On ne demande pas la hiérarchie de l'escadron. Mais au moins conserver l'échelle du peloton de 5 unités.

Sinon franchement j'ai perdu la mémoire et j'ai un doute à propos de la vision des blindés. Auparavant il y avait bien un angle de vision frontale uniquement.
Elle ne devenait circulaire qu'à la sortie du chef de char ?

Et maintenant, elle reste circulaire tout le temps. Enlevez moi d'un doute ...

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Posté: 19 Aoû 2016, 13:16 

Teutomatos a écrit:
Sinon franchement j'ai perdu la mémoire et j'ai un doute à propos de la vision des blindés. Auparavant il y avait bien un angle de vision frontale uniquement.
Elle ne devenait circulaire qu'à la sortie du chef de char ?

Et maintenant, elle reste circulaire tout le temps. Enlevez moi d'un doute ...


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Posté: 19 Aoû 2016, 14:21 

DENIS_48 a écrit:
Délicat. Denis (pas moi, l'autre) me disait hier que les traçantes n'étaient pas décoratives, et étaient un élément de la jouabilité. Elles délivrent des informations sur d'où vient l'obus (même si l'on ne peut pas retracer plus loin que notre propre vision = pas dans le brouillard de guerre), elles rendent bien plus visibles les ricochets, et également renseigneraient sur le type d'obus (à confirmer).

Leur absence rend le jeu bien plus difficile, "hardcore" selon l'équipe.

euh... ils ont trouvé sudden strike forever hardcore ?  :surpris: Du coup ils en arrivent à me mettre le doute... Car je n'y ai plus joué depuis presque 6 moi... Dans le jeu de base, SSF, y a pas ces effets de traçantes rassurez-moi ...  :euh: EDIT ; mais attendez... Dans company of heroes aussi il n'y a pas les effets traçantes non plus à chaque obus tiré et c'est pas un jeu hardcore...  :gne: ouhla... bizarre leur perception... Je crois qu'il faut du coup poser la question ; ils visent quelle catégorie de joueurs ?  :euh:

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Posté: 19 Aoû 2016, 14:52 

La forte impression que j'en ai, c'est qu'ils recherchent un équilibre pour attirer à la fois les habitués de la série et du sang frais.
Et aussi qu'ils restent à l'écoute de la communauté.

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Posté: 19 Aoû 2016, 17:33 

super_newbie_pro a écrit:
Je crois qu'il faut du coup poser la question ; ils visent quelle catégorie de joueurs ?  :euh:


Ils savent très bien que ceux qui y jouent (aux anciennes versions) encore seront difficiles à satisfaire car ils ont leurs propres versions.
Après de ce qu'on voit (du solo scénarisé) l'esprit sudden est là non ?

Point de vue multi par contre, vu la jouabilité et les quantités/proportions d'unités la catégorie de joueurs visée est "des jeunes" ou "des nostalgiques de la saga" qui jouaient en solo et seront content d'avoir du multi contre une IA.
Ceux qui jouent à Company of Heroes, Men of War et Codename Panzer y jouent pour la simplicité et le coté "arcade" (bah non voyons la guerre n'est pas si dramatique que ça) puis tous nos hommes sont des "rambos" (renforcé à l'époque par l'effet Call of Duty) ce qui est loin d'être le cas sur Sudden où les hommes meurent cruellement vite à chaque erreur tactique et font défaut par la suite.
D'ailleurs qui trouve ça sympa les traces de chenilles qui massacrent l'aérodrome de fortune dans le champ ... ? Sérieux même les anglais en 42 avaient des pistes en goudrons sur lesquelles aucun char ne peut passer de toute façon :mur:

De plus, pour compenser le coté catastrophe, on a souvent plus de véhicules que de soldats ... les véhicules vont vite, peuvent être réparer et puis ça tire intensément.
Le recours aux véhicules enlève en partie le coté "tragique" des combats et ça fait plaisir aux "théoriciens modernes" a qui on a appris "la Blitkrieg sur un bouquin d'école" en disant que "la France avait perdu contre des vagues de panzers allemands en 40 ..."
En oubliant aussi qu'un "panther regiment" c'est environ 600 hommes pour 7 à 14 chars et qu'il y a eu moins de 3000 panthers produits durant la guerre.
Mais qu'importe, il parait que la guerre c'est uniquement des chars, des masses de chars comme dans World of Tanks ...

Sur TS, les allemands avec qui on a pu discuter du jeu ont vu beaucoup de bâtiments et de rues alambiquées sur la vidéo Stalingrad ...
Pour eux aucune "tactique de masse" possible (la map ça sera gérable avec un éditeur) mais on va potentiellement se retrouver avec les mêmes limites qui ont tué les X versions du jeu (GOA, la HSA etc.) en reproduisant toujours les mêmes maps avec 4-5 renforts réguliers de 7/8 chars et 4 camions.
Des maps avec quelques maisons à droite à gauche, un peu de forêt, 2/3 collines défensives avec un zep sur un endroit de la carte sans intérêt (si si l'objectif c'et le champ 914 sur la carte, là où M. Seguin avait sa chèvre en 37).
Il parait que c'est beaucoup plus fun que la Berlin de Shaddock avec des vagues de 100 T34 toutes les 5 mins qui doivent prendre Berlin défendue par des 10 Tigre II ... dans le fond ça fait passer un bon moment de baston (et c'est ce que cherchent la plupart des joueurs).

Les combats pour sécuriser les fermes le long des routes de ravitaillement autour de Carentan tout le monde s'en fiche c'est pas très commercial.

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Pourtant je pense qu'il existe une cible, pour produire un jeu "réaliste" avec du scénario (même si non historique) intéressant en sortant des sentiers battus.
C'est dommage qu'ils ne soient pas là ou tous du même avis, mais ceux qui vivent sur place où ceux qui ont eu l'occasion de s'intéresser de près à ces endroits devraient nous aiguiller la dessus pour nous éviter de tous rester enfermer dans la logique consumériste actuelle.


../..
Un peu hors propos mais tout de même ...
../..

Le sudden de base était une extension aux maps historiques de Cossacks, on commence tous avec des quantités troupes fixées à l'avance (parfois égales) et on se débrouille avec pour tenir la colline, le fort etc. pas une map symétrique "type" avec un simple renfort obtenu pour être rester 2min30 sous une position stupide. J'en ai fais des maps comme ça, j'ai apprécié les jouer et après en avoir vu les limites j'ai voulu faire autre chose pour ça que l'on a été amené à modder le jeu.

SS4 pourra peut être changer la donne, pas d'aéroport certes mais des objectifs stratégiques clairs qui offrent des avantages tant que l'on garde la position ...

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Posté: 19 Aoû 2016, 21:16 

Cpt_Love a écrit:
Teutomatos a écrit:
Sinon franchement j'ai perdu la mémoire et j'ai un doute à propos de la vision des blindés. Auparavant il y avait bien un angle de vision frontale uniquement.
Elle ne devenait circulaire qu'à la sortie du chef de char ?

Et maintenant, elle reste circulaire tout le temps. Enlevez moi d'un doute ...


Valable uniquement dans Sudden Resource War et encore c'est paramétré avec les pieds


J'ai honte, ce n'est surtout que les snipers et les officiers qui ont ce type de vision angulaire, merci de m'avoir sauvé la mise ...  :'(

A propos de ton dernier post, j'épouse tes propos dans tous ses segments.
Et pour une part, c 'est ce pour quoi, je n'ai pas du tout suivis la mode des jeux que tu évoques.
Mais j'ai, malgré tout, une certaine empathie pour les béotiens, que tu condamnes pour leur consumérisme "du facile".
Après tout, ces petits gorets mangeraient aussi bien du caviar, il suffirait de leur en donner.

Ce sont les développeurs et producteurs de mass média, y compris les jeux, qui en sont les uniques responsables.

A la fois il m'arrive de m'abandonner à la facilité de ces exercices, lorsque par exemple la journée fut dûr, ou d'autres préoccupation obscurcissent mes pensées.
 J'ai besoin alors d'une distraction.
Si l'enjeu est universelle, la qualité de ses tenants en produira l'essence. Une dramaturgie du deus ex machina à la Robert Matante ne me distraira pas et rajoutera une ombre au tableau d'une vilaine journée.
Je ne parle pas de gagner ou perdre. Perdre "en beauté" peut être aussi gratifiant. C'est l'emphase du déroulement qui m'offre le repos d'une thébaïde.
Si le figuratif du jeu ne me transporte pas par des mécanismes de qualité, il ne remplira pas son rôle.

L'ensemble des studios font une course aux graphismes depuis quelques années, le rush technologique, et négligent considérablement la construction sémantique et mécanique du drama.
Tu peux jouer Shakespeare avec un balais et un seau d'eau, cela restera Shakespeare. Par contre si tu le retires, le plus beau balais et le plus beau seau d'eau n'y pourvoiront pas.
Autrement dit, le plus bel effet de fumée du monde, ne remplacera jamais l'action qui a conduit à la provoquer.
Et cette notion essentielle, semble de plus en plus abstraite.

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Posté: 19 Aoû 2016, 23:47 

Teutomatos a écrit:
J'ai honte, ce n'est surtout que les snipers et les officiers qui ont ce type de vision angulaire, merci de m'avoir sauver la mise ...  :'(


Seulement avec leurs jumelles !
D'ailleurs Denis toi qui a joué au jeu, quid des officiers à jumelles pour avoir de la vue en plus ? (je n'ai retenu ça sur aucune vidéo ...)
Edit : oui, ils y sont bien.

Teutomatos a écrit:
A propos de ton dernier post, j'épouse tes propos dans tous ses segments.
Et pour une part, c 'est ce pour quoi, je n'ai pas du tout suivis la mode des jeux que tu évoques.
Mais j'ai, malgré tout, une certaine empathie pour les béotiens, que tu condamnes pour leur consumérisme "du facile".
Après tout, ces petits gorets mangeraient aussi bien du caviar, il suffirait de leur en donner.
Ce sont les développeurs et producteurs de mass média, y compris les jeux, qui en sont les uniques responsables.


Les développeurs font ce qu'on leur demande, après ce sont les joueurs qui tuent le jeu.
Regarde World in Conflict, la course aux "points tactiques" en multi par équipe a empêché quiconque de jouer dès qu'il y avait un binome/trinome de copains sur une partie (idem quand on faisait une 6v6 contre un clan sur Sudden).
Sur RUSE il a fallu une semaine pour que les gens mettent sur pied toutes les stratégies possibles (aviation GB dès le départ etc.)
Sur Company of Heroes on a connu également des débordements avec des gens qui utilisaient la luftwaffe ou les tranchés/mortiers anglaise devant la base ennemie.

L'être humain est décidément très bon pour démolir ce qu'il aime.

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Posté: 20 Aoû 2016, 17:49 

MAJ/ Gamescom : une synthèse des informations publiques


Cette synthèse se base à la fois sur nos propres observations faites sur la pré-alpha du jeu, et sur les déclarations de l'équipe Kite Games à l'occasion de la Gamescom.


Le direct de l'AF TV diffusé avant-hier (annoté pour correction) :


Les informations paraîtront parfois comme étant des redites aux plus assidus, cependant nous pensons que résumer le tout permet d'obtenir une meilleure vision d'ensemble. Alors sans plus tarder, faisons le tour du propriétaire :



  • Les généraux allemands disponibles dans SS4 seront Heinz Guderian (spécialisé dans les blindés), Johannes Albrecht Blaskowitz (spécialisé dans l'infanterie) et Moritz Fedor Von Bock (spécialisé dans l'artillerie et le soutien). Chaque général a son arbre de "compétences" à débloquer (Company of Heroes, quand tu nous tiens !) grâce aux "étoiles" accumulées en jouant intelligemment les missions des campagnes.


  • Parmi les compétences de Guderian, on soulignera la possibilité pour les équipages de véhicules de posséder des kits de réparation, leur permettant de réparer un dégât critique sans l'aide d'une "réparatrice" (comme il faut dorénavant les appeler, vu que la plupart des ravitailleuses "mun/carburant" ne sont apparemment plus capables de réparer / sauf exception comme la ravit' M4 US qui est tout-usage), ou encore la capacité "carburant de qualité" autorisant les chars à atteindre leur vitesse de pointe 66 % plus rapidement, et à pivoter légèrement plus rapidement (les vitesses maximales ne sont pas affectées par cette compétence). Également, au début d'une mission, l'équipage de l'unité blindée la plus "forte" pourra être immédiatement promu au "statut élite" (possiblement ce qui remplace la barre d'expérience, désormais absente).

    On trouve aussi une compétence de "camouflage" rendant les véhicules plus difficiles à détecter dans la végétation (la portée de détection passe alors à 22-25 mètres) ou encore celle permettant de systématiser l'équipement en munitions APCR (20 % de dommages infligés en plus ; 3 APCR par char ou unité antichar).

    Pour ce qui est des chefs de char, la fonction n'est pas liée qu'à Guderian (ouf !), cependant Guderian permet d'utiliser une position où le chef de char se tient plus droit, donc plus haut, et "sort plus" sa tête : 60 % de gain de vision pour les blindés (NDLR : et c'est pas du luxe !). Cependant le chef de char sera alors encore plus vulnérable (logique).


  • Parmi les compétences de Blaskowitz, le "sprint" permet d'augmenter la vitesse de déplacement de l'infanterie (+ 20 %), et des kits médicaux permettent aux blessés critiques de récupérer quelque peu afin de pouvoir à nouveau se déplacer. Les parachutistes peuvent être équipés d'explosifs de type "TNT" (compétence que Blaskowitz a actuellement en commun avec Von Bock).


  • Pour ce qui est de Von Bock, on remarque là aussi que les parachutistes peuvent être équipés d'explosifs de type "TNT" (compétence en commun avec Blaskowitz), et qu'il est possible pour les unités blindées de renforcer leurs positions en s'enterrant (ce qui leur confèrera +50 % de protection frontale et +25 % sur les côtés). La même option existe pour les canons antichars (et d'ailleurs, apparemment l'IA ennemie n'a pas encore appris à appréhender correctement cette fonction). En pratique il s'agit d'un bouton cliquable dans le menu d'actions, permettant de faire apparaître des sacs de sable. En contrepartie le char ne peut alors plus bouger/pivoter tant que l'option est active. Il est cependant possible de rappuyer sur le bouton à tout instant et les protections disparaîtront de la même façon qu'elle sont apparues, c'est-à-dire très (trop) rapidement.

    Enfin l'infanterie de Von Bock peut transporter trois grenades fumigènes, ces dernières permettant de générer à l'impact un brouillard de guerre de 10 mètres de diamètre pendant 10 secondes, ce qui camouflera toute unité amie.


  • La campagne allemande sera composée de :
Citation:
1. Bataille de Pologne
2. Bataille de Sedan (2GM) (NDLR : précision indispensable !)
3. Bataille d'Arras
4. Opération Barberousse
5. Bataille de Stalingrad
6. Bataille de Prokhorovka
7. Bataille de la poche de Falaise
8. Bataille des Ardennes (dite du "Saillant")

Profitons-en pour préciser que les Français sont présents dans Sudden Strike 4 (on parle d'au moins deux blindés et -on peut le penser- d'infanterie), et que les Polonais le sont également (à travers un blindé, et sans doute là encore de l'infanterie). Gageons que même s'ils n'apparaissent qu'en tant que premiers ennemis de la campagne allemande, les mappeurs en herbe pourront sans doute déjà réutiliser cette poignée d'unités dans des missions originales.



  • Pour ce qui est des généraux alliés disponibles, il s'agira de George Patton (spécialisé dans les blindés), Bernard Montgomery (spécialisé dans l'infanterie) et Omar Bradley (spécialisé dans l'artillerie et le soutien). On retrouve des compétences similaires à celles des allemands (par exemple Montgomery dispose entre autre des kits médicaux pour l'infanterie, du sprint et des explosifs "TNT", et Patton peut quant à lui user de la compétence de camouflage pour les blindés et des kits de réparation pour dégâts critiques), même si tout n'est pas identique.

Image

  • La campagne alliée (ou plutôt "US européenne" devrait-on dire) sera composée de :
Citation:
1. Opération Overlord
2. La Bataille des Haies
3. Bataille de la poche de Falaise
4. Opération Market Garden
5. Bataille à la Forêt de Hürtgen
6. Bataille des Ardennes (dite du "Saillant")
7. Opération Plunder (la traversée du Rhin)

Chaque mission de campagne peut être rejouée à différents niveaux de difficulté, chacun posant un défi supplémentaire (bas niveau de carburant, par exemple).


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Assez parlé compétences et campagnes, passons à la suite :


  • Au niveau technique, il est confirmé que le jeu utilise le moteur graphique Unity 3D.


  • En plus du léger zoom/dézoom, la caméra peut pivoter latéralement à des degrés fixes, ce qui permet d'observer l'action sous différents angles.


  • Au niveau de la jouabilité, de multiples précisions ont été apportées sur l'infanterie. Tout d'abord, il s'agit du type d'unités qui permet "d'entendre" les véhicules ennemis arriver, juste avant de les voir (icônes jaunes situées juste au-delà du champ de vision).


  • L'infanterie se manipule individuellement, soldat par soldat. Cependant le joueur peut bien entendu constituer des groupes.


  • Parfois les soldats passent par un endroit où ils sont favorisés (comme par exemple une forêt, ou encore des ruines) : ils bénéficient alors de bonus de défense et de vision. Un oeil apparaît alors au-dessus du ou des soldat(s) qui se trouvent dans une telle zone.


  • La position "couchée" n'a pas été oubliée, on pourra donc faire ramper ses soldats.


  • Il est confirmé que les snipers seront bien des unités d'infanterie disponibles dans le jeu.


  • Pour ce qui est des mines : il sera possible de "déminer" en tirant sur les mines préalablement découvertes par l'infanterie, en plus de la méthode classique de désarmement/ramassage (vu nos tests il est même actuellement possible de déminer en tirant simplement au fusil). La méthode classique permet cependant de récupérer les mines pour les réutiliser ensuite à son avantage.


  • Passons aux blindés : on sait désormais que ceux-ci ont également des valeurs de blindage programmées pour leur dessus, puisqu'ils peuvent être ciblés et détruits par de l'artillerie.


  • Également, un général soviétique aura la compétence "bélier" permettant de précipiter ses blindés sur des cibles, probablement en désespoir de cause.


  • Honteusement ignoré dans le direct (et corrigé par annotation) : il y a bel et bien un bouton pour forcer la marche arrière des véhicules, à l'image de ce qui s'est fait dans la série concurrente des Blitzkrieg. Ceci est une solution autrement plus satisfaisante que celle mise en place dans Resource War, qui occasionnait des aberrations, telles que chars attaquant en marche arrière.


  • L'aviation est gérée "à la SS1" : pas d'aérodromes, avions non contrôlables. Le soutien aérien est appelé par des boutons spécifiques et accomplit sa mission avant de repartir.


  • La touche "Alt" permet de mettre en évidence toutes les unités à l'écran en montrant leur barre de vie, ce qui évite de "perdre" des unités dans le décor.


  • Il sera possible de construire des fortifications de type "bunker" avec certaines unités.


  • En mode multijoueurs exit les pourtant "mythiques" zeppelins : certains objectifs permettront d'obtenir des "points de contrôle" (et de remporter la partie), et d'autres objectifs permettront de commander des renforts en dépensant les points de contrôle acquis.


  • A mettre au rang des défauts constatés au stade de développement actuel :

    a) Il n'est pas possible de demander à un camion d'aller décrocher un canon à un "autre endroit" précis. Il faut d'abord arriver sur zone, puis demander au camion de décrocher le canon sur place (même les ordres en chaîne avec Maj. ne permettent apparemment pas de commander un déchargement de canon à distance). Il faut espérer que les développeurs changent cela d'ici la sortie du jeu.

    b) Les blindés ne peuvent pas écraser l'infanterie en roulant dessus. Interrogés à ce sujet les développeurs répondent "No, [it's not possible] currently." ("Non, [ce n'est pas possible] actuellement.").


  • Pour les développeurs, ce jeu constitue "la base" de la relance de la série. Ils souhaitent procéder par étape, et pour le moment se limitent donc au théâtre de guerre européen. Ce qui signifie pas d'Afrique du nord/d'Asie-Pacifique dans le jeu de base. Les portes sont cependant grandes ouvertes pour des extensions/DLC, mais à la condition que le jeu ne fasse pas un flop.


  • La version PS4 du jeu suggérera à chaque début de mission des groupes déjà constitués au joueur, afin de faciliter les sélections. Il sera ensuite possible de basculer facilement d'un groupe à l'autre en appuyant sur des boutons d'épaulette de la manette. Il n'est pas encore arrêté si la surface tactile de la manette sera mise à profit ou non.


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Posté: 22 Aoû 2016, 17:57 

Hello mes amis francophone!

Please forgive my late answer and that I will not try to answer everything in French because that might turn into a disaster. :)
My name is Chris, I am the producer for Sudden Strike 4. I have been in contact with the german community over at sudden-strike-maps.de since the announcement of the game simply because it was easier for me to answer them. But I have also been reading here and have been in contact with Denis. It was great to have him on site at Gamescom and to bring him in contact with Dino and Attila of Kite Games and have him stream. It was a very interesting conversation that already brought us great insight. I must also say that the conversations with the communities, here, at the german site and in other communities, have already have effect, for example the idea to implement a pause feature and an option to disable the trails.

At the moment, we are trying to gather ideas and wishes from all of these communities and to answer as much questions as possible. I think Denis has already done a good job of summing up details but I will try to answer some questions in the coming days as well. Please forgive if it takes some time. The days after Gamescom are always crazy!

So far, thanks for the great feedback and keep the conversations going!

Many greetings,
Chris


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Posté: 22 Aoû 2016, 18:31 

Hello Chris,

As co-administrator with Denis, let me welcome you there.
We are really happy and quite enthousiastic to read your first message on our board.
Enjoy your stay among us :)

As I am very curious, I already would like to ask you a question if this is possible: is a beta-test phase planned... ?

Best regards,
Love

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Don Rafae l a écrit:
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Posté: 22 Aoû 2016, 19:07 

Chris you must take 7 days available because you will need to answer all our questions :v: :DD


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Posté: 23 Aoû 2016, 09:47 

Cpt_Love a écrit:
Hello Chris,

As co-administrator with Denis, let me welcome you there.
We are really happy and quite enthousiastic to read your first message on our board.
Enjoy your stay among us :)

As I am very curious, I already would like to ask you a question if this is possible: is a beta-test phase planned... ?

Best regards,
Love


Thank you Cpt_Love!
At the moment, there is no widespread beta test planned. The reason for that is manifold. A large beta-test does only make sense if you can communicate everything and quickly react to everything that the beta testers report. Kite Games currently has 23 employees and are fully focused to present a stunning and true-to-the-roots modern-age Sudden Strike experience. I would at least need two or three of them to maintain the beta test plus two or three guys at Kalypso office to work on that as well. So for the time being, we opted to not have a large-scale beta test. But it would of course make sense to get as much feedback from you guys as possible. That is why I found it great to have Denis at our booth. And that is also why we will try to organise some community events in the coming months and some small-scale playtests as well.


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Posté: 23 Aoû 2016, 10:45 

Salut ransom-Chris-bolton, and welcome aboard!

It has been a pleasure and honor to meet and talk to you, Attila, Dino and... Denis (now this is confusing: people will start to think I like talking to myself)!
I really did like this open-minded conversation, and appreciated the team's dedication to its project. I am now convinced all of this is heading towards the right direction!

Thanks for offering the possibility to stream the game and thus test some of its features live on the Internet. !;)


We did not talk about the pause option at the Gamescom (or did we?), but (IMHO) clearly the German community has been right to tackle this matter: it is a key feature of Sudden Strike, even allowing you to give orders while the game is paused.
It was part of the "real-time wargame" feeling of this game at the time (and it still is today, at least in single player missions).


I think it is my turn to shoot a question?... All right then.
I wanted to ask this later during my day in Köln, but at this time it wasn't really possible anymore, so here it is (brace for impact):

I wanted to ask about shooting accuracy. Clearly during gameplay I saw that the units (mostly the tanks) were sometimes missing their target (or maybe it just was my poor aim with the mouse?).
How much random is that, and does accuracy increase when your unit turns "elite" (that "elite status" IS what's replacing the experience level from the other games, right)?

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Posté: 23 Aoû 2016, 10:53 

Hello ransombolton, welcome to this community of enthusiasts . The problem with people like us, is that we expect a certain degree of realism without sacrificing the gameplay. I am not among those who are enthusiastic for SS4 because of what I saw on video. I find the game too oriented assistantship, by passing the board by an automatic translator , you can read our first reviews , mine and those of our passionate friends. Obviously , my opinion can change on your game as it is developing. Personally , if you want an idea of what I want , I'm more attracted to the Company of Heroes Tales of Valor with mod Blitzkrieg (I hate the base game ) , or Sudden Strike Forever . Anyway I wish you luck , because if your game is not suitable for " purist " , if you allow modding with , why not, modding tools to facilitate the work , I have no doubt that the community will create the perfect game through a mod. But i can understand people will not be customer if the "Vanilla" game (original without mod) is not like they would like. This is particularly the case for the majority of my fellow players (only sudden strike forever , it is not like the others) with whom we talked about your SS4 ... Good luck for the final developpment.

Sorry for this bad english, i use google translate.
Thx
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Posté: 23 Aoû 2016, 11:25 

Chris,

Thanks for this well detailed answer.
To go on on the feedback aspect, I can say that we all know that there will be several little lack to satisfy everybody. We also know that you doing your best to make this stunning game a success :)

Nevertheless, whatever how many we are there we will not be the main consumer and we are probably too much "hardcore" or "realistic-geeks" so that your team will have to take care when it will come to modify the game according to our expectation.

Spoiler:
Cliquer pour afficher le message.


Thank you again for your time :)

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Don Rafae l a écrit:
Cpt_Love : pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être.




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Posté: 23 Aoû 2016, 21:51 

DENIS_48 a écrit:
Salut ransom-Chris-bolton, and welcome aboard!

It has been a pleasure and honor to meet and talk to you, Attila, Dino and... Denis (now this is confusing: people will start to think I like talking to myself)!
I really did like this open-minded conversation, and appreciated the team's dedication to its project. I am now convinced all of this is heading towards the right direction!

Thanks for offering the possibility to stream the game and thus test some of its features live on the Internet. !;)


We did not talk about the pause option at the Gamescom (or did we?), but (IMHO) clearly the German community has been right to tackle this matter: it is a key feature of Sudden Strike, even allowing you to give orders while the game is paused.
It was part of the "real-time wargame" feeling of this game at the time (and it still is today, at least in single player missions).


I think it is my turn to shoot a question?... All right then.
I wanted to ask this later during my day in Köln, but at this time it wasn't really possible anymore, so here it is (brace for impact):

I wanted to ask about shooting accuracy. Clearly during gameplay I saw that the units (mostly the tanks) were sometimes missing their target (or maybe it just was my poor aim with the mouse?).
How much random is that, and does the accuracy increase when your unit turns "elite" (that "elite status" IS what's replacing the experience level from the other games, right)?


Hey Denis!

Hope you had a good trip home! Thanks for your visit and the great insight into the community.

As for your question: Every unit has a certain accuracy. That can be improved in various ways. For example with an elite crew (The elite status is actually bound to the crew, not to the vehicle. so if you take the crew out of the vehicle and into another one, that vehicle will become more accuarte). Most of the units have a certain ratio to miss. Also, depending on the armor of the enemy unit, projectiles can ricochet off the armor. That is not only true for very thick armor. It is also important, how the angle of the armor is. Example: A soviet T-70 tank has a very sloped armor at the front. Smaller projectiles will easily ricochet off that armor to all directions although it is not as strong as, say, that of a Tiger.

As for artillery, we use a "zeroing in" feature. Artillery is not very accurate at the beginning of a bombardment. It will hit somewhere in a circle around the designated target. But the more shots are fired at that position, the more accurate the targeting becomes because the artillery crew zeroes in on the target.

I hope this answers your question.

Many greetings
Chris


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Posté: 23 Aoû 2016, 22:08 

super_newbie_pro a écrit:
Hello ransombolton, welcome to this community of enthusiasts . The problem with people like us, is that we expect a certain degree of realism without sacrificing the gameplay. I am not among those who are enthusiastic for SS4 because of what I saw on video. I find the game too oriented assistantship, by passing the board by an automatic translator , you can read our first reviews , mine and those of our passionate friends. Obviously , my opinion can change on your game as it is developing. Personally , if you want an idea of what I want , I'm more attracted to the Company of Heroes Tales of Valor with mod Blitzkrieg (I hate the base game ) , or Sudden Strike Forever . Anyway I wish you luck , because if your game is not suitable for " purist " , if you allow modding with , why not, modding tools to facilitate the work , I have no doubt that the community will create the perfect game through a mod. But i can understand people will not be customer if the "Vanilla" game (original without mod) is not like they would like. This is particularly the case for the majority of my fellow players (only sudden strike forever , it is not like the others) with whom we talked about your SS4 ... Good luck for the final developpment.

Sorry for this bad english, i use google translate.
Thx
super_newbie_pro // Obersturmbannführer DaaR - Clan Rommel (RL)


No problem. You english is fine. Imagine how my french would sound if I would try.
Ok so by "too oriented on assistantship" you mean the systems that we have implemented to give players feedback? Like the badges for tactical play, the UI elements and the trails for projectiles? Yes those are all implemented to  assist new players into the series. But actually, we have purists in our development team as well, people that would like to play without any healthbars or objective indicators for example. And at the moment, we are thinking about an option to just disable all the in-scene-UI elements like health bars and the blue objective circles. Also, we are thinking about an options switch to disable the trails for projectiles. Actually the trails serve to show players the rough angle and area where the attack is coming from. It can only be seen in the viewing range of your units. And it also gives a slight information on the size of the projectile fired. But we understand that some players might not want to see that. So we are thinking about an option to disable them. But I cant promise anything now. Just telling you what the thoughts are at the moment.

Taking Cpt_Love's last comment into account as well, yes we know that there is a very hardcore Sudden Strike community. And we also know that we most probably will not be able to deliver everything that they/you guys want. But we will be listening to all your ideas even though we cant promise anything. The thing is: Sudden Strike 1 and 2 gave a good base to work with for you guys. The ideal games in your head though are based on the various hardcore mods that are around for SuS1 and 2, which are really great. Would the base games though, have delivered the exact experience that the mods had, they would only have resonated with a very hardcore crowd. The same holds truth with Sudden Strike 4. If we ONLY make the game exactly like the hardcore crowd wants it, it would sell to the hardcore crowd, and only to the hardcore crowd. And I am not saying this because of money. I am saying this because we want to revive the series. But if the only persons buying Sudden Strike 4 are the hardcore crowds, chances for a Sudden Strike 5 or 6 would be very low. So we need to make it easier for new players to get into the game, at least for the base game. That way, the Sudden Strike series will be revived, new players will come into this community and that would be a good thing for all of us, right?
Whatever is done with mods/special modes/addons etc. then is a different thing. That is why we are trying to be as active as possible in this and other communities, trying to listen to you guys.
Once again: We can not promise anything. But we will read most everything on this and other forums. Because we know that it is guys like you that have kept this series alive over all these years.


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