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Posté: 04 Aoû 2016, 14:08 

MAJ/ Dans l'oeil du cyclone : un carnet de développement non-officiel


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"Silence, ca bosse !"
L'équipe Kite Games étant en pleine effervescence dans les coulisses, c'est en vérité d'abord l'occasion de faire le point sur quelques éléments non encore évoqués, et ensuite de penser à nos lecteurs anglophobes, en résumant les dernières indiscrétions de Chris en français. C'est parti.



  • Quelques infos supplémentaires sur les compétences : parmi celles associées aux généraux de soutien il y aura la capacité de tirer des salves de "roquettes fumigènes" pour les lance-roquettes multiples (limité à 3 salves, normalement). On parle également de miroirs d'angle, un aménagement situé dans les tourelles des chars qui leur permettra d'augmenter leur champ de vision de 60 % (en l'état, la compétence coûte cher à débloquer : 18 points, et se situe en fin d'arbre des compétences). A contrario, une des premières compétences, très abordable, offre la possibilité d'accélerer la vitesse de rechargement des ravitailleuses (bonus de temps de 20 % lors du ravitaillement). Enfin, une compétence permet de réparer les unités jusqu'à 50 % de leur barre de vie (rappelons que l'on ne peut normalement réparer que les dégâts critiques).


  • Avis aux amateurs de ferroviaire : il y a de moins en moins d'obstacles techniques quant à la présence des trains dans Sudden Strike 4. Même si rien ne peut être promis à ce stade, on semble s'orienter vers une possible présence de nos chères locomotives et wagons.


  • Pour ce qui est des impacts climatiques, la boue (tout comme la neige) ralentira les troupes, les rendant plus vulnérables aux attaques et (forcément) moins mobiles quand il s'agira d'aller soutenir d'autres groupes sous le feu ennemi. En outre dans certaines batailles hivernales, il sera possible de s'affronter sur de la glace, qui n'aura pas toujours la même épaisseur/résistance : il sera tout à fait possible de faire traverser une rivière gelée à ses chars, avec le risque cependant de les voir sombrer si jamais la glace se fissure puis rompt. Si cela vous a fortement fait penser à Company of Heroes 2, rassurez-vous : vous n'êtes pas le (la) seul(e).


  • Nous avions déjà fait connaissance avec les "fameuses" protections supplémentaires apportées (notamment aux blindés) par la fonction de retranchement. On sait désormais que si l'apparence visuelle associée sera bien des sacs de sable côté Alliés, côté soviétique ce devrait être des rondins de bois empilés, tandis que côté allemand on parle plutôt de plaques de métal.


  • On savait d'ores et déjà que les unités contrôlées par l'ordinateur appelaient à l'aide d'autres groupes d'IA (symbolisé par un tir de fusée éclairante) lorsqu'elles sentaient qu'elles ne pourraient pas venir à bout des unités du joueur présentes sur zone. On en sait désormais davantage sur leur comportement immédiat en attendant les renforts : elles auront un certain "moral" réglé par le mappeur en amont ; certains groupes d'IA seront "braves", d'autres seront "lâches". Les groupes "braves" combattront le joueur même s'ils évaluent une défaite probable (sacrifice 'héroïque'). A contrario, les groupes "lâches" fuiront même s'ils sont en mesure de l'emporter.


  • Concernant la précision des unités. La plupart ont un certain ratio de tirs manqués/réussis. Information possiblement connexe : tout le monde peut occuper un véhicule, mais certains types d'infanterie en feront un moins bon usage que d'autres (possible distinction entre l'efficacité des équipages et celle des autres soldats). Pour ce qui est de l'artillerie, les tirs s'affineront de plus en plus au fur et à mesure d'un pilonnage. Au début elle sera plutôt imprécise, et frappera dans un cercle autour de la cible désignée. Plus de tirs seront faits sur la cible, plus la visée deviendra précise puisque les servants affineront leurs réglages.


  • Sudden Strike 4 utilise un système de narration adaptative. Entre chaque mission le personnage incarné par le joueur durant la campagne tient un journal sur son expérience de la guerre. Ses commentaires changeront selon les compétences de général utilisées par le joueur et les pertes subies lors de la mission. Les développeurs pensent ainsi rallonger la durée de vie en incitant à rejouer les missions plus d'une fois, notamment en utilisant les nouvelles compétences débloquées au fur et à mesure de la campagne dans une des premières missions.


  • Le mode multijoueurs est en cours d'équilibrage. Du propre aveu de Chris, il est délicat d'à la fois transposer des valeurs historiques et avoir une jouabilité équilibrée en multijoueurs. D'autant plus que le système de généraux est également actif en multijoueurs, ce qui ajoute un facteur d'équilibrage : "faut-il accorder toutes les compétences d'un général au joueur, seulement certaines, permettre au joueur de les choisir ?"...
    Toujours est-il que les troupes allouées aux joueurs au départ d'une multi différeront non seulement en fonction du camp, mais également en fonction du général choisi. Ce qui devrait en fait porter l'éventail de choix à 9 différents (3 par faction). Également, on apprend que chaque unité vaudra un nombre de "points" spécifique. Si l'on ajoute à cela le fait que par ailleurs il sera possible de dépenser des "points de contrôle" acquis lors de la capture et du maintien de positions... on voit très bien vers quel système cela nous mène (qui a dit "World in Conflict" ?). A suivre.


  • Facteur bien connu des joueurs de World of Tanks, le blindage incliné sera pris en compte dans les valeurs de blindage de SS4. Par exemple, un T-70 soviétique dispose à l'avant d'un blindage très incliné, ce qui facilite les ricochets des plus petits projectiles.


  • Au rang des confirmations d'informations "mineures", les ravitailleuses seront bien entendu capables de réparer les ponts (qui seront destructibles) et de construire des ponts flottants. Heureusement, a-t-on envie de dire. En revanche, les trous de combat seront creusés directement par l'infanterie, sous réserve de disponibilité de la compétence.


  • Pour l'heure, les unités navales se limiteront aux barges de débarquement, disponibles dans la mission relative au Jour J.


  • Quand un char est détruit, le feu et la fumée consécutives à l'explosion s'éteignent actuellement en approximativement 14 secondes. La carcasse disparaît elle au bout d'une minute après la destruction du blindé, mais ce dernier point est fortement susceptible d'être modifié.


  • De grandes pièces d'artillerie pourront être opérées par 4 servants. Pas d'autres précisions sur ce que cela entraîne pour l'instant.


  • Comme on pouvait s'y attendre, la bataille de Berlin conclura bien la campagne soviétique.


  • Suites aux conversations avec la communauté Sudden, Kite Games a finalement décidé d'implémenter la fonction pause en mode solo (mais toujours pas en multi), et pense intégrer une option permettant de désactiver les traçantes des obus... et aussi sans doute bien d'autres éléments de l'interface, comme par exemple : les succès apparaissant en temps réel dans la partie, les barres de vie des unités, ou encore les grands cercles bleus d'objectifs.
    Également, la réflexion semble engagée sur un système de formations pour les unités... Ce qui nous paraît encore plus utile (voire primordial) maintenant que le rangement en carrés (avec CTRL) et la fonction "avancer à la même vitesse" ont semble-t-il disparu.

    Les développeurs restent bien entendu à l'écoute des fans, notamment ici-même : n'hésitez pas à répondre, commenter et/ou interpeller Kite Games (de préférence en anglais) !



La suite au prochain épisode...


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.../...


MAJ/ Gamescom : une synthèse des informations publiques


Cette synthèse se base à la fois sur nos propres observations faites sur la pré-alpha du jeu, et sur les déclarations de l'équipe Kite Games à l'occasion de la Gamescom.


Le direct de l'AF TV diffusé avant-hier (annoté pour correction) :


Les informations paraîtront parfois comme étant des redites aux plus assidus, cependant nous pensons que résumer le tout permet d'obtenir une meilleure vision d'ensemble. Alors sans plus tarder, faisons le tour du propriétaire :



  • Les généraux allemands disponibles dans SS4 seront Heinz Guderian (spécialisé dans les blindés), Johannes Albrecht Blaskowitz (spécialisé dans l'infanterie) et Moritz Fedor Von Bock (spécialisé dans l'artillerie et le soutien). Chaque général a son arbre de "compétences" à débloquer (Company of Heroes, quand tu nous tiens !) grâce aux "étoiles" accumulées en jouant intelligemment les missions des campagnes.


  • Parmi les compétences de Guderian, on soulignera la possibilité pour les équipages de véhicules de posséder des kits de réparation, leur permettant de réparer un dégât critique sans l'aide d'une "réparatrice" (comme il faut dorénavant les appeler, vu que la plupart des ravitailleuses "mun/carburant" ne sont apparemment plus capables de réparer / sauf exception comme la ravit' M4 US qui est tout-usage), ou encore la capacité "carburant de qualité" autorisant les chars à atteindre leur vitesse de pointe 66 % plus rapidement, et à pivoter légèrement plus rapidement (les vitesses maximales ne sont pas affectées par cette compétence). Également, au début d'une mission, l'équipage de l'unité blindée la plus "forte" pourra être immédiatement promu au "statut élite" (possiblement ce qui remplace la barre d'expérience, désormais absente).

    On trouve aussi une compétence de "camouflage" rendant les véhicules plus difficiles à détecter dans la végétation (la portée de détection passe alors à 22-25 mètres) ou encore celle permettant de systématiser l'équipement en munitions APCR (20 % de dommages infligés en plus ; 3 APCR par char ou unité antichar).

    Pour ce qui est des chefs de char, la fonction n'est pas liée qu'à Guderian (ouf !), cependant Guderian permet d'utiliser une position où le chef de char se tient plus droit, donc plus haut, et "sort plus" sa tête : 60 % de gain de vision pour les blindés (NDLR : et c'est pas du luxe !). Cependant le chef de char sera alors encore plus vulnérable (logique).


  • Parmi les compétences de Blaskowitz, le "sprint" permet d'augmenter la vitesse de déplacement de l'infanterie (+ 20 %), et des kits médicaux permettent aux blessés critiques de récupérer quelque peu afin de pouvoir à nouveau se déplacer. Les parachutistes peuvent être équipés d'explosifs de type "TNT" (compétence que Blaskowitz a actuellement en commun avec Von Bock).


  • Pour ce qui est de Von Bock, on remarque là aussi que les parachutistes peuvent être équipés d'explosifs de type "TNT" (compétence en commun avec Blaskowitz), et qu'il est possible pour les unités blindées de renforcer leurs positions en s'enterrant (ce qui leur confèrera +50 % de protection frontale et +25 % sur les côtés). La même option existe pour les canons antichars (et d'ailleurs, apparemment l'IA ennemie n'a pas encore appris à appréhender correctement cette fonction). En pratique il s'agit d'un bouton cliquable dans le menu d'actions, permettant de faire apparaître des sacs de sable. En contrepartie le char ne peut alors plus bouger/pivoter tant que l'option est active. Il est cependant possible de rappuyer sur le bouton à tout instant et les protections disparaîtront de la même façon qu'elle sont apparues, c'est-à-dire très (trop) rapidement.

    Enfin l'infanterie de Von Bock peut transporter trois grenades fumigènes, ces dernières permettant de générer à l'impact un brouillard de guerre de 10 mètres de diamètre pendant 10 secondes, ce qui camouflera toute unité amie.


  • La campagne allemande sera composée de :
Citation:
1. Bataille de Pologne
2. Bataille de Sedan (2GM) (NDLR : précision indispensable !)
3. Bataille d'Arras
4. Opération Barberousse
5. Bataille de Stalingrad
6. Bataille de Prokhorovka
7. Bataille de la poche de Falaise
8. Bataille des Ardennes (dite du "Saillant")

Profitons-en pour préciser que les Français sont présents dans Sudden Strike 4 (on parle d'au moins deux blindés et -on peut le penser- d'infanterie), et que les Polonais le sont également (à travers un blindé, et sans doute là encore de l'infanterie). Gageons que même s'ils n'apparaissent qu'en tant que premiers ennemis de la campagne allemande, les mappeurs en herbe pourront sans doute déjà réutiliser cette poignée d'unités dans des missions originales.



  • Pour ce qui est des généraux alliés disponibles, il s'agira de George Patton (spécialisé dans les blindés), Bernard Montgomery (spécialisé dans l'infanterie) et Omar Bradley (spécialisé dans l'artillerie et le soutien). On retrouve des compétences similaires à celles des allemands (par exemple Montgomery dispose entre autre des kits médicaux pour l'infanterie, du sprint et des explosifs "TNT", et Patton peut quant à lui user de la compétence de camouflage pour les blindés et des kits de réparation pour dégâts critiques), même si tout n'est pas identique.

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  • La campagne alliée (ou plutôt "US européenne" devrait-on dire) sera composée de :
Citation:
1. Opération Overlord
2. La Bataille des Haies
3. Bataille de la poche de Falaise
4. Opération Market Garden
5. Bataille à la Forêt de Hürtgen
6. Bataille des Ardennes (dite du "Saillant")
7. Opération Plunder (la traversée du Rhin)

Chaque mission de campagne peut être rejouée à différents niveaux de difficulté, chacun posant un défi supplémentaire (bas niveau de carburant, par exemple).


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Assez parlé compétences et campagnes, passons à la suite :


  • Au niveau technique, il est confirmé que le jeu utilise le moteur graphique Unity 3D.


  • En plus du léger zoom/dézoom, la caméra peut pivoter latéralement à des degrés fixes, ce qui permet d'observer l'action sous différents angles.


  • Au niveau de la jouabilité, de multiples précisions ont été apportées sur l'infanterie. Tout d'abord, il s'agit du type d'unités qui permet "d'entendre" les véhicules ennemis arriver, juste avant de les voir (icônes jaunes situées juste au-delà du champ de vision).


  • L'infanterie se manipule individuellement, soldat par soldat. Cependant le joueur peut bien entendu constituer des groupes.


  • Parfois les soldats passent par un endroit où ils sont favorisés (comme par exemple une forêt, ou encore des ruines) : ils bénéficient alors de bonus de défense et de vision. Un oeil apparaît alors au-dessus du ou des soldat(s) qui se trouvent dans une telle zone.


  • La position "couchée" n'a pas été oubliée, on pourra donc faire ramper ses soldats.


  • Il est confirmé que les snipers seront bien des unités d'infanterie disponibles dans le jeu.


  • Pour ce qui est des mines : il sera possible de "déminer" en tirant sur les mines préalablement découvertes par l'infanterie, en plus de la méthode classique de désarmement/ramassage (vu nos tests il est même actuellement possible de déminer en tirant simplement au fusil). La méthode classique permet cependant de récupérer les mines pour les réutiliser ensuite à son avantage.


  • Passons aux blindés : on sait désormais que ceux-ci ont également des valeurs de blindage programmées pour leur dessus, puisqu'ils peuvent être ciblés et détruits par de l'artillerie.


  • Également, un général soviétique aura la compétence "bélier" permettant de précipiter ses blindés sur des cibles, probablement en désespoir de cause.


  • Honteusement ignoré dans le direct (et corrigé par annotation) : il y a bel et bien un bouton pour forcer la marche arrière des véhicules, à l'image de ce qui s'est fait dans la série concurrente des Blitzkrieg. Ceci est une solution autrement plus satisfaisante que celle mise en place dans Resource War, qui occasionnait des aberrations, telles que chars attaquant en marche arrière.


  • L'aviation est gérée "à la SS1" : pas d'aérodromes, avions non contrôlables. Le soutien aérien est appelé par des boutons spécifiques et accomplit sa mission avant de repartir.


  • La touche "Alt" permet de mettre en évidence toutes les unités à l'écran en montrant leur barre de vie, ce qui évite de "perdre" des unités dans le décor.


  • Il sera possible de construire des fortifications de type "bunker" avec certaines unités.


  • En mode multijoueurs exit les pourtant "mythiques" zeppelins : certains objectifs permettront d'obtenir des "points de contrôle" (et de remporter la partie), et d'autres objectifs permettront de commander des renforts en dépensant les points de contrôle acquis.


  • A mettre au rang des défauts constatés au stade de développement actuel :

    a) Il n'est pas possible de demander à un camion d'aller décrocher un canon à un "autre endroit" précis. Il faut d'abord arriver sur zone, puis demander au camion de décrocher le canon sur place (même les ordres en chaîne avec Maj. ne permettent apparemment pas de commander un déchargement de canon à distance). Il faut espérer que les développeurs changent cela d'ici la sortie du jeu.

    b) Les blindés ne peuvent pas écraser l'infanterie en roulant dessus. Interrogés à ce sujet les développeurs répondent "No, [it's not possible] currently." ("Non, [ce n'est pas possible] actuellement.").


  • Pour les développeurs, ce jeu constitue "la base" de la relance de la série. Ils souhaitent procéder par étape, et pour le moment se limitent donc au théâtre de guerre européen. Ce qui signifie pas d'Afrique du nord/d'Asie-Pacifique dans le jeu de base. Les portes sont cependant grandes ouvertes pour des extensions/DLC, mais à la condition que le jeu ne fasse pas un flop.


  • La version PS4 du jeu suggérera à chaque début de mission des groupes déjà constitués au joueur, afin de faciliter les sélections. Il sera ensuite possible de basculer facilement d'un groupe à l'autre en appuyant sur des boutons d'épaulette de la manette. Il n'est pas encore arrêté si la surface tactile de la manette sera mise à profit ou non.


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MAJ / 20 minutes de la jouabilité dans Stalingrad


C'est cette fois l'enfer urbain de la campagne allemande qui se dévoile à travers une vidéo de 20 minutes visible sur Gamereactor. On peut noter qu'il est apparemment toujours possible pour des soldats de monter sur un char afin de profiter de sa mobilité. On aperçoit aussi un KV-1 pas très coopératif et peu enclin à se faire percer le blindage. Par contre au rang des "mauvais points", la vision (et la portée de tir) des unités semble toujours aussi courte !

A noter que les unités s'expriment en anglais simplement parce que le testeur l'a choisi dans les paramètres du jeu (il sera possible de sélectionner la langue unique de son choix, OU d'activer un mode "à chaque pays sa langue natale" - similaire à ce à quoi la communauté Sudden est habituée actuellement).

Mais une importante question demeure encore : à quel genre de pulsions suicidaires avons-nous affaire en fin de vidéo ? Vous avez une heure.


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MAJ / Les (bonnes ?) surprises de Stalingrad


Un nouvel aperçu cette fois sur Rock Paper Shotgun nous délivre à son tour des éléments on ne peut plus intéressants. Ci-dessous l'essentiel à en retenir.


"Sudden Strike 4, c'est un retour à un rythme plus lent, plus réfléchi [dans le genre du STR]."


"Sur la carte Stalingrad à laquelle je jouais, nettoyer une rue me permis d'ouvrir un chemin passant pile à travers un objectif clé. J'envoyais alors mes chars vrombissants sur cette route, l'infanterie et les camions de soutien derrière, utilisant les grandes carcasses de leurs compagnons comme couverture.

Le désastre frappa lorsque deux chars soviétiques nous surprirent en tirs croisés, détruisant les chenilles de mes deux véhicules de tête. L'échange de tirs qui s'ensuivit fut rapide et désordonné, tandis que les flammes et la fumée obscurcissaient la vision de mon infanterie battant en retraite, [...] et que mes deux chars étaient rendus inutiles. Les épaves bloquaient complètement la route.


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Quand je ramenai les renforts, depuis l'arrière de la carte, je constatais que manoeuvrer dans cette rue – la seule (auparavant) dégagée menant à notre objectif – était tout simplement impossible. L'infanterie pouvait contourner les épaves mais était rapidement fauchée par le tir ennemi, et tout véhicule plus grand qu'une moto peinait à se frayer un chemin à travers la 'mémoire de mes erreurs passées', [se présentant] sous la forme de chars détruits [...]"


"Ici, les vestiges de vos véhicules agissent tels des rappels perturbants de vos pertes. Il y a des renforts au cours des missions, mais ceux-ci sont scriptés, ce qui signifie que l'on sait exactement de quels outils on dispose afin de terminer le travail, que ce dernier soit d'atteindre une certaine zone de la carte, défendre un atout stratégique ou encore détruire des fortifications ennemies.

Sur une carte telle que Stalingrad, qui représente un petit coin de la ville, et dans laquelle le joueur (en tant que commandant des forces de l'Axe) doit nettoyer les rues et deux usines occupées, le tout revêt l'apparence d'un casse-tête de procédures. Deux itinéraires alternatifs vers le premier objectif fournissent diverses manières de composer avec une rue ayant été minée. Tout véhicule roulant dans les mines est susceptible d'être rendu inopérant au mieux et complètement détruit au pire, mais l'infanterie peut nettoyer la zone si on en lui donne le temps. Malheureusement, elle ne peut pas le faire sous le feu ennemi, et justement les forces soviétiques couvrent cette rue minée.

Il est possible d'attaquer les soviétiques cachés derrière cette section minée en empruntant quelques ruelles et rues secondaires, cependant déplacer quoi que ce soit de plus gros qu'un homme à travers ces routes étroites est tout bonnement impossible. Ce qui donne lieu à des moments où les véhicules restent stationnaires pendant que des escouades d'infanterie nettoient les bâtiments, font un usage intelligent des couvertures afin d'avancer, et utilisent des grenades afin de plonger les positions défensives soviétiques dans le désarroi.


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Lors de ma deuxième session, j'ai accidentellement envoyé un char trop loin dans les mines, paralysant la machine et bloquant presque entièrement la voie. Compte tenu de l'importance de chaque véhicule, je n'étais pas prêt à admettre que ce blindé était perdu, malgré sa situation. Même déchenillé, le char était encore en assez bonne condition. Sudden Strike 4 modélise le blindage sur chaque face d'un blindé, au point que l'on peut voir chaque obus être dévié par les sections fortement blindées, ou bien au contraire perforer les points faibles.

Mon char avait beau ne pas pouvoir se déplacer, il fournissait tout-de-même une excellente couverture, absorbant les tirs de mitrailleuses, et permettant à l'infanterie de se déplacer derrière et lancer ses grenades.
A la fois l'infanterie et les blindés peuvent être sauvés, à l'aide d'infirmiers ou de véhicules de réparation. Ces derniers peuvent même réactiver des véhicules laissés à l'abandon sur le champ de bataille. La réparation et le ravitaillement sont des moments essentiels du combat. Plutôt que de tomber dans des schémas de construction, expansion et attaque,
Sudden Strike 4 choisit la boucle planification, attaque puis regroupement. C'est un STR d'un genre rare, qui préfère la retraite tactique à une constante progression vers l'avant [...]"


"Sudden Strike 4 est rafraîchissant ; [voilà] un STR qui traite les unités comme de précieuses ressources, devant être comprises, protégées, soutenues et sacrifiées seulement lorsque les gains ont été soigneusement calculés. Je me souviens avec émotion des prédécesseurs de SS4 (les deux premiers au moins). Je n'avais pas réalisé à quel point une suite fidèle se démarquerait en 2016."


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MAJ / Tirs non-pénétrants, et petit point sur la difficulté


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C'est un entretien entre Emma Matthews et Denis Polgár (programmeur en chef sur SS4 chez Kite Games) qui nous en apprend encore un peu plus sur le système de dommages en vigueur au niveau de tout ce qui est blindé. Jusqu'à présent les plus attentifs auront repéré que le jeu spécifie bien que les chars sont plus vulnérables de côté et à l'arrière. Mais des questions demeur(ai)ent, et notamment : parle-t-on véritablement de valeurs de blindage, ou bien de simples forfaits de PV, infligés de façon plus importante sur les côtés et à l'arrière ?


"[Il se peut] qu'on ne puisse pas toucher une unité avec une certaine arme : il y aura alors une indication très claire comme quoi l'obus/la balle vient de ricocher sur le blindage, et le joueur comprendra 'OK, il va falloir que je trouve quelque chose d'autre'."


Voilà qui est plutôt clair. Mais Denis ne s'arrête pas là (ca me fait bizarre d'écrire ça) et semble vouloir nous rassurer sur le niveau de difficulté :


"Nos missions et objectifs sont un défi, c'est là-dessus que porte le jeu. En fait il s'agit de dépeindre une guerre où habituellement on combat contre vents et marées, parce que c'est précisément là que réside la partie intéressante, et non pas là où ca 'passe' comme un couteau dans du beurre (ca, ce n'est pas assez intéressant pour en faire un jeu). On doit s'attendre à ce que ce jeu pose des défis, cependant nous essayons de tout faire afin de fournir au joueur les outils et la connaissance permettant de les relever."


A la question "Pourquoi sortir SS4 maintenant ? Il y a eu un tel temps d'attente depuis le jeu précédent...", Denis Polgár répond :


"Ce n'est pas nécessairement une question pour moi, puisque ca n'a pas vraiment été ma décision, toutefois quand l'opportunité nous fut présentée de faire un autre jeu Sudden Strike, nous étions vraiment désireux de le faire car la série a eu une grande influence sur les jeux que nous avons par la suite nous-même créés dans le domaine du STR. Nous étions désireux de recréer ce vieux classique, même en sachant qu'il s'agissait là d'une grande responsabilité envers tous les fans originels des anciens jeux. Mais, pour répondre à la question, pourquoi maintenant ? Pourquoi pas !"


Pourquoi pas en effet.


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MAJ / Gamespot publie 30 minutes de la jouabilité de Sudden Strike 4 !


Disponible d'abord uniquement via Gamespot, une vidéo de 30 minutes de la jouabilité a fait son apparition. Il s'agit de la campagne US, dans les Ardennes.
On y entend également pour la première fois la bande originale.



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MAJ / Quelques autres captures d'écran


Vues chez notre partenaire Le clan des Officiers :


La statue du commandeur indique là où il faut tirer (mais pour qui tient-elle ?) :
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Le Tigre expose son point faible :
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Que dire ? Il neige :
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Carnage en vue :
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Dans le jargon on appelle cela "faire une mauvaise rencontre" :
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Qui a encore laissé le commando tirer sa fusée de détresse ?
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Les Nebelwerfer retrouvent leur courte portée "à la Sudden Forever" :
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La marche des Goths :
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Bonus vu sur PC Infos :

Le comité d'accueil du moulin est au complet (remarquez l'infanterie avec Panzerfaust, le relief, et la courte distance de vue façon SS1) :
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MAJ / Les indiscrétions de Chris (suite)


Où l'on en apprend plus sur le système de dommages utilisé par le jeu :


"Au stade de développement actuel, les soldats "tombés" meurent d'eux-même au bout d'un certain temps. Un infirmier peut virtuellement les "ressusciter", ces derniers auront alors approximativement 10 % de leurs PV. Le fantassin blessé devra ensuite être rapidement évacué hors de la zone de danger. S'il se tient hors de portée des combats, il se régènerera lentement mais sûrement au fil du temps, il "récupérera" de ses blessures.

C'est différent avec les véhicules. Les véhicules peuvent recevoir des dommages au blindage, ou des dégâts critiques. Les dégâts critiques sont divisés en quatre types : déchenillage, moteur hors d'usage, canon hors d'usage et perte d'un membre d'équipage. Tout cela est simulé de façon réaliste : l'obus touche la chenille, les dégâts iront à la chenille, un chef de char est soufflé, un équipage en moins dans le char, etc.
Les équipages peuvent être remplacés par de l'infanterie, pour le pire et pour le meilleur. [Il n'est pas encore totalement déterminé quelles unités d'infanterie seront capables de faire ces remplacements. Des phases de test doivent le déterminer ultérieurement dans le développement.] Les chenilles, le moteur et le canon ne peuvent être réparés que par un véhicule de réparation.
Cependant, ce véhicule de réparation ne peut réparer les dégâts infligés au blindage. C'était loin d'être courant à l'époque de se balader avec les plaques d'acier nécessaires pour rafistoler un Tigre, par exemple [...] Il vous faut donc garder les yeux sur les dégâts faits au blindage."



Où l'on apprend d'autres choses :


"La vitesse des véhicules est influencée par le terrain. Non seulement par la degressivité quand on monte et descend des collines, mais aussi par des terrains spécifiques (champs, béton, sable, etc)."

"Les 100 unités mentionnées, c'était pour les véhicules, ce chiffre n'inclue pas les unités d'infanterie."



Il est précisé que les développeurs attachent de l'importance à l'infanterie, et que celle-ci ne doit pas être de la simple chair à canon. Jusqu'à quel point cela se révélera-t-il vrai ? A voir.


"Je comprends les inquiétudes relatives à la compatibilité PS4. Voilà pourquoi je voudrais dire clairement ceci : le PC est la plate-forme de référence pour le développement. Jamais jusqu'à présent au court du développement il n'a été dit : 'Oh oui, super idée, mais nous ne pouvons pas le faire, parce que cela ne fonctionnera pas sur la PS4....' L'interface PC est intacte et ne sera pas influencée par celle de la PS4."

"
Kite Games était auparavant Stormregion Studios (Codename: Panzers) et Crytek Budapest (Crysis: Warhead)."


Christian confirme également que l'éditeur de cartes d'une part, et la gestion des mods directement via Steam d'autre part, seront deux éléments disponibles et incorporés au jeu dès le "premier jour" de sa sortie.


"Nous savions depuis le tout début que nous nous devions d'avoir des capacités de modding dans le jeu dès le premier jour, parce que c'est cette communauté qui a porté Sudden Strike pendant toutes ces années."


.../...


MAJ/ L'aperçu d'Emma Matthews pour Game Watcher (avec extraits de la jouabilité)


En fouillant sur Youtube, on trouve cette vidéo d'aperçu sur le jeu, publiée par Game Watcher :


On y apprend entre autre :

  • que les développeurs ont complètement ignoré Sudden Strike 3, et ont préféré s'inspirer des deux premières itérations (on pourra difficilement le leur reprocher)...
  • que la campagne allemande n'a pas oublié de faire un détour par Stalingrad, ce qui avouons-le s'imposait...
  • que la météo influe sur la jouabilité (s'il commence à pleuvoir, gare : vos chars pourront s'embourber)...
  • que le point de vue de la caméra est fixe pour l'heure : on peut simplement zoomer et dézoomer...
  • ...qu'au rang des "choses qui font peur" on est en droit de craindre une difficulté revue à la baisse, en tout cas bien moins punitive que celle à laquelle les Suddeniens se sont habitués au fil des années et des mods réalistes. Il a apparemment été possible pour Game Watcher de terminer certaines missions en "forçant le passage", sans développer de tactique. Cependant le jeu ne leur a alors accordé que peu d'étoiles (système de notation des missions solo), leur reconnaissant ainsi un "triomphe sans gloire". Gageons que les éventuels modeurs sauront ce qui leur reste à faire quant à cet aspect du jeu...
  • ...et que hélas, les parties multijoueurs ne seront plus jouables qu'à 8 joueurs maximum (contre 12 auparavant). Cependant plus d'options seront disponibles en multi : en sus de l'affrontement habituel entre joueurs, un mode coopératif contre l'IA est déjà annoncé.


Le jeu a paru "prometteur" à la testeuse, et très différent des STR "habituels", quoi qu'elle ait pu entendre par cette formule.

A la lecture de l'aperçu "version papier", on apprendra également qu'ainsi qu'on le supposait, il est possible de choisir son "général" avant une partie, chacun ayant ses spécificités : par exemple choisir Montgomery durant la campagne alliée permettra de se concentrer sur l'infanterie, tandis que Patton aura plus d'affinité avec les blindés, les véhicules blindés, et à travers eux la protection de l'infanterie.

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Plus on passe de temps avec un même général, plus de points l'on gagne. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des améliorations destinées aux unités, ceci incluant des tactiques de trous de combat, des mises à jour (mécaniques ?) améliorant la rapidité, ou encore des munitions APCR.

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MAJ / Sudden Strike 4 disponible à la pré-commande sur Steam... et moddable


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Ce qui semble être l'édition "collector" du jeu est proposée à la pré-commande sur Steam, pour la modique somme de -excusez du peu- 42,50 € (au lieu de 50 €, soit 15 % de réduction). Une carte exclusive ("La Bataille de Koursk"), la bande originale et un livret artistique sont inclus - ce dernier élément étant sans doute ce qui fait gonfler le montant. Du moins, on peut l'espérer.

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PS : on apprend sur la page Steam que le jeu est annoncé comme étant moddable.


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MAJ / Sudden Strike 4 bénéficiera d'un éditeur de cartes, et d'une intégration à l'atelier Steam ("Steam Workshop")


Des déclarations de Christian "ransombolton" Schlütter, le producteur de Sudden Strike 4 chez Kalypso Media permettent de dire que le prochain opus de la série bénéficiera bien d'un éditeur de cartes à sa sortie, et que ce dernier aura vraisemblablement une intégration Steam (on peut donc espérer un partage facilité des cartes produites).
Chris promet également une répartition intelligente de l'infanterie dans les bâtiments : un char vient par la droite, s'il y a un bazooka dans la maison, il se mettra à la fenêtre la plus proche du blindé en arrivage. Idem pour un sniper et de l'infanterie.

Si le jeu de base se vend bien et fonctionne comme espéré, la porte aux extensions et améliorations sera ouverte.

On apprend en outre qu'une version de travail du jeu sera jouable à la Gamescom 2016 (à Cologne) dans le hall 8.1 - C 40.


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MAJ / Ajout de captures d'écran


Il pleut dans cette ruelle d'une ville soviétique :
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Ca chauffe :
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En hiver, avec un aperçu de l'interface au passage (+ une tranchée) :
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Écrasons les champs de blés, kameraden...
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Les ponts seront-ils destructibles ?
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Dans les Ardennes :
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Et non, vous ne lisez pas un énième poisson d'avril, nous sommes le 4 août 2016 et des développeurs hongrois du nom de Kite Games ont annoncé prendre la relève et développer un nouvel opus pour notre série préférée !

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Sudden Strike 4, qui aura la lourde tâche de réconcilier les joueurs avec la franchise principale après la "débâcle SS3", est prévu pour le printemps 2017. La série Sudden sort donc de près de 10 ans d'hibernation, consécutive à la disparition des radars du désormais ex-développeur Fireglow Games. Pour la première fois, le titre sortira à la fois sur Windows, Mac, Linux mais aussi PS4.

A noter que l'on retrouvera désormais Kalypso Media au rang d'éditeur. Ce dernier annonce que le jeu comportera trois campagnes où il sera possible d'incarner les Soviétiques, les Allemands ainsi que les anglo-saxons (USA en tête), vingt scénarios individuels, une petite centaine d'unités (espérons plus à l'avenir à travers des extensions !), neuf commandants (on parie que des "spécialisations" de vos troupes seront donc à prévoir ?) ainsi que des cartes plus grandes par rapport aux épisodes précédents. On ne demande qu'à en voir plus !... Ca tombe bien, cette annonce d'un Sudden nouvelle génération s'accompagne d'une petite vidéo (comportant même un aperçu de la jouabilité) que nous vous laissons apprécier !




Pour être honnête, on a l'impression que ce nouveau titre navigue entre Codename Panzer et Company of Heroes vu les distances de combat. Un point qui n'est peut-être pas totalement réjouissant. Et vous, qu'en pensez-vous ?

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Sudden-like préféré: Sudden Strike : Hidden Stroke 2 Fusion
Posté: 04 Aoû 2016, 15:05 

énorme :-D
Avec Akou on se disait hier que si les PC d'aujourd'hui ne digéraient plus HS2, il faudrait passer à un autre jeu :-D

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Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

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oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe. "(Herbert George Wells )


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Posté: 04 Aoû 2016, 15:15 

En attendant les PC digèrent encore HS2  :langue:
On fait des 3v3 / 4v4 avec les allemands si vous étiez la ca serait encore plus fun !

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Posté: 04 Aoû 2016, 17:28 

A voir, ça à juste l'air moins chiant et nul que Blitzkrieg 3 mais aussi identique que COH 2..

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Posté: 04 Aoû 2016, 17:29 

C'est à chier des biscuits secs par parquet de 20.....
Je ne sais pas quel âge avez-vous, mais, moi qui a commencé à jouer avec "aigle d'or" sur amstrad 464... je vous donne ma vision, qui dit console, dit arrêt de la réflexion.
et y en a un peu dans tout jeu de stratégie...

Je prends un exemple de "FPS", opération flashpoint et ses dérivés, complétement bousillé par le support console.

La notion de jeu de stratégie a été bousillée par la console


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Posté: 04 Aoû 2016, 17:34 

Il est vrai que l'annonce "PS4-compatible" est un élément qui fait (très) peur. L'historique des jeux convertis pour console parle contre SS4.
Cependant le jeu est encore loin d'être sorti, nous ne savons pas ce qu'il a dans le ventre (SS1 aussi utilisait des "distances de vue courtes"), ne l'enterrons pas déjà : perso j'espère que les principaux écueils sauront être évités (ou au pire qu'ils seront moddables xD ).

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Posté: 04 Aoû 2016, 17:46 

chui pas très chaud, qu'ils utilisent la licence pour faire un jeu consensuel, libre a eux


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Posté: 04 Aoû 2016, 19:17 

MAJ / Ajout de captures d'écran


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Posté: 04 Aoû 2016, 19:51 

I hope it will not look like Blitzkrieg. The graphic looks strong but I hope they will make some changes so the game can be real and very good.


Dernière édition par mayor02 BiH le 04 Aoû 2016, 20:54, édité 1 fois.

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Posté: 04 Aoû 2016, 20:09 

salut,

de retour,
on dirait ss3 avec sa 3d encore... il est difficile de s'y faire a cette satanéee 3d ...

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Melius Mori Quam Foedari


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Posté: 04 Aoû 2016, 20:20 

MAJ / Sudden Strike 4 bénéficiera d'un éditeur de cartes, et d'une intégration à l'atelier Steam ("Steam Workshop")


Des déclarations de Christian "ransombolton" Schlütter, le producteur de Sudden Strike 4 chez Kalypso Media permettent de dire que le prochain opus de la série bénéficiera bien d'un éditeur de cartes à sa sortie, et que ce dernier aura vraisemblablement une intégration Steam (on peut donc espérer un partage facilité des cartes produites).
Chris promet également une répartition intelligente de l'infanterie dans les bâtiments : un char vient par la droite, s'il y a un bazooka dans la maison, il se mettra à la fenêtre la plus proche du blindé en arrivage. Idem pour un sniper et de l'infanterie.

Si le jeu de base se vend bien et fonctionne comme espéré, la porte aux extensions et améliorations sera ouverte.

On apprend en outre qu'une version de travail du jeu sera jouable à la Gamescom 2016 (à Cologne) dans le hall 8.1 - C 40.

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Posté: 04 Aoû 2016, 21:08 

??

Nom d'un canard quand j'ai reçu votre mail à l'instant j'ai cru à une blague. Ma première réaction à été ; ils sont cons on n'est pas le premier avril... Ils se sont plantés de date. Avant de me dire... Attend... C'est gros là quand même, et de cliquer pour arriver ici.

Saperlipopette, si le gameplay est aussi bon que sudden strike forever, ça s'arrose. Je suis très content mais prudent. En effet, si on prend par exemple blitzkrieg 3 je suis déçu des scènes de bataille, de la durée de conservation des fumées en comparaison, par exemple, avec le KMOD de Company of heroes ou du mod Blitzkrieg pour company of heroes Tales of Valor qui est devenu mon principal jeu de stratégie dans ses options "unités illimitées" et très grandes cartes, moyennant, pour du 2vs2 à 3vs3, un ***** de PC de compète !

Savez-vous s'ils ont besoin de testeurs pour ce sudden strike 4 ? Quel est le moteur utilisé ? vont ils payer des licences ? Je suis preneur de toutes infos

Cordialement

David, alias super_newbie_pro alias Obersturmbannführer DaaR du clan Rommel (RL) prêt à reprendre du service et à aider bénévolement !

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Posté: 04 Aoû 2016, 21:20 

N'hésitez pas à poser toutes vos questions ici, on les ajoutera aux notres en vue de l'entretien avec les dév'.

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Posté: 04 Aoû 2016, 21:57 

Merci pour l’info Denis ! Je viens d’ailleurs de la relayer côté C.d.O.

J’ai l’impression d’un croisement entre COH 2 et Blitzkrieg 3, bien loin de l’état d’esprit des premiers épisodes de la série. Pour le quatrième opus, je reste à convaincre. La disponibilité sur console P.S 4 n’est pas là pour me rassurer : je crains un côté arcade trop fort.

Grand fan de Sudden Strike je suivrai de près l’actualité et l’évolution de ce titre.


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Posté: 04 Aoû 2016, 23:11 

Cette annonce laisse tout le monde dans l'attente on a vu les dégâts avec toutes les autres séries d'une pauvreté stratégique affligeante au profit de tactique à roder pour être le 1er a avoir telle unité et renverser la partie (COH, Ruse, Codename &cie) j'ai l'impression qu'il pourrait se rapprocher d'un Men of War avec un peu plus de stratégie mais à voir, le coté arcade sera surement la aussi.

Il faut toutefois relativiser, nous sommes devenus des fines bouches avec nos mods bien ajustés.
SS2 à sa sortie n'était pas si exceptionnel sur ces aspects (oui mais il y avait la stratégie, absente avec si peu d'unités).

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Posté: 04 Aoû 2016, 23:21 

D'accord, voici mes questions :

Durant le développement de Sudden Strike 3, les devs avaient accepté de répondre à certaines de mes questions et critiques notamment concernant les fumées des engins en feu et les fumées suites aux explosions qui disparaissaient très très vite. Ils m'avaient répondu qu'ils ne pouvaient faire autrement sinon ça ferait ramer les PC. Mais ça c'était à l'époque, avant que Company of Heroes n'ouvre la voie.

- Au vu de la considérable augmentation des performances des PC depuis la sortie des sudden strike, vont-ils ENFIN faire un choix contraire à celui de l'équipe de développement de sudden strike 3 à savoir le réalisme concernant les fumées persistantes des engins qui brulent / explosions des obus et la fumée / poussière qui en découle au point de rendre le champ de bataille très flou (permettant de se camoufler dans l'enfer des pilonnages en bougeant) ? Car à ce que je viens de voir sur la vidéo film-annonce, ça disparait tout aussi vite... :surpris: :@:

- Sudden Strike Forever souffrait d'un problème qui n'a jamais été résolu ; la limitation des unités faisant planter le jeu sur certaines batailles où il y avait trop d'unités. Pourra-t-on espérer un moteur acceptant une quantité d'unités quasiment illimité ?

- Sudden strike Forever et Sudden Strike 2 avaient un problème majeur qui a été résolu avec company of heroes ; impossible de jouer des missions escarmouche à plusieurs joueurs contre l'IA. On ne pouvait que jouer entre humains ou alors en missions solo vs l'IA. Pourra-t-on dans sudden strike 4 enfin se mettre à plusieurs joueurs contre l'IA sur des cartes de notre choix comme dans company of heroes ?

- Beaucoup de joueurs de Sudden strike 1 n'ont pas aimé le 2 à cause d'un changement plus réaliste où une balle tuait un soldat, rendant les combat beaucoup plus rapides. Est-il envisageables de faire deux options, une réaliste pour les Fans de sudden strike 2 et autres dérivés blitzbrieg, et une autre plus accès "gameplay fun" où il faudrait par exemple deux à trois balles pour tuer un soldat au lieu d'une seule par exemple, 4 ou 5 tirs de chars au lieu d'un seul pour détruire un autre char, permettant d'avoir des combats plus longs ?

- Un éditeur de cartes est-il prévu ? EDIT ; oui ^^

- La communauté était divisée entre ceux qui aiment les très grandes cartes permettant de manoeuvrer à plusieurs et d'avoir des délais d'arrivée des renforts longs et ceux qui aimaient les petites cartes pour des affrontements rapides. Pourra-t-on espérer les deux, des petites cartes et de très très grandes cartes ?

- Qu'est ce qui est prévu pour les points de renfort, anciennement représentés par les zepplins ? Le système de renfort à la sudden strike forever est-il envisagé d'être conservé ?

- La gestion de la physique est-elle prévue ? par exemple les unités en hauteur pouvant tirer plus loin, l'infanterie courant derrière des chars moins exposée aux balles de tireurs en face etc...

- Le moteur graphique est-il nouveau ou bien utilise-t-il un moteur graphique sous licence d'un éditeur tiers ?

- Combien de factions prévues pour le jeu d'origine ?

- Une campagne solo est-elle prévue pour les allemands, les américains, les russes, les japonais ? Ou bien comme certains jeux, est-il prévu que du multijoueurs ? EDIT ; oui ^^

- Est-il prévu des add-ons rajoutant des factions et de nouveaux théatres d'opération comme l'Asie ?

- Peut-on espérer des voix allemandes pour les soldats allemands, des voix américaines pour les américains, russes pour les soldats russes, ou bien se dirige t on comme sur company of heroes vers des voix françaises pour tout le monde, avec un accent allemand pour les allemands, un accent russe pour les russes etc... ? (sachant que les joueurs avaient réussi à récupérer les fichiers sons des versions allemandes du jeu pour avoir les voix allemandes sur la version française du jeu)

- Les cadavres et carcasses de véhicules ainsi que les trous dans les sols causés par les explosions vont-ils rester sur le sol indéfiniement durant toute la durée du jeu comme sur les total war ou bien vont-elles disparaitre aprés quelques minutes ?

- La végétation aura-t-elle un impact sur le gameplay ?

- Est-il prévu des combats en montagne avec de vraies montagnes et pas uniquement de petits reliefs en série comme sur sudden strike forever ?

- Est-il prévue une partie navale avec des navires de guerre / engins de débarquement, ou bien uniquement des unités aériennes et terrestres ?

- Et enfin, la question à 1000€ ; est-il prévu des outils de modding, comme l'a fait CA pour sa série Total War, permettant de créer des mods des full conversions (guerre moderne, vietnam etc...) permettant de se constituer une solide communauté de modding et ainsi attirer de nouveaux clients pour le jeu d'origine afin de jouer à des mods extras ?

et enfin une suggestion plus estétique qu'autre chose pour le fun et l'immersion :
Pouvoir grimper en grade dans le jeu, sur le principe de ce fameux uniforme qu'on voyait dans notre casier dans le jeu "X-WING" ; plus on gagnait de batailles et de campagnes, plus on avait de médailles et de distinctions, plus on montait en grade et plus on voyait notre uniforme se décorer... Même si ça n'aurait aucun impact sur le gameplay, ça serait fun, qu'un uniforme soit attribué à la création d'un profil, et qu'on puisse créer plusieurs profils si on veut recommencer :)

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Dernière édition par super_newbie_pro le 04 Aoû 2016, 23:36, édité 1 fois.

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Posté: 04 Aoû 2016, 23:29 

Il semble que l'esprit de créativité par le mapping soit déjà présent.
Dans un monde parfait, il faudrait pouvoir leur transmettre un RETEX de ce qu'on a pu rajouter/constater, des points qu'ils faut qu'ils s'assurent d'avoir pour acquis.

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Posté: 05 Aoû 2016, 01:16 

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Posté: 05 Aoû 2016, 02:15 

déjà le Pershing dans les Ardennes, ça commence mal... surement un prototype envoyé pour essai...

Après, la map "spéciale" de la Bataille de Koursk... faut, mais vraiment avoir aucune putain d'idée des opérations pour sortir la bataille de Koursk.... où laquelle, quel jour, quelle partie, comment avec quelles unités...

le fantassin avec son bazooka dans la maison, waouh, un peu comme dans SS1, il y a 20 ans...waouh, quelle nouveauté....

Ma question est simple ?
Avez-vous ouvert un livre ou regardé une carte ? même l'annuaire des bars à putes de Buda, ça m'irait déjà.

c'est un bidule pour ado derrière sa console et pis c'est tout.

Question : Comment avez-vous compris l'emploi des brigades indépendantes de chasseurs de chars américains durant les différentes phases de la batailles de France, comment l'avez-vous traduit dans le jeu ?

Moi pour comprendre, j'ai du consulter les journaux de marches.


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Posté: 05 Aoû 2016, 03:20 

MAJ/ L'aperçu d'Emma Matthews pour Game Watcher (avec extraits de la jouabilité)


En fouillant sur Youtube, on trouve cette vidéo d'aperçu sur le jeu, publiée par Game Watcher :


On y apprend entre autre :

  • que les développeurs ont complètement ignoré Sudden Strike 3, et ont préféré s'inspirer des deux premières itérations (on pourra difficilement le leur reprocher)...

  • que la campagne allemande n'a pas oublié de faire un détour par Stalingrad, ce qui avouons-le s'imposait...

  • que la météo influe sur la jouabilité (s'il commence à pleuvoir, gare : vos chars pourront s'embourber)...

  • que le point de vue de la caméra est fixe pour l'heure : on peut simplement zoomer et dézoomer...

  • ...qu'au rang des "choses qui font peur" on est en droit de craindre une difficulté revue à la baisse, en tout cas bien moins punitive que celle à laquelle les Suddeniens se sont habitués au fil des années et des mods réalistes. Il a apparemment été possible pour Game Watcher de terminer certaines missions en "forçant le passage", sans développer de tactique. Cependant le jeu ne leur a alors accordé que peu d'étoiles (système de notation des missions solo), leur reconnaissant ainsi un "triomphe sans gloire". Gageons que les éventuels modeurs sauront ce qui leur reste à faire quant à cet aspect du jeu...

  • ...et que hélas, les parties multijoueurs ne seront plus jouables qu'à 8 joueurs maximum (contre 12 auparavant). Cependant plus d'options seront disponibles en multi : en sus de l'affrontement habituel entre joueurs, un mode coopératif contre l'IA est déjà annoncé.


Le jeu a paru "prometteur" à la testeuse, et très différent des STR "habituels", quoi qu'elle ait pu entendre par cette formule.

A la lecture de l'aperçu "version papier", on apprendra également qu'ainsi qu'on le supposait, il est possible de choisir son "général" avant une partie, chacun ayant ses spécificités : par exemple choisir Montgomery durant la campagne alliée permettra de se concentrer sur l'infanterie, tandis que Patton aura plus d'affinité avec les blindés, les véhicules blindés, et à travers eux la protection de l'infanterie.

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Plus on passe de temps avec un même général, plus de points l'on gagne. Ces points peuvent être utilisés pour débloquer des améliorations destinées aux unités, ceci incluant des tactiques de trous de combat, des mises à jour (mécaniques ?) améliorant la rapidité, ou encore des munitions APCR.

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