Pas trés fan de cossack. Oui Samuel qui m'a un peu epauler et initier à la 3D avait même integré un elephant ( un vrais avec des oreilles ), et je crois même solutionné le probléme du galop des chevaux. Je pense ... En tout cas cela fut une préoccupation.
Entre autre avec celle de descendre de la bête également ... Il y a bien des unités embarqués. Ah oui, c est cela, non alors ce n etait pas possible d'avoir le galop et l'embarquement en même temps. Pour avoir l'embarquement, du cavalier, il aurait fallut une unité vehicule pour simuler le canasson, et ici la translation des véhicules est un glissement avec une seule image, pas comme avec les RS2, 16 animations de l'infanterie.
Par contre au dela de l'antique mod, j'avais soulevé l'idée mais pas pu le verifier d'utiliser des fonctions d'animation pour simuler l'arme blanche. Tres pratique pour l'attaque à la baïonnette, ou le sabre comme arme secondaire de l'officier japonais.
Il faut bricoler durement les préferences de tirs et la distance pour que cela se declenche à propos.
J'avais une autre problématique dans mon projet, qui épouse cela, concernant les postures. Je devais envisager le combat defensif, la charge, et l'arme de jet. Pour cela je sacrifiais la reptation entre autre.
Par contre je m'étonne qu'il n'y ait pas eu de projet d'hommes grenouille, plongeurs de combat, au dela des mini subs torpilles.
Mapping ou modding il faut choisir. Si l'un ne nuit pas à l'autre, il faut faire les choses l'une aprés l'autre. Pour le mapping j'utilisais l outils de luminance de je ne sais plus qui, qui imprimait l'image en ombre portée sur le fond de carte.
Cela permettait de faire des retranscriptions à l'echelle d'un carte réelle prise sur google map par exemple.
Le probléme reside ensuite dans le script, pour rendre à l'espace l'équité, que le relief "réel" peut provoquer comme déséquilibre.
Mais bien pratique pour distiller les fonds, selon l'intensité de luminance. Ca propose un canevas. Apres il s'agit de "coloriage".
Bref, ce qui me manquait en tout premier lieu dans sudden, c'etait la possibilité d'activer des mods tactique en formation. A contrario de jeux comme la série des Total War qui conservent les unités en phalanges, ou différentes configurations, comme le cercle défensif ou cantabrique, à moins que ce ne soit l'angle d'une chage de cavalerie, le gros bordel des unités suddeniennes sont mon plus grand grief.
Il faudrait pouvoir faire les 2.
Je ne sais pas si on peut bricoler l'ordre de dispersion, à l'inverse pour le remplacer par une "disposition" ... ?
Et toujours dans le registre des idées en vrac, les collines ne devraient plus être en tant que blocage strict.
je ne sais plus d'ailleurs si on peut simuler un ralentissement ? Il n' y avait pas quelque chose avec l'eau et les marais dans cette idée ?
Pour le carburant, j'etais peu enclin à jouer cette version de sudden. Les tailles de cartes ne justifient pas une limitation, l'echelle est en réalité tres reduite, 15 km2 je crois me souvenir sur une 512 ? ... Ou 5 km2 Je ne sais plus trop.
Il faudrait donc que la consommation ne se fasse pas tant sur la distance parcourue, qui a peu de sens ici, que sur un temps de jeu. Même au ralentit les unités consomment. Ce serait un "tue les campeurs"...
C'est une autre optique stratégique ... Il n'y a pas assez d'espace pour motiver une véritable bllitzkrieg qui s'appuye sur la largeur d'un front immense, ses boucles latérales d'encerclement et d'isolement tactique, avec son couloir central de ravitaillement.
je vous epargne ma litanie sur la résolution, mais j'ai eu il y a déja bien longtemps l'echo par Verginus d'un nouveau mod devenu trés populaire, ou les tirs depassent la vision écran. Pourquoi pas sur l artillerie lourde, mais du point de vue du game play sur les unités classiques, c'est plus qu'absurde. Même si dans la réalité les affût montés envoyaient leurs pruneaux à plusieurs kilométres.
Le réalisme s'arrête lorsque le jeu commence.
Néanmoins, travailler jusque là à une certaine cohérence historique, c'est aussi le fondement d'un bon jeu. Sinon autant jouer à warcraft. Je n'ai pas trouver sur votre forum, sans doute mal chercher, quelques implications de strates historiques dans le choix des unités, autant d'infanterie que blindés, ainsi que dans les organigrames de bataillon.
Ici, encore, impossible de retranscrire parfaitement toutes les implications, mais avant de se poser les questions sur les effets d'un panzerfaust sur quelques unités blindés, il faut peut etre se demander en préambule, si il etait en dotation à ce moment de la présence de sa cible potentielle.
Au dela du fétichisme, de l'ethique, de l'esthétisme ou de la maniaquerie, ça élimine un nombre considérable d'incohérences du gameplay, ne serait ce qu'a travers ce prisme historique. C'est une grande part de son interêt.
On ne peut comparer que ce qui est comparable.
Un autre aspect des études comparatives d'unités, en plus de leurs efficiences de l'epoque, c'est qu'elles sont indisociables d'un point de vue d'ensemble. L'efficacité d'une force de frappe se mesure à l'aune de la complémentarité des qualités. C'est le concept militaire de la doctrine d'emploi des armes.
La souplesse autant conceptuelle de l'art de la guerre, que du game play du jeu de petits soldats, c'est que de toute façon, il y avait la plupart du temps un décalage entre l'OBB officiel, et la dotation réelle de l'equipement des corps. Cela permet de compenser certains déséquilibres trop marqués.
Aussi que de toute façon, l'efficacité théorique que la meilleur intention de respect historique tenterait de conserver, ne laisse pas de place à la réalité des aléas mécaniques.
Les differents types de terrain devraient offrir differents types d'attritions sur differentes catégories. Bien sur les ponts s'ecroulent sous les Maus, mais l'idée devrait etre demultipliée par des schems de terrain, pénalisants certains types d'unités.
Enfin que la chronologie historique du developpement des unités se font par le constat à postériori d'une supériorité tactique d'une arme adverse. C'est l'echec qui motive la recherche et la necessitée de l'upgrad.
Ce pourrait être un "code" éthique du game play, qu'une équipe ou un joueur perdant, recoivent des unités "valorisés" s'il parvient malgré tout à remplir un objectif. Mais cela est presque impossible à mettre en place.
Le jeu sert en vrac les élements, sans contingenter quelques normes qui donneraient un peu de sens aux protocoles tactiques. Trop de liberté tue le gameplay. Une créativité débridée créative de confusion plus que d'objectifs gratifiants. C'est pour cela que les bonnes cartes sont rares ... Et les plus populaires souvent les plus bourrins.
Mais j'imagine que vous vous en accomodez. Paradoxallement c'est aussi le ferment de la lassitude.
