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Posté: 07 Avr 2014, 18:22 

j'ai bien cherché mais je ne vois pas de tuto pour modifier graphiquement les vehicules (chars apc chasseurs de chars etc)
bon j'en ai besoin pour ajouter des APC qui devraient exister dans hidden stroke ou sudden strike par exemple celle qu'utilisaient les panzer-grenadiers divisions je cite


sdkfz 250/2 Pourvu d’un équipement de pose de câble (la Stabs-Rgt.Kie de la Le Pz.Gren.Rgt.2 utilisait)

sdkfz 250/3 Véhicule de commandement (j'ai trouvé dans le mod RCM)
sdkfz 250/4 Véhicule d’observation (pas grave pas trop utilisé
sdkfz 250/5 Version de commandement ( La 3° Kie de la Panzer-Aufklärungs-Abteilung en avait 9)
sdkfz 250/6 Transporteur de munitions (pas grave )
sdkfz 250/7 Transporteur de munitions (La 4° Kie en possedait 2)
sdkfz 250/8 Version de support d’infanterie armée d’un canon (pas grave)

sdkfz 250/10 Véhicule de chef de patrouille de reconnaissance( La 4° Kie et la La 6° Kie en utilisaient 4
sdkfz 250/11 Véhicule équipé du fusil anti-char sPzB 41 de 28 mm (La 6° Kie en avait 3
sdkfz 261 radio communication et protection ( la Stabs-Kie en avait 8)


sdkfz 251/3 Véhicule de communication (très utilisé Le stab Pz.Gren.Rgt.1 Le I.Bton.(gp.) 3 Kien...Panzer-Pionier-Abteilung ...etc)
sdkfz 251/4 Tracteur de canon. ( très utilisé presque tous les canons étaient tractés par ce genre d'apc)
sdkfz 251/5 Véhicule d’assaut du génie ( pas grave)
sdkfz 251/6 Véhicule de commandement (pas grave)

sdkfz 251/8 Ambulance blindée (je l'ai trouvé dans le mod RCM)

sdkfz 251/11 Véhicule destiné à la pose de lignes téléphoniques (très utilisé par les stabs et 4 Kie
sdkfz 251/12 13 14 15 Véhicules spécialisés destinés à l’artillerie (pas grave)


bon une fois fait l'équipe de fusion pourrait en profiter j'ai tout les logiciels qu'ils faut 3dsmax cinéma 4d sustgraph...etc donc c'est un problème de tuto


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Posté: 07 Avr 2014, 18:46 

Salut

Certains des sdkfz que tu cites sont pourtant bien présents dans Hidden Stroke 2.

Pour ce qui est des logiciels et tuto on a déjà tenter le coup avec le char ARL44 et on peut clairement dire que c'était un échec cinglant. Certes l'expérience a été tentée en partant de zéro.

Mais ça représente presque une centaine d'heures de travail pour une unité !
Et au final un rendu à la limite de l'acceptable.


Si tu veux modifier des unités existantes on l'a fait par exemple pour rajouter des mitrailleuses de châssis aux chars alliés.

Il suffit de dé-compiler les fichiers contenant les unités : les fichiers "main_" on a globalement les main (camo de base) puis la même chose mais en winter (hiver) et desert.

La dedans il y a les fichiers .hot et .pck qui contiennent l'unité à proprement dit..
Il faut ensuite dé-compiler l'unité que tu souhaite modifier et il faut ensuite modifier l'unité sous les angles et états possibles (quasiment 200 images à modifier).

Je passe le message aux personnes concernées j'espère qu'elles passeront rapidement te répondre.

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Posté: 07 Avr 2014, 19:39 

bonjour Cpt_Love.
en fait j'ai déjà cherché dans hidden stroke ,hidden stroke 2, hidden stroke 3 et hs2rw.
RWG 2.99
libération 2.75 (les deux versions)
ressource war,
RCM 2.6 et COI
RWM-SSRW;
sudden strike 1 ,2
Sudden Strike Forever
pour celles que j'ai cité et y'en a aucune ,sinon je les aurais ajouter, la plus part des mods sont des copies des mêmes versions
j'ai même télécharger des blueprints pour les utiliser mais je ne pense pas que c'est la bonne méthode même si je les modélise en 3D
merci pour l"aide.


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Posté: 07 Avr 2014, 19:46 

Si tu doit modifier il faut quand même partir d'un truc existant pour avoir moins de travail.

Imagines dessiner (ou modifier) 15 unités (soit presque 3000 images) pixel par pixel : rs2-manager-t88.html#p505 ...

La seule aide que je peux te fournir de plus c'est ça : https://dl.dropboxusercontent.com/u/104 ... .5x8.5.pdf

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Posté: 07 Avr 2014, 20:26 

oui tu as raison beaucoup de travail mais bon je m'amuserai avec, pourvu que je trouve la méthode et après ça viendra ...
un tuto bien détaillé serait le bienvenu :yeuxroulants: n'oublions pas que plus il y'aura de moddeurs (graphic) plus tout le monde en profitera, avec de nouvelles unités plus au moins historique.
merci pour les liens.
!;)
je tacherai d'en trouver sur le web sinon je finirai ma campagne avec ce que j'ai :)


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Posté: 08 Avr 2014, 07:46 

les popovs ont moddé plein d'unités, faudrait savoir comment ils font, ils doivent avoir la technique, nécessairement, c'est pas du pixel par pixel!

la-crise-de-cuba-recherche-des-mappeurs-francophones-t2151.html

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Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe. "(Herbert George Wells )


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Posté: 08 Avr 2014, 11:30 

Si ils ont pu passer outre le problème des couleurs ils ont pu créer des unités à partir des fichiers 3D dispo sur le net ou à partir de blueprints modélisés.


J'espère que ce que je t'ai mis ci-dessus pourra t'aider un peu sinon peut-être que Jee trouvera le temps de te donner plus d'informations.


Pour ma part j'avais galérer juste à modifier un officier (surtout que c'est pas ce qui me passionne) je ne veux même pas connaitre la galère de modifier 20 véhicules :D

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Posté: 11 Avr 2014, 20:26 

bonjour,
merci Cpt_Love pour toutes tes infos;
KORTEX-RINTINTIN je suis de ton avis aussi et je vous annonce que j'ai contacté rafshan qui va mettre un nouveau mod que je trouve très intéressant (roman mod) pour faire un tuto pour modeler les véhicules je ne sais pas s'il va nous aider mais bon au moins j'aurais essayer :)
j'ai aussi contacter jee 1207 qui a été sympa et m'a passé les infos suivantes a propos de sustgraph:
le télécharger ici :

http://www.suddenmod.wahost.org/Downloa ... h_2_51.exe

voila son tuto bien détaillé

Et en fait, pour la procédure, j'espère que tu arriveras à me comprendre :


1) Il faut d'abord que tu décompiles le "main.aps" (en admettant que tu travailles sur FUSION 4.21), la procédure est expliquée dans le tuto.
a été créé lors de la décompilation, tu vas trouver des fichiers .pck, .col, .hot, .inf, .rs2, etc... Les .pck correspondent aux fichiers contenant le modèles des véhicules et le .col leurs palettes de couleurs. (les .inf et .hot correspondent au information du modèle : la position des départs de feu des canons, la place qu'occuperont en jeu les soldats montant sur le char, tout ça sur un axe X Y, mais ça on s'en fout pour l'instant si tu souhaites juste toucher l'apparence).

3) Une fois que tu as bien repéré les fichiers dont j'ai parlé juste au dessus, il faut que tu lances "SuSt_Graphics_2_51.exe" (je te conseilles de le placer dans le même dossier que celui où tu bosses).

4) Une fois lancé, dans le cadre en haut à gauche, tu verras toute une arborescence. Cherche le dossier où le "main.aps" a été décompilé. Une fois trouvé, tu devrais voir apparaître dans le cadre juste à droite du premier tout plein de fichiers .pck, .col, etc... (Tu peux activer des filtres pour uniquement faire apparaître les .pck puisque ce sont les seuls qui nous intéressent pour l'instant).

5) En cliquant sur les modèles.pck que tu as dans le cadre de droite, tu peux les voir apparaître dans le grand blanc en dessous. Tu peux aussi avoir un aperçu en cliquant sur le menu "Pck" en haut à gauche et en cliquant sur "Aperçu".

6) Sélectionnes donc dans la liste présente dans le cadre supérieur droit le modèle que t'intéresses, prenons le fichier "B1.PCK" pour l'exemple.

7) Une fois sélectionné, cliques à nouveau sur le menu "Pck" et cliques sur "Décompiler".

8) Là une nouvelle fenêtre va apparaître. Tu as juste à cliquer sur "Ok", laisses le cadre "Masque p" vide, c'est pas utile de le remplir.

9) En fonction de la puissance de ton ordi, la décompilation devrait être plus ou moins rapide, si ce n'est pas le cas, une barre de chargement devrait apparaître mais ne t'inquiètes pas si elle se fige, le logiciel tourne toujours et il devrait à nouveau répondre à la fin de la décompilation.

10) Une fois la décompilation achevée, réduit SuSt_Graphics et retourne dans l'explorateur de ficher windows, tu devrais trouver dans le "main.aps" décompilé un nouveau dossier appelé "B1" (toujours en restant sur l'exemple du B1).

11) Dans ce dossier, tu devrais trouver un paquer d'images : 512 pour être précises.

12) Pour les éditer il te faut donc un éditeur d'images du style "The Gimp" ou "Photoshop" idéalement, c'est celui que j'utilise personnellement.

13) Saches que pour toucher l'apparence du B1 par exemple, la tourelle est dissociée du châssis (comme pour plusieurs types de véhicules d'ailleurs). Il faut donc, si tu veux retoucher le châssis ouvrir les images allant de "p0001.bmp" à "p0032.bmp" ainsi que les images "p0097.bmp" à "p0128.bmp" pour la version détruite du châssis. Je te laisses trouver les numéros pour la tourelle. :)

14) Et là tu vas t'apercevoir que j'ai quasi mission impossible de retoucher un véhicule à la main : beaucoup trop long.

Voila pour ce que est de la décompilation et de l'édition. Je n'ai pas le temps ce soir de t'expliquer comment recompiler le véhicule, j'espère l'avoir demain. :)
Bon courage en tout cas et j'espère que tu arriveras à prendre en main assez rapidement le logiciel, c'est un vrai plaisir ce petit truc une fois qu'on a bien pigé comment il marchait ! :D
Si tu as toute autre question a poser, n'hésite pas à créer un sujet dans l'atelier de modding, comme ça tout le monde aura accès aux explications.
Et effectivement mon tuto n'est pas achevé mais ça prend un temps monstrueux de tout mettre à l'écris, c'est plus simple au micro. Mais bidouiller avec les logiciels de modding y'a rien de mieux pour se faire les dents, c'est comme ça que j'ai appris (et aussi grâce à de tutos chez les russes. Tutos qui ont disparus malheureusement). Enfin bref, bon courage ! :D


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