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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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Quelle note donnez vous à la carte ? (dites ce qui va pas à la suite)
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 Post subject: [Fini] Map N Returns 3.1
PostPosted: 09 Jan 2011, 12:01 
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[u][size=150]Présentation et Briefing de la map "N Forever Returns"[/size][/u]


[u]Caractéristiques techniques :[/u]

->Taille : 256*256
->Scheme : SSF (Summer forever)
->Nombre de joueurs/teams : [b]3vs3[/b] jouable à 2vs2
->Nations disponibles : US/UK - Allemagne - Russie (voir plus bas pour les spécificités des nations)
->Types de renforts : Rapport Infanterie/chars élevé (beaucoup de soldats), [b]artillerie[/b]
->Météo : [b]Pluie [/b]à terme, [u]mais beau temps tant que les lignes de vues n'ont pas été corrigées[/u]
->Temps d'activation des zeps à régler sur 1mn

La map avec les zeps et les portes d'entrée :
[img]http://i56.tinypic.com/2ur1bf8.jpg[/img]


[u]Spécificités[/u]

->La [u]map est reprise du jeu Sudden Strike 1[/u], conséquences : [b]Beaucoup de forêt[/b], topographie [b]asymétrique[/b] mais équilibrée. Ceci offre des [b]combats non-linéaires[/b], infanterie parfois dans son élément, à ne pas sous-estimer.
->[u]Présence d'artillerie[/u], conséquence : Terminé les combats entassés sur une ligne à la "arena". Défense en profondeur nécessaire.
->[u]Présence d'un pionnier[/u], ça se passe de commentaires.
->[u]3 nations aux renforts spécifiques[/u], chaque nations correspond à une façon de jouer (voir plus bas le détail)
->[u]Temps d'activation des zeps court[/u], conséquence : L'audace est récompensée.


[u]Les 3 nations[/u]

[b][color=#FF0000]Allemagne :[/color][/b]

-> Chars peu nombreux, gros pourcentage de canons d'assaut. Grande majorité de chars lents mais lourds (Elefant...)
-> Artillerie légère (105mm) mais plus nombreuse
-> DCA mobile 88 et 20mm


[b][color=#FF0000]Russie[/color][/b]

-> Chars moyennement nombreux, relativement lourds (quelques JS), quelques canons d'assaut, plutôt lents mais solides
-> Artillerie lourde (203mm) mais moins nombreuse
-> DCA Fixe 85mm ("à la forever"...)
-> Infanterie sous-équipée face aux chars lourds (seulement PIRD)


[b][color=#FF0000]Alliés[/color][/b]

-> Chars nombreux, rapides mais peu blindés
-> Artillerie moyenne (155mm LongTom) et mobile (M7 Priest)
-> DCA Mobile AP 12,7mm


Last edited by Rommel53 on 25 Jan 2011, 08:53, edited 1 time in total.

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PostPosted: 09 Jan 2011, 12:14 
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Ca ressemble beaucoup à la map Pripet Marshes. :rougi:

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PostPosted: 09 Jan 2011, 12:24 
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C'est quoi Pripet Marshes ? Sous forever aussi ?

Je suis parti de la map présente dans l'éditeur forever. Il s'agit d'une map de la campagne solo de sudden strike 1, qui est quasi pareille que la N. (changement dans les cours d'eau et villages, c'est tout)


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PostPosted: 09 Jan 2011, 14:27 
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vrai que ça rapelle quelque chose :-D

On attends avec impatience, et l'idée de renforts au plus près de l'époque, ça me branche, c'est vrai que sous forever, il y avait +/- un style de jeu par nation: -D

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
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[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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PostPosted: 09 Jan 2011, 15:27 
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Voilà, version béta sortie. On teste ça et je posterai un briefing digne de la map N !


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PostPosted: 10 Jan 2011, 14:42 
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oui tre bien j ai beaucoup aimé elle marche en 2v2 aussi

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PostPosted: 14 Jan 2011, 20:35 
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Version 2.0 de la mapN Returns terminée :

Rééquilibrage de la map (suppression d'une colline à l'ouest, ajout d'un village à l'est)
Ajout de réserves de renforts (renforts légers après 55, 67 et 79 minutes) permettant une relance de la partie si celle-ci est bloquée
Carte stratégique virée (forever)
Ajout de pont flottant au centre
Ajout de caisses matériel

Ah et j'oubliais, changement d'ordre des portes d'entrées, pour une 2vs2 face à face sur la 3vs3


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PostPosted: 15 Jan 2011, 01:02 
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Bon alors je commence en vrac :

- météo : moyen
- ligne de vue et décors : ok mais quelques trucs restent à corriger (cases blanches dans les forets)
- renforts asymétriques : OK mais usa en déça je trouve
- quantité de renforts : trop ... beaucoup trop d'unités
- artillerie : trop d'artillerie ou de munitions je ne sais pas
- nombre de zep : un peu trop et repartit trop loin du front ça donne aucun intérêt d'avancer ce qui rend la game encore plus statique.
- pas de char lance-flamme !!

Pour l'instant j'ai que ça.

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 15 Jan 2011, 01:44 
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trop d'artillerie? tu retires l'artillerie sur cette map et ca devient une foutue map de camp.

Il FAUT de l'artillerie ,a moins de retirer la neige et/ou la pluie. la map est une map de camping ,c'est comme ca ,c'est une map super fun a jouer, mais faut plus compter sur un gros groupe de char pour finir la game ,faut la jouer infantrie - contact - barrage d'artillerie - avancée - contact - ...... etc!

pas assez de munitions ,j'etais en chasse avec 10 rebouteuse pour trouver LA caisse qui sauverait mes 105.... (et c'est pas une image!)

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PostPosted: 15 Jan 2011, 08:51 
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Je vais procéder à des tests pour comparer neige et pluie. On verra si je change cela, car c'est la neige qui fait l'originalité de la map et de la façon de la jouer.

Lignes de vues et cases blanches : Il n'y a AUCUNE case blanche sur cette map...
Ou as-tu vu ce problème ?

USA trop faibles : Si d'autres sont de cet avis, je veux bien les endurcir. Je tiens juste à préciser que les USA sont les plus forts niveau AP, ce qui n'est pas négligeable sur cette map. Je crois quîl ne faut pas que prendre en compte les chars pour voir l'équilibre. Mais si tel est votre avis, je les renforcerais. J'attends donc d'autres avis, Kortex-Denis ?

Trop de renforts : Effectivement, on a reçu beaucoup au même moment, je vais voir ce que je peux faire la contre.

Artillerie :La c'est une affaire de goût. Je conçois que certains n'aiment pas l'artillerie. Mais il y a assez de maps qui n'en n'ont pas, et la présence d'artillerie oblige à jouer différemment et empêche le camping pur. Personnellement ça me plait (défense en profondeur)

[quote]- nombre de zep : un peu trop et repartit trop loin du front ça donne aucun intérêt d'avancer ce qui rend la game encore plus statique.[/quote]

Là il s'agit simplement des zeps "originaux" de sudden forever. Donc 2 possibilités : Changer leurs emplacements, ou diminuer le temps de capture des zeps (à 30 secondes), ce qui rendrait la partie beaucoup plus mobile (1 percée permettant la capture quasi certaine d'un groupe de zeps).

Par contre je trouve dommage que certains s'amusent à lancer une solo avant de jouer cette map afin de disposer de la map stratégique. C'est une façon d'obliger à faire passer son avis en disant "toute manière on peut l'avoir en trichant". Oui, bravo... Le fait d'avoir pu cacher des soldats dans les maisons a peser lourd dans la partie d'y hier, et je trouve ça intéressant. Mais si vous êtes tous d'un autre avis, je remettrai cette satanée touche M.


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PostPosted: 15 Jan 2011, 10:21 
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Ben, en fait ce que je voulais montrer avec la touche M, c'est que ce genre de situation arriverait tôt ou tard (exprès ou pas exprès : Decafeiner l'avait aussi, car il jouait à sa solo avant de nous rejoindre) :rougi: et aussi que ce serait alors une flagrante rupture d'égalité.

Mais bon, c'est surtout que personnellement je ne sais pas du tout me repérer sans cette touche :p Il m'est absolument impossible de m'en passer :rougi:
Alors bon, quand je sais qu'une map à venir n'en a pas, je lance une solo avant, histoire de pas me faire balayer en 15 minutes (je crois me souvenir que Love est également un adepte de cette astuce). Du coup, bon je force pas la main, mais pour ma part je sais comment contourner la chose, et comme je la trouve indispensable pour me repérer, je ne me prive pas d'utiliser l'astuce.

Mais vrai que mon avis perso est qu'il faudrait la remettre (principe d'égalité). Maintenant, voir d'autres avis écrits, mais hier la majorité le voulait aussi je crois bien.

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PostPosted: 15 Jan 2011, 11:48 
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Pour les problèmes de cases blanches j'aurais dit dans les arbres de mon côté aussi lors de notre offensive à la fin on tirait sur un ennemi qui a du bougé pour nous tiré dessus (et le contraire aussi).

Artillerie pas que j'aime pas l'artillerie je suis fan du 1 obusier par joueur, mais je pense que mettre des hummel/priest serait sympathique pour changer du canon de campagne. Niveau munition en 8 coup avec mes LongTom je vidais une caisse, vu la précision du truc et ce que vous m'avez mis sur la gueule j'aurais préféré avoir 10 canons de 75mm pour vider vos canons et votre infanterie et surtout pouvoir tirer pendant 2 heures.

Pour les USA c'est surtout face aux JS2 / SU-100 (qui tire bien plus loin que moi...) et à l'Elefant, je me sentait pauvre avec mes 10 cromwell/chaffe. Peut être donc moins de chars mais des différents (genre un Firefly / Hvss en plus ca ferait pas de mal). Et aussi les pauvres ricains n'ont rien qui équivaut en portée le 75 pak43 et le pak100 le 76 QOF tire plus vite et fait mal tout autant que les autres mais il pèche en portée.

Ah dernier point que j'ai oublié :

- halftrack 7,62 1 ou 2 avec des équivalent de sdk222 ca pourrait être sympathique pour faire le ménage dans l'infanterie et agrémenter les contres attaques.

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PostPosted: 15 Jan 2011, 11:54 
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Changelog MapN version 2.1 :

- Touche M disponible :@2:

- Renforts mieux espacés, afin d'éviter une trop grosse concentration de troupes au même moment

- Météo passée sur "pluie" au lieu de "neige"

- Ajout d'un APC mitrailleuse dans 1 renforts (sdkfz, humber et ba64)

[quote]Pour les problèmes de cases blanches j'aurais dit dans les arbres de mon côté aussi lors de notre offensive à la fin on tirait sur un ennemi qui a du bougé pour nous tiré dessus (et le contraire aussi).
[/quote]

Je viens de vérifier, pas de cases blanches, pas de cases visibilité qui ne devraient pas être présentes. Donc bizarre. A revérifier en jeu.


[quote]Niveau munition en 8 coup avec mes LongTom je vidais une caisse, vu la précision du truc et ce que vous m'avez mis sur la gueule j'aurais préféré avoir 10 canons de 75mm pour vider vos canons et votre infanterie et surtout pouvoir tirer pendant 2 heures.
[/quote]

Le 105mm allemand ne perce quasi aucun blindé en tir indirect, alors que le 155mm longtom détruit a peu près n'importe quoi (cf. ton pilonnage sur le groupe de chars US au centre, 3 chars détruits)


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PostPosted: 15 Jan 2011, 12:03 
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Je suis ok sur le dernier point mais avec 6 105 qui me tiraient dans le noir en permanence ils ont finis par toucher mes 155 raser mon infanterie et mes canons.

J'ai mis 1 seul coup au but certes il a fait mal mais par comparaison kortex a shooté 7 de mes chars en one shot avec son canon popov. J'aurais préféré un 105 ou 155 mobile à la rigueur pour les USA histoire de limiter le désavantage.

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PostPosted: 15 Jan 2011, 12:05 
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[quote]Pour les USA c'est surtout face aux JS2 / SU-100 (qui tire bien plus loin que moi...) et à l'Elefant, je me sentait pauvre avec mes 10 cromwell/chaffe. Peut être donc moins de chars mais des différents (genre un Firefly / Hvss en plus ca ferait pas de mal). Et aussi les pauvres ricains n'ont rien qui équivaut en portée le 75 pak43 et le pak100 le 76 QOF tire plus vite et fait mal tout autant que les autres mais il pèche en portée.
[/quote]

Je vais voir ce que je peux faire. Cela dis, il faut garder à l'esprit que les alliés sont + fort face à l'infanterie, plus rapide, et 100% tourelle. Normal donc qu'ils aient un léger malus niveau blindage et canon.

Voici par exemple le renforts "initial2" qui arrive après 7mn et 39mn :

Russes :

T60DCA
SU76
T34/85
KV1/Smod42

USA :

CrusaderAA40mm
Achilles
CentaurMK1
Cromwell MK4
ShermanII

Allemand :

Sdkfz DCA Moebelwagen 37mm
Hetzer
JagdpanzerIV (pas Jagdpanther hein)
Pz IV/J

Perso, je trouve ça plutot équilibré, qu'en pensez vous ?
Je vais fouiller un peu + en profondeur voir ou il y a déséquilibre.

Notez que les russes ne disposent pas de bazooka ou panzerschreks... Normal donc qu'ils aient un léger avantage niveau blindage.


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PostPosted: 15 Jan 2011, 12:21 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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Niveau blindage non car le pershing et le achilles font mal mais niveau portée et résistance les usa sont à la peine crois moi :)

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PostPosted: 15 Jan 2011, 12:24 
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Je te crois Love, face au 100mm russe et 88mm allemand. D'un coté c'est réaliste, et ça oblige à jouer les ricains différemment (jouer sur la vitesse et le massacre d'infanterie par exemple, ou jouer la topographie afin de rompre la grosse distance de tir des 88/100mm)). Mais j'essaierai voir à quel point il y a déséquilibre (pas que ça pèse trop quand même). Je pense aussi qu'une fois les lignes de vues corrigées comme on veut, il y aura nettement moins de problèmes à ce niveau là pour les US (l'infanterie retrouvant ce qui fait sa force : la vision)


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PostPosted: 15 Jan 2011, 14:36 
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[quote][quote]Pour LOVE : [/quote]
- météo : [/quote]initialement pour figurer les lignes de vue inférieures de SS1. Mais[b][u] en effet[/u][/b], dans l'attente de corriger les supers-AC qui voient trop loin (syndrome du 45mm qui galope à pied devant les chars... :-/, on peut clairement virer ça

[quote]- ligne de vue et décors : p[/quote]our les forêts, Love a son côté "joueur arcade" qui râle dès qu'il y a 3 arbres... alors que [b][u]c'est ça le combat en forêt :[/u][/b] déorder, croiser les lignes de vue, le premier qui bouge va se faire taper de côté si l'action n'est pas préparée. Je ne t'apprends rien mais je pense que tu râles pour rien, là. OK, ce n'était pas une plaine, soit.

[quote]- renforts asymétriques : OK mais usa en déça je trouve[/quote]pas d'accord, unités un peu moins blindées mais des canons redoutables, et tu sais que même le 76mm US est bon. les chars moins velus mais tapant fort, c'est normal chez les alliés, historique, point barre.

[quote]- quantité de renforts : trop ... beaucoup trop d'unités[/quote]
[b][u]voui, MAIS[/u][/b] pour une longue partie d'endurance, à la limite, pourquoi pas?
Dans ces cas là je suis partisan d'une[b][u] version "endurance"[/u][/b] (du genre de celle d'hier, ça laisse vraiment la place à l'épique, à la réflexion stratégique au delà de sa petite partie du front) ET une[b][u] version "normale"[/u][/b], d'une durée moins velue..

[quote]- artillerie : trop d'artillerie ou de munitions je ne sais pas[/quote] Gnion, gnion et gnion, c'est au contraire[b][u] Réaliste!!![/u][/b] défense en profondeur, mobile et pas en tas, nom de nom c'est ça et pas comme le HSA avec les troupeaux de chars qui paissent bêtement en lignes comme des glands.

[quote]- nombre de zep : un peu trop et repartit trop loin du front ça donne aucun intérêt d'avancer ce qui rend la game encore plus statique.[/quote]
Au contraire, ça évite les lignes de fronts et autorisent les ruses en profondeur, c[b][u]'est inhabituel mais autrement plus intéressant.[/u][/b]

[quote]- pas de char lance-flamme !![/quote]
Ben voyons! Love dit que des bêtises! (c'est sa journée :-D)
-unité rarissime dans la réalité
-...avec laquelle tu n'aurais pas arrêté de génocider tous les arbres à ta portée, histoire d'avoir ton [b][u]"charodrome®©™"[/u][/b] (hippodrome pour char :-D), et là tu aurais été content...
MAIS, question: dans la réalité, tu pense que tu pourrais déraciner posément tous les arbres comme ça, tranquille? estime-toi heureux qu'on puisse déjà les démolir avec des obus, parce que rien que ça c'est pas super-réaliste. hier, t'as pas arrêté de m'embêter dès que je me mettais dans un tas d'arbre :-D M'enfin bon...

DONC, LOVE dit rien que des bêtises! Il est celui qui sait le mieux jouer et il râle le plus, bouuuuuh!!!! je demande une motion de censure contre le chancelier Palpatine
euh... m***, c'est pas le bon texte :-D

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
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[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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PostPosted: 15 Jan 2011, 14:49 
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[quote]J'ai mis 1 seul coup au but certes il a fait mal mais par comparaison kortex a shooté 7 de mes chars en one shot avec son canon popov. J'aurais préféré un 105 ou 155 mobile à la rigueur pour les USA histoire de limiter le désavantage.[/quote]

quoi j'ai fait ça??? j'ai bien vu que ça pétait, m'enfin ausis bbien, je crains la désinformation :-D
Ton pershing, tu as pu le récupérer?

L'exemple des renforts, bien maniés, c'est très boeuf en faveur des USA. franchement velu par rapport aux autres. ne serait-ce que le 57mm du crusader pète le KV en 2 coups, les teutons sont condamnés à la défense ici.
M'enfin, je dis qu'avant toute modif renforts, il faut la jouer en match retour, évite de trop modifier ROmmel, c'est de toute façon la quadrature du cercle. L'idée c'est que chacun doit pouvoir s'amuser, si on essaye l'exacte équivalent, ça ne marche pas.

OUI, dans l'optique d'un mapping asymétrique les chars aliés doivent être plus nombreux mais moins boeufs, mais hier ils n'ont pas trop démérité, m'a t'il smeblé.
Quand aux obusiers popovs, boeufs mais consomment beaucoup. Et puis l'asimétrie des obusier héritée de forever : plus ils sont gros, moins on en a!

Un automoteur contre le mortier tractable popov, pourquoi pas.

Bon, match retour cet aprem? :-D

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

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PostPosted: 15 Jan 2011, 14:56 
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Changements de dernière minute :

Ajout d'un M7 Priest aux alliés, ajout d'un APC à mitrailleuse dans chaque camp. Comme déjà dis, espacement des renforts et suppression d'un renfort qui était en doublon.

Je suis prêt pour le match retour.

A noter que j'appuie Kortex sur l'artillerie, la défense en profondeur, l'irréalisme de la déforestation etc... Cette map n'est pas comme les autres, elle se joue différement, et figurez-vous que c'est exactement ce que je souhaitais ;)

Pour les zeps : La aussi Kortex a raison. Ils sont en profondeur ce qui donne beaucoup plus de choix dans la tactique défensive ou offensive. La seule chose importante, c'est de mettre [b]un délai court pour la capture des zeps[/b], sinon ca fout la merde.


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