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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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Author Message
PostPosted: 30 Aug 2016, 11:53 

Joined: 06 Aug 2016, 10:48
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[quote=" DENIS_48"]What he is trying to tell you is -I think- that balance between the different nations in Sudden Strike/Hidden St, always been difficult.

One of the reasons being that every tank is unique and has different armor values (for example). So you can't say "okay, let's give the US a Pershing, and let's give a Tiger to the Germans at the same moment, and make those 2 tanks com,eidentical for balancing purposes", because (according to Teutomatos) currently the vast majority of Sudden Strike fans expect historical armor/speed/etc values for every unit. BUT players also expect the multiplayer games to be balanced.
How do you solve this matter?



[size=90]J'ai essayé de synthétiser ce que tu voulais lui dire (enfin, je crois). Je crains toutefois ne pas avoir tout saisi. S'engage-t-on ici dans un sujet connexe à ces fameuses histoires de pelotons, doctrines d'usage, etc, dont tu me parles depuis des temps immémoriaux ? En ce cas j'avoue ne jamais avoir vraiment totalement compris tes propos sur ce thème, même en français.[/size]



.../...


[quote]But then I saw a certain, as of yet unreleased level for the game and it had an ammunition depot in it. I need to confirm first in what kind of way those will be implemented in the game. Stay tuned, ok? :surpris:itle=rpris..Crsing almy avaible fingers here!!! This is an important topic, especially for realism. Every soldier has hands = every soldier can pick up ammo, not only the guys within the special truck. Crates, crates, [b]crates[/b]!! Make it happen. It's not even hardcore. Sudden Strike Forever vanilla had this feature.[/quote]


Ah! I see. Thanks for pointing this out Denis! Ok so yeah that is a very delicate matter, I agree. It is hard to be somewhat historically accurate and have balanced gameplay. That is also why I still cant tell much details about the multiplayer mode. We are still testing and seeing what works best, what is most balanced. With the generals system, we have another balancing factor in there as well. So we are thinking if we should give all the skills of a certain general to the player or just some of them or if the player should be able to choose. We just need to figure out the best and most balanced way to do this. As for the units, it of course comes down to how well a player actually plays with the given units. A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.


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PostPosted: 30 Aug 2016, 12:14 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote=" ransombolton"]A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank,, the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.[/quote]

That sounds great ! ,Leator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about [b]shooting priorities[/b] (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).

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Quote:
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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[center]Image
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PostPosted: 30 Aug 2016, 16:38 

Joined: 06 Aug 2016, 10:48
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[quote=" Cpt_Love"][quote=" ransombolton"]A skilled player can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of li, s, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what general you choose.[/quote:30ts1du,nat sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about [b]shooting priorities[/b] (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).[/quote]

It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?


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PostPosted: 30 Aug 2016, 18:57 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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[quote=" ransombolton"][quote=" Cpt_Love"][quote=" ransombolton"]A skilled player can take down even numerous T, h a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix will change depending on what gener,ohoose.[/quote]

That sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about [b]shooting priorities[/b] (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).[/quote]

It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?[/quote]

Thanks Ransombolton.
Theres a video preview about fight in hills and plains with discoveries ( large open view ) and talwegs ( ditch / moat ) ?
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains and some groves ...

_________________
Molon labe !


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PostPosted: 30 Aug 2016, 20:55 

Joined: 06 Aug 2016, 10:48
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[quote=" Teutomatos"][quote=" ransombolton"][quote=" Cpt_Love"][quote=" ransombolton"]A skill, r can take down even numerous Tiger with a well-managed mix of light tanks, infantry, anti-tank, etc. At the moment, we are leaning towards giving each player a mix of troops at the beginning of each map that adds up to a certain point amount where each unit has a certain point number. Also, the mix w,lge depending on what general you choose.[/quote]

That sounds great ! Level creator will also have their words about level/countries balance.
There were several example of Tigers and Panthers shot down by infantry in normandy while shermans and wolverine were destroyed before coming to front.

Seems like you did not answer us (mainly Rommel and Teutomatos) about [b]shooting priorities[/b] (unit firing at the most dangerous target depending on its type - e.g. AT-guns first shoot at enemy tanks/armored vehicles and then on infantry ; tanks shoot at other tanks/bazooka/at-gun, before firing at gunners or machinegun, etc).[/quote]

It is something that I will have to ask at the studio. Will let you know asap ok?[/quote]

Thanks Ransombolton.
Theres a video preview about fight in hills and plains with discoveries ( large open view )  and talwegs ( ditch / moat ) ?
We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains and some groves ...  [/ote]

Ah yes I agree. Up to now, we have shown very close combat/puzzle like urban warfare in the Stalingrad mission and open range winter defensive warfare in Bulge. We will show more missions in the coming months. Things like Prokhorovka or Sedan I think. We are still working on a lot of missions. So stay tuned. I think I will be doing several Twitch streams in the coming months to show some missions and eventually also multiplayer.


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PostPosted: 31 Aug 2016, 00:06 
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Joined: 11 Dec 2010, 17:18
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[quote]We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains[/quote:2dgngvy, don't agree with Teutomatos. Full open plains were bullshit-arena-type maps for guys who can't manage other units than tanks.


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PostPosted: 31 Aug 2016, 17:28 
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[quote=" Rommel53"][quote]We have seen density forest in winter, fight in Urban zone, but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, i, pen plains[/quote]

I don't agree with Teutomatos. Full open plains were bullshit-arena-type maps for guys who can't manage other units than tanks.[/quote]

????
Je vais tenter de comprendre ton point de vue. Si tu dis cela, tu dois avoir tes raisons.
Mais cela n'a rien à voir avec m,ivec toi. Parlons des mécanismes du jeu.
Avec quel mod joues - tu, ou tout simplement sur quelle version de sudden ?
Quels sont les singularités en termes de distances de vision de l'infanterie et distances de tirs des blindés ? ( as- tu un screen shot qui illustre cela sous la main à nous montrer ? )
Joues - tu plutôt des missions ou campagnes solo, ou fais - tu surtout du multi ?

Au delà, il peut y avoir quelque chose à voir avec tes préférences personnelles. Et donc rediscuter des composantes fondatrices qui font Sudden.
Ou peut être ce que certains mods en ont modifiés, ou plus surement accentués.
  Car à certaines époques ils ont pris un ascendant majeur dans les pratiques multijoueurs.  Ils ont pu sembler contraignants aux regards de ceux qui n'épousaient pas le style de jouabilité qui s'imposait, sauf dans certaines configurations particulières, comme des types de renforts, et entre autre du décor.
J'ai souvenir de cartographes en série, des sérials mapeurs, qui tentaient ainsi d'influer ( par le décor et par une sélection singulière de renforts ), sans doute inconsciemment, la pratique tactique d'un jeu qu'ils appréciaient mais dont à la fois ils ne maitrisaient pas, ou encore ne possédaient pas l'agilité nécessaire à mettre parfaitement en oeuvre toutes les articulations.
Car Sudden exigeait une certaine expérience sur les capacités de chaque unité, et de leurs hiérarchies entre elles. De l'avantage de certaines complémentarités ponctuelles. D'astuces de mouvements tactiques. Ou tout simplement de vitesse d'éxecution des manoeuvres.
Et ici repose l'ineffable injustice de l'habilité humaine.

Cela vaut jusqu'aux extrémités des registres. Trop de blindés et pas assez d'unité d'appui. Ou bien pas assez de blindés. Déséquilibre manifeste des composantes qualitatives ... Absence de décor, ou profusion qui ne permettent pas d'exploiter ni les visions ni les distances de tir.

En disant cela, encore une fois rien de personnel, ni de jugement de valeur humaine. Et ta remarque est intéressante car effectivement elle met en balance le dernier thème soulevé, celui de l'équilibre des forces.
Tu mets en exergue ce que j'avais omis de citer à ce titre, la densité du décor.

Je ferais une remarque sur l'actualité. Tout ce qu'on a vu sur les vidéos, et essentiellement dans des univers "fermés", malgré que Ransombolton nomme open range la bataille du Bulge, marque indubitablement la prédominance blindé pouvant presque se passer de présence d'infanterie. Tellement la vision de celle - çi est restreinte.

Si tu faisais références à certaines map d'une decennie en arrière, de multi en 6vs6 presque planes et sans décor, proposant moins d'infanterie que de blindés, ou tout le monde se retrouvait en ligne face à face ... Souvent très populaire ... Je détestais également !
Il y a la nécessité d'un équilibre en chaque chose.
 je ne vais répéter ce que j ai indiqué dans les quelques posts précédents, tu comprendras que mon intention vise à cela.
 Mais je n'ai pas encore tout dit ... J'avance par étape. Par exemple lorsque je parle de layout ( calque ) de formation pour les progressions tactiques, il est évident que le tiroir à ouvrir ensuite sera, "mais qu'elle est sa composante ?"

Alors je ne suis pas certain que nous soyons en désaccord, c'est parfois une histoire de paradigme, et sous quel angle on aborde la problématique.
Pour moi une map de plaine, si elle suppose des espaces ouverts qui permettent ponctuellement d'exploiter tactiquement la pleine portée des tirs, elle n'est pas stratégiquement que cela. Elle doit comporter ses zones de contournements et d'obstacles qui obligent au mouvement et à la diversité du type de combats et de mise en oeuvre de la palette des armes.
Et singulièrement dans Sudden strike, la nécessaire complémentarité des unités.
Pour le moment, le combat urbain ou en forêt dense ne permettent pas d'en juger pleinement.

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Molon labe !


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PostPosted: 01 Sep 2016, 19:32 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Je viens d'éplucher les réponses de Unerde ( développeur ) sur le forum de discussion de Steam.
Toutes les interrogations, doutes ou craintes que nous exprimons par ici ou par ailleurs,, à dire pas très loin sur des forums voisins, sont strictement les mêmes.
Et il y répond sans détours.

En résumé rien de ce que l'on voit sur les vidéos n'est définitif. Ni les distances, ni les impacts, ni les visions, pas même la dimension de la vision générale du terrain, sujet qui m'est cher.
Ce qui veu,que l'on ne peut à peu près juger de rien ou presque. En tout cas sur tous les points de détails qui nous préoccupent.
On sait que cela semble joli, que les dépanneuses réparent les chars jusqu'à un certain point, avec des camions de ravitaillement.

Ce qui pose la question de l'intérêt des vidéos ? On peut comprendre le processus market-ing d'annonce. A la fois la publicité reposant sur le ressenti, une première mauvaise impression risque de faire mauvaise presse.
C'est un autre sujet ...

Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de tir, de la balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin d'un rendu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.

 [i]A ce propos si l'agilité du fantassin ou la rotation du tracteur en terrain boueux peut être amoindris, je ne vois pas en quoi cela influerait sur les capacités de dégats. Attention à ce qu'ils ne nous pondent pas un algorithme à la Robertmononcle qui sous prétexte de tout prendre en compte, une approche holistique, empêcherait de vérifier quoi que ce soit de tangible, et encore moins d'être modable pour ceux qui auraient d'autres projections sur ce que doit être le réalisme et sa figuration.[/i]

Il n'y aura pas d'aérodrome. Le naval ne promet pas beaucoup mieux ... Il n'y aura pas des milliers d'unités, mais rien n'est encore arrêté.
Ransombolton nous a dit qu'ils s'intéressaient à l'idée de formation tactique pour les déplacements ...

Bon, finalement beaucoup de bruits pour rien. C'est encore trop tôt. Rien d'alarmant, pas plus que de concluant. Fermer le ban ! Revenons dans 6 mois ...  

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PostPosted: 02 Sep 2016, 00:39 
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[quote] Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de t, a balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin '(undu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.
[/quote]

Intéressant. Prometteur même. Espérons qu'ils s'en sortent bien !

Pour répondre à ton message précédant, de façon brève car j'ai peu de temps :

[quote]Si tu faisais références à certaines map d'une decennie en arrière, de multi en 6vs6 presque planes et sans décor, proposant moins d'infanterie que de blindés, ou tout le monde se retrouvait en ligne face à face ... Souvent très populaire ... Je détestais également ![/quote]

Je faisais effectivement référence à cela. J'avais compris comme cela ton message suivant : " but as you know, the real Sudden finds its quintessence in combat, in full open plains"

Pour résumer, je trouve ce type de map basées sur des décors très pauvres peu intéressante tactiquement et ne représentant que très peu la réalité des combats (il suffit de se promener n'importe où en Europe pour se rendre compte de ce à quoi devaient ressembler les combats, à de rares exceptions près (grandes plaines russe, mais là aussi il y a des possibilités de couverture, bosquets, haies, différences de niveau dans le terrain etc - ou environnements désertiques). Je trouve que ce type de maps et les renforts qui y étaient pondus diminuaient énormément la richesse de ce jeu. Ils créaient des maps qui devait correspondre à leur type de jeu, plutôt qu'adapter leurs tactiques au terrain.

Donc au final nous sommes d'accord.


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PostPosted: 07 Sep 2016, 22:50 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Excellent. Merci Denis.

[quote]Nous avions déjà fait connaissance avec les "fameuses" protections supplémentaires apportées (notamment aux blindés) par la fonction de retranchement. On sa, mais que si l'apparence visuelle associée sera bien des sacs de sables côté Alliés, côté soviétique ce devrait être des rondins de bois empilés, tandis que côté allemand on parle plutôt de plaques de métal.[/quote]

Cela nous rappelle le mod RWM.
Je n'ai jamais été fan de ce principe. Mais si je dois y concéder, j'aimer, qu'il y ait un temporalité importante pour la mise en service du retranchement, comme de son désengagement. S'enterrer et se déterrer prennent du temps. Et rendent vulnérable à cet instant.

[quote]Le mode multijoueurs est en cours d'équilibrage. Du propre aveu de Chris, il est délicat d'à la fois transposer des valeurs historiques et avoir une jouabilité équilibrée en multijoueurs.[/quote]

C'est une évidence.
  Pourtant ce doit être équilibré d'une façon ou d'une autre, quitte à concéder une part de l'historique.

J'aime bien l'idée des généraux, et qu'ils ne soient pas des coquilles vides. Cependant, je m'érige à ce qu'ils aient une influence sur les capacités techniques, ce serait une aberration.

Reposons les termes de l'équation.
Les forces en présence sont historiquement asymétriques :
[list]
[*]Numériquement
Qualitativement ( expérience )
Techniquement ( technologie )
Tactiquement ( doctrine d'emploi des armes )
Ravitaillement ( logistique )
[/*]
[/list:u]
Il y a donc 5 entrées pour le moins, avec leurs tiroirs. Non content de considérer leurs évolutions en fonction des périodes du conflits. Un casse tête chinois !

Par exemple, on sait que techniquement, si certains blindés allemands présentent des avancées manifestes à partir de certaines périodes du conflit, ils n'en sont pas moins fragiles mécaniquement et complexes d'entretien. A l'inverse des blindés soviétiques. Mais qui eux à défaut, intégrerons des astuces de blindages ( inclinaison ).
Que la capacité de perforation munitions et les canons de blindés alliés vont s'améliorer.

Il peut être aussi question, dans la doctrine d'emploi des armes, sinon de discipline, mais d'initiative individuelle des sous échelons du commandement, dans la conduite d'application des ordres.  C'est à dire par exemple que contrairement à l'idée reçu sur la discipline germanique, les sous officiers, ou officiers subalternes, disposaient d'une plus grande latitude d'initiative et de réactivité individuelle, que le corps de troupe britannique. Ce dernier devant respecter une voie hiérarchique beaucoup plus strict. Ce qui d'évidence provoquait paradoxalement une meilleure coordination, mais tout autant un retard sur la réactivité et l'urgence qui pu être nécessaire.
etc ...
Cela pour dire que ce genre de process bien connus, peuvent nourrir le "figuratif", et être retranscris par une certaine forme de réactivité. Délais dans l'application des ordres. Latences diverses ... En vertu de l'évaluation des forces en présence. Ce qui semble être un axe de script de réactivité du jeu déjà considéré; si j'ai bien compris.

Ce qui sera important également pour les joueurs, c'est que les développeurs fassent oeuvre de pédagogie et d'informations claires, sur l'intention qu'ils ont implicitement intégrés dans leurs "réglages" et les valeurs des capacités.

[quote]Toujours est-il que les troupes allouées aux joueurs au départ d'une multi différeront non seulement en fonction du camp, mais également en fonction du général choisi. Ce qui devrait en fait porter l'éventail de choix à 9 différents (3 par faction). Également, on apprend que chaque unité vaudra un nombre de "points" spécifiques. Si l'on ajoute à cela le fait que par ailleurs il sera possible de dépenser des "points de contrôle" acquis lors de la capture et du maintien de positions... on voit très bien vers quel système cela nous mène (qui a dit "World in Conflict" ?). A suivre.[/quote]

Trop compliqué ! qu'ils fassent simple de ce point de vue et compréhensible par tous. L'équité est déjà complexe sur un même plan. On vient d'en parler  au dessus. Le démultiplier en 3 ou 9 strates supplémentaires, me semble tout à fait superfétatoire.
Que cela concerne des gratifications ponctuelles, et exceptionnelles, au bénéfice de mission ou de campagnes, peut - être. Mais certainement pas sur le plan basique de l'équité des factions en multijoueurs.

En résumé : Que des singularités qui colorisent les factions dans leurs jouabilités soient assumées ( et publiées ), cela est intéressant et nécessaire.
Comme il sera nécessaire que les biais utilisés pour le figurer et les manipuler, n'empêchent pas de retrouver à la fin les conditions d'un juste équilibre.
Les généraux ne peuvent recevoir que des qualités qui traitent de la stratégie ou de la rigueur du déploiement tactique. C'est à dire du comportement et de la réactivité des groupes. Et que le joueur pourra prendre en compte comme une attrition à gérer dans la jouabilité de ses forces.
 En aucun cas, il ne peut y avoir de général "fumigène" ou de général bonus ( technologique ) "doom doom". C'est hors de propos !

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PostPosted: 08 Sep 2016, 12:10 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote=" Teutomatos"]Les forces en présence sont historiquement asymétriques :
[list]
[*]Numériquement
Qualitativement ( expérience )
Techniquement ( technologie )
Tacti, ( doctrine d'emploi des armes )
Ravitaillement ( logistique )
[/*]
[/list:u]
Il y a donc 5 entrées pour le moins, avec leurs tiroirs. Non content de considérer leurs évolutions en fonction des périodes du conflits. Un casse tête chinois ![/quote]

On oublie également que le terrain est lui aussi asymétrique, déplaise à certains mappeurs).
Et d'ailleurs c'est d'autant plus important maintenant que nous sommes censé avoir une véritable prise en compte du relief et de la météo.

[quote="Teutomatos"]Par exemple, on sait que techniquement, si certains blindés allemands présentent des avancées manifestes à partir de certaines périodes du conflit, ils n'en sont pas moins fragiles mécaniquement et complexes d'entretien. A l'inverse des blindés soviétiques. Mais qui eux à défaut, intégrerons des astuces de blindages ( inclinaison ).
Que la capacité de perforation munitions et les canons de blindés alliés vont s'améliorer.[/quote]

On en tient déjà partiellement compte dans Fusion, vitesses de rotation différentes selon les modèles de Pz4 etc.
Théoriquement une vision différente selon la qualité de la radio embarquée et des équipements optiques.
Précision accrue pour les panzer équipés des systèmes de visées stabilisés et d'assistants de visée.

[quote="Teutomatos"]Ce qui sera important également pour les joueurs, c'est que les développeurs fassent œuvre de pédagogie et d'informations claires, sur l'intention qu'ils ont implicitement intégrés dans leurs "réglages" et les valeurs des capacités. [/quote]

De la pédagogie, vraiment ? Va falloir éduqué les mappeurs, les moddeurs et les gamins qui joueront au jeu. Et je ne parle même pas "des vieux croutons comme nous" (l'expression est presque culte dans la communauté et malgré le plus jeune âge de certains, après avoir suivi la saga depuis SS1 on est un vieux routard du jeu vidéo), tellement obnubilés par tout ce que l'on connait (que l'on a déjà) qu'on arrivera pas à apprécier les réglages aussi correctes soient-ils.
Je trouve que l'on perd progressivement la mémoire des critères que l'on a le plus apprécié dans le jeu de base et on ne parvient plus à objectiver les raisons d’une évaluation pour lesquelles on n'aime pas les autres titres. Xavier Guchet serai d'ailleurs mieux que moi.

[quote="Teutomatos"]Trop compliqué ! qu'ils fassent simple de ce point de vue et compréhensible par tous. L'équité est déjà complexe sur un même plan. On vient d'en parler  au dessus. Le démultiplier en 3 ou 9 strates supplémentaires, me semble tout à fait superfétatoire.
Que cela concerne des gratifications ponctuelles, et exceptionnelles, au bénéfice de mission ou de campagnes, peut - être. Mais certainement pas sur le plan basique de l'équité des factions en multijoueurs.

En résumé : Que des singularités qui colorisent les factions dans leurs jouabilités soient assumées ( et publiées ), cela est intéressant et nécessaire.
Comme il sera nécessaire que les biais utilisés pour le figurer et les manipuler, n'empêchent pas de retrouver à la fin les conditions d'un juste équilibre. [/quote]

J'imagine même pas les ruses pour optimiser au point près ta répartition de troupes (c'est assez affreux sur BK3).
Pourquoi je vois déjà la gestion de la nourriture "type Scalas" sur AoE II ?

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Sur un autre aspect, du temps des guerres des clans organisées entre autre par l'autre Teuto on avait expérimenté des techniques de jeu foncièrement différente du jeu multi "standard".
Avec un partage de troupes on arrivait s'attribuer des rôles plutôt défensifs ou offensifs selon la zone de départ sur la map, nos capacités ou l'envie du moment.
A défaut de pousser le concept jusqu'au modding/mapping on avait à l'entrainement commencé à s'assigner des rôles "en profondeur" c'est à dire que l'on avait :
un néral d'équipe : en charge de la coordination et de la stratégie / chargé de gérer (et acheminer par le meilleur chemin) les renforts
-> lmmandent de vitailment : présent sur l'ensemble du front, capable de réparer, approvisionner, et soigner
->-- s-t; --le commdement'apie fe en crge de gesti de la flak et de l'artillerie
-> l'unité indé 2ème ueur lus imsant, vulnérable à un bombelourdprincale for d'attue
-><- s-> --> l'unité d'infanterie joue le ps impost, extmeme vulnérable à un bomber lourd, prcipalforce'occupaon

serai plutôt intéressé de retrouver ce genre de choses sans avoir à se dire, tu me donnes ça, tu envoies ça chez lui etc.

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Quote:
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 08 Sep 2016, 21:36 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Hmm, je ne parlais que des contingences du SS4, je ne faisais pas l'appel aux morts.

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PostPosted: 10 Sep 2016, 12:05 
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Joined: 09 Aug 2012, 13:40
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[quote]Je viens d'éplucher les réponses de Unerde ( développeur ) sur le forum de discussion de Steam.
Toutes les inter,rs, doutes ou craintes que nous exprimons par ici ou par ailleurs, c'est à dire pas t, sur des forums voisins, sont strictement les mêmes.
Et il y répond sans détours.

En résumé rien de ce que l'on voit sur les vidéos n'est définitif. Ni les distances, ni les impacts, ni les visions, pas même la dimension de la vision générale du terrain, sujet qui m'est cher.
Ce qui veut dire que l'on ne peut à peu près juger de rien ou pr,un tout cas sur tous les points de détails qui nous préoccupent.
On sait que cela semble joli, que les dépanneuses réparent les chars jusqu'à un certain point, avec des camions de ravitaillement.

Ce qui pose la question de l'intérêt des vidéos ? On peut comprendre le processus market-ing d'annonce. A la fois la publicité reposant sur le ressenti, une première mauvaise impression risque de faire mauvaise presse.
C'est un autre sujet ...

Ce que l'on sait, c est qu ils n'en sont qu'a la moitié du développement. Qu'ils sont très préoccupés par les contingences historiques, en l'occurrence des distances de tir, de la balistique et des blindages ( avec l'incidence de leurs inclinaisons ). Et que ce que l'on voit n'aura, d'après le sous entendu, rien à voir avec la finalité escompté ...
Aussi d'essayer de trouver les équations qui intégreront les conditions environnementales qui influeraient sur les capacités des unités, afin d'un rendu encore plus réaliste. Difficulté du terrain, météo.

A ce propos si l'agilité du fantassin ou la rotation du tracteur en terrain boueux peut être amoindris, je ne vois pas en quoi cela influerait sur les capacités de dégats. Attention à ce qu'ils ne nous pondent pas un algorithme à la Robertmononcle qui sous prétexte de tout prendre en compte, une approche holistique, empêcherait de vérifier quoi que ce soit de tangible, et encore moins d'être modable pour ceux qui auraient d'autres projections sur ce que doit être le réalisme et sa figuration.

Il n'y aura pas d'aérodrome. Le naval ne promet pas beaucoup mieux ... Il n'y aura pas des milliers d'unités, mais rien n'est encore arrêté.
Ransombolton nous a dit qu'ils s'intéressaient à l'idée de formation tactique pour les déplacements ...

Bon, finalement beaucoup de bruits pour rien. C'est encore trop tôt. Rien d'alarmant, pas plus que de concluant. Fermer le ban ! Revenons dans 6 mois ... [/qte]Merci Denis et Teutomatos pour vos retours très intéressants et encourageants. J'étais parti sur l'idée que ça ne changerait pas malgré la soit disant attention des développeurs (peut être suis je trop habitué par CA qui développe les TOTAL WAR ayant été un gros contributeur, je suis blasé par leurs promesses jamais tenues et le fait de ne pas tenir compte de nos souhaits sous pression de SEGA qui dicte désormais la marche au lieu de la pression de la communauté pourtant très importante et vivante). A vrai dire je suis même surpris par leurs déclarations et news que vous relayez et je trouve ça très prometteur. A suivre donc. Mais je suis comme St Thomas, attendons de voir le final s'ils auront imité le comportement de CA ou si CA devra prendre exemple sur eux.

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PostPosted: 11 Sep 2016, 15:20 
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[quote=" super_newbie_pro"]Merci Denis et Teutomatos pour vos retours très intéressants et encourageants. J'étais parti sur l'idée que ça ne changerait pas malgré la soit disant attention des développeurs (, e suis je trop habitué par CA qui développe les TOTAL WAR ayant été un gros contributeur, je suis blasé par leurs promesses jamais tenues et le fait de ne pas tenir compte de nos souhaits sous pression de SEGA qui dicte désormais la marche au lieu de la pression de la communauté pourtant très importante et vivante). A vrai dire je suis même surpris par le,darations et news que vous relayez et je trouve ça très prometteur. A suivre donc. Mais je suis comme St Thomas, attendons de voir le final s'ils auront imité le comportement de CA ou si CA devra prendre exemple sur eux.[/quote]

Bah à l'inverse il ne faut pas sombré dans l'excès d'optimiste. Ils n'ont rien promis. Ils disent surtout qu'ils ne sont sûr de rien nul part ...  Et à la fois pas plus, qu'ils feront autrement !

Que ceci ou cela dépendra du poids de l'usine à gaz à la fin ...

Que de régler des équilibres c'est compliqué, entre autre à cause du général écran de fumée.
Dans le genre écran de fumée c'est pas mal, effectivement.
Et moi je ne veux pas de ce type de généraux bonus de toute façon. Et des lapins qui sortent du chapeau. Et je veux un équilibre des corps de troupe. Et les factions avec leurs armes en dotation. Ce ne doit pas être un général qui en détient une partie dans sa poche.
Je donne le cahier des charges des éléments à prendre en compte pour l'équilibre. Ce que je raconte dans le post précédent.
Je ne sais pas bien ce qu'avait compris cpt love ( dans sa tête ) à ce propos, c est pourtant un des rares à décrypter le Teuto dans le texte M'enf c 'est surtout au game designer d'en intégrer les principes.

La dernière info glanée sur les discussions de Steam, il a été répondu "oui" à la question de "est ce que l'on aurait une vision "full map" ? " Qu'il y aurait un "bouton" de vue d'ensemble. Ou quelque chose comme ça.
Alors ça ne donne pas beaucoup plus d'info sur les contours de cette vue. La chose peut être entendue et représenté de multiples façons. Et une commande ce n est pas une roulette de souris ...
Et moi j'attend le jeu qui le fera correctement. Car ils sont tous nul en optiques dans ces studios.
Tu parlais des Total War, la vue d'ensemble n'est pas mal. Sauf que les unités ne sont pas au bon format d'échelle. Trop minuscule pour être "lisible" ( sans ajout d'icônes surplombantes ) dans cette focale de zoom arrière max. Et que le zoom avant va trop près, et ne sert à rien.
Moralité tu joues avec des icônes ...
Tous les développeurs font à peu prés cette même erreur ...
J'ai bien une idée sur l'origine sur les causes de ces errements systématiques, mais je ne vais pas vous ennuyer pendant 3 pages.

Sinon autre chose si, tous les batiments seront cassables.
Et qu'il n'y aura pas tous les modèles de blindés ...

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PostPosted: 11 Sep 2016, 15:28 
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[quote=" Teutomatos"]Je ne sais pas bien ce qu'avait compris cpt love ( dans sa tête ) à ce propos, c est pourtant un des rares à décrypter le Teuto dans le texte
Adoubement officiel disait Denis...
Merci du compliment ?

[quote="Teutomatos"]La dernière info glanée sur les discussions de Steam, il a été répondu "oui" à la question de "est ce que l'on aurait une vision "full map" , Qu'il y aurait un "bouton" de vue d'ensemble. Ou quelque chose comme ça.
Alors ça ne donne pas beaucoup plus d'info sur les contours de cette vue. La chose peut être entendue et représenté de multiples façons. Et une commande ce n est pas une roulette de souris ...
Et moi j'attend le jeu qui le fera correctement. Car ils sont tous nul en optiques dans ces studios.
Tu parlais des Total War, la vue d'ensemble n'est pas mal. Sauf que les unités ne sont pas au bon format d'échelle. Trop minuscule pour être "lisible" ( sans ajout d'icônes surplombantes ) dans cette focale de zoom arrière max. Et que le zoom avant va trop près, et ne sert à rien.
Moralité tu joues avec des icônes ...
Tous les développeurs font à peu prés cette même erreur ... [/quote]

A ce titre, Massive est peut-être le seul studio à avoir su gérer ça.
La carte stratégique de World in Conflict est intéressante pour ça (vue globale à la sudden, avec des icônes pour savoir "quoi" est "où") mais avec un défaut il faut ré appuyer sur le bouton pour la faire disparaitre (je prend le concept de rester appuyé sur la touche M).
Cela dit sur WIC tu gère entre 3 unités et 15 groupes d'infanterie ... C'est pas l'armée suddenienne.

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PostPosted: 12 Sep 2016, 00:21 
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Oui ne t 'inquiètes pas mon copain, je sais que j'ai parfois une rhétorique à tiroirs et une sémantique à ressorts Teutonesques, avec variations selon le mood ou la fatigue  
r contre tu t'es enflammé sur des vieilleries auxquelles je ne faisais pas référence.
Tu as bien raison de tirer les leçons du passé, et c'est tant mieux si vous avez pu trouver quelques astuces correctives, mais je crois qu'on peut remettre à zéro les compteurs pour ce SS4. Il faut repa, la projection de bases saines. Ce n'est plus un addon ou un mod qu'on souhaite améliorer.
Sans rien perdre du concept original bien entendu.

Ce que tu décris des modus opératoires en multi avec le Teuto _ bhoke, c est en fait un processus copié sur nos potes italiens, qu'eux mêmes avaient gratter aux cousins germains ...
Mais cela illustre peut - être une lacune du jeu. Car nous n'aurions pas dû avoir à "conceptualiser" la segmentation des activités entre partenaires.

On doit concéder que le champ de bataille est trop limité pour que s'illustrent véritablement les stratégies et la "grande" tactique de l'histoire. Nous sommes forcément contingentés dans un bac à sable.
Les véritables déploiements des chars légers, tout comme ceux de rupture étaient comparativement laborieux dans Sudden.  En tout cas pas dans la même projection ou prospective de ce que fut la réalité.
Nous sommes très attachés à nos référents historiques. En fait, tout comme à propos des distances de tirs, pour les catégories d'unités, ce jeu ne porte qu'a peine le figuratif.
Ou alors ... il faudrait des cartes immenses.

Par contre je crois que les développeurs peuvent retrouver l'esprit de la chose historique dans le figuratif. A condition qu'ils intègrent les cinq tiroirs que j'ai cité précédemment, dans l'assise du gameplay.
Non pas seulement en tronquant le différentiel des valeurs ou capacités entre unités, ce qui aurait le défaut de tout aplanir stérilement. Mais dans une manoeuvrabilité singulière à chaque faction.
Sinon on se retrouvera encore avec des tonnes de Panthers et de Tigres face à des T34 et quelques autres. Et on continuera de râler à propos de l'équité des forces comme à la grande époque.


Pour ton exemple de visuel de carto, tu aurais quelques screens pour illustrer ton propos ? Ou des liens de vidéos UTube au pire, de ta sélection; que l'on puisse apprécier. C'est toujours intéressant.

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PostPosted: 12 Sep 2016, 11:18 
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[quote=" Teutomatos"]Oui ne t 'inquiètes pas mon copain, je sais que j'ai parfois une rhétorique à tiroirs et une sémantique à ressorts Teutonesques, avec variations selon le mood ou la fatigue  :)
ot"Ttomatosuot;]Par contre je crois que les développeurs peuvent retrouver l'esprit de la chose historique dans le figuratif. A condition qu'ils intègrent les cinq tiroirs que j'ai cité précédemment, dans l'assise du gameplay.
Non pas seulement en tronquant le différentiel des valeurs ou capacités entre unités, ce qui aurait le défaut de tout aplanir stérilement. Mais dans une manoeuvrabilité singulière à chaque faction.
Sinon on se retrouvera encore avec des tonnes de Panthers et de Tigres face à des T34 et quelques autres. Et on continuera de râler à propos de l'équité des forces comme à la grande époque.[/quote]

Le mappeur / scénariste à sa petite échelle a toute son importance, c'est pour ça qu'il doit avoir des bons outils (renforts pré-générés ou assistant de composition) et des informations fiables (non le T26 45mm ne perce pas 80mm et n'est pas plus fort qu'un chaffe ou sherman M4 ... comprenne qui voudra).
Ca veut dire qu'il faut être juste avec le mappeur en échange du travail accompli mais aussi lui dire "[b]gentiment[/b]"  quand il déconne parce des  :m2m: c'estuand pas qui maue mg src=http://i56.tinypic.com/2jebqqs.giflt=:) title=content />[que=uot;Teumatos&qt;]Pouton emp de visl de cao, tu aurais quelques screens pour illustrer ton propos ? Ou des liens de vidéos UTube au pire, de ta sélection; que l'on puisse apprécier. C'est toujours intéressant.[/quote]

Visuel ? Quel visuel ?
Tu parles de l'image de Close Combat dans mes messages précédents ?
Ou de la carte stratégique de WIC évoquée ci-dessus (d'ailleurs depuis Win 8 le mode dual screen ne marche plus - c'était über cool d'avoir la carte stratégique d'un coté et ton écran de de l'autre :p [b]deGeenPssancF[/b:27q737]) ?

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PostPosted: 13 Sep 2016, 10:34 
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[quote="Cpt_Love"]
Cela dit sur WIC tu gère entre 3 unités et 15 groupes d'infanterie ... C'est pas l'armée suddenienne.[/quote]
Pas trop d'inquiétudes à avoir de ce côté là étant donné le nombre d'unités max an, pporté par leur moteur, on sera loin de ce qu'on pouvait faire sur sudden strike forever. Pour l'instant le SS4 je le vois plus comme un mixe entre sudden strike et COH

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PostPosted: 13 Sep 2016, 12:16 
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[quote=" Cpt_Love"]
J'ai rejoué des missions solo "typiques" du jeu. Depuis nos améliorations de l'IA (merci Rommel) il n'y a plus de gestion des unités, tu te place et tu attends que l'IA fasse le , liminant les bonnes cibles.
....

Visuel ? Quel visuel ?
Tu parles de l'image de Close Combat dans mes messages précédents ?
Ou de la carte stratégique de WIC évoquée ci-dessus (d'ailleurs depuis Win 8 le mode dual screen ne marche plus - c'était über cool d'avoir la carte stratégique d'un coté et ton écran de de l'autre
Oui WIc évoquée ci dessus ...

En quoi consiste vos améliorations de l'IA qui supprime la gestion des unités ?

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PostPosted: 13 Sep 2016, 12:49 
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Reçu pour WiC je te fais une capture ce soir si j'y joue
--
Pour les modifications "d'IA" il s'agit principalement des [b]préférenc, rs[/b] et les [b]zones d'actions automatiques des ravits, médecins et zone d'effet de bonus de moral des officiers[/b].
Le jeu que tu as connu avec les cousins du Lbtg c'était on trouve la grande plaine ouverte (cf. la map Germany de Gandalf avec les X tactiques qui étaient prévues dessus ... même les KBS étaient tombé dans le piège à l'époque et on en a vu , tat sur la communauté qui a explosé après)on envoie la masse d'infanterie pour occuper les chars ([b]qui tiraient alors sur la cible la plus proche)[/b] et tu shootais ses blindés à distances ([u]ils étaient doués pour ça[/u]). A moins que ton ennemi micro-gérait tout ses blindés, il n'avait aucune chance ([i]gérer le feu de mes troupes individuellement sur chaque cible je suis plutôt doué pour ça[/i]).

Maintenant les chars tirs en priorité sur l'unité la plus dangereuse pour lui ([b]c'est toujours scripté sous forme de règle, il n'y a encore d'IA qui analyse le comportement :D<- s:D -ais çite job[/zxkom28) soit le blindé/td au loin soit le bazooka qui approche et pas le PM ([i]et encore je suis pas sur que la distance joue réellement dans le moteur sudden[/i]).

Je sais d'avance qu'on va me tomber dessus avec ce qui suis ...

Traduction de tout ça :
1. Tu envoies/positionnes tes troupes et tu peux presque être spectateur du combat vu que les unités savent d'elles mêmes sur quoi elles doivent tirer.
2. Le jeu est plus facile à prendre en main pour les nouveaux mais il perd en finasserie.

[u]Exemple[/u] : [i]tu mets un canon dans le village il fera son job en visant d'abord les chars qui passent, avant il fallait que tu le places et que tu gère aussi ses cibles en parallèle de tout le reste. [/i]

Kortex/Rommel râleraient de lire ça, car :
->-- s-t; --Oui j'aue c'e cae pie de vr son cr se fre buter parce qu'il ne tire pas sur la bonne cible,
>>&;>t; dueu dero-geson d'une armée "stupidquot;n>>>>> jeu manœre d'unarmée uot;telligente"

Sous prétext [b:zom28ke réalie[/b:zom28k] d'une part et [b]"nivellement du niveau de jeu"[/b] d'autre part on a lissé artificiellement le jeu.
[color=#ffcc33]Edit : en fait la vraie raison c'est qu'on a toujours supposé que ceux qui joueraient à HS2 auraient déjà joué à SS1 (avec sa campagne tutoriel).
Au final, faciliter la prise en main du jeu permettait de nous dire, on évite de créer du contenu d'éducation des joueurs ...
Sauf que le jeu reste malgré tout encore trop compliqué et ce contenu d'aide à la prise en main nous fait de nouveau encore cruellement défaut. (Après on entend : bah zut alors on a rendu le jeu plus facile et ils n'y arrivent toujours pas ? Qu'il retournent sur Warcraft ...)[/color]

Ca veut dire qu'un joueur débutant verra ses défaillances gommées [i]artificiellement[/i]. Un joueur expérimenté gardera pour lui sa connaissance encyclopédique des unités (blindages, portées, perces etc.) et passera presque pour un tricheur quand son JS2 massacre des hordes de Panzers IV.

[u]Constat :[/u] ce qui veut dire [b]qu'on passe moins de temps à micro-gérer[/b] et [i]qu'on avance plus vite pour se faire peter la gueule[/i], [b]donc on a besoin de plus de troupes qu'on gère encore moins[/b] et ça donne des maps 256/384 avec 296873 combat de blindés sur 2H ...

Certains aiment, moi je n'en suis pas fan. Heureusement grâce aux scénaristes dans leur création de mapping on en retrouve pour tous les goûts.
[color=#ffcc33]Edit :Sauf finalement, au lieu d'avoir "le jeu pour tous" on a eu "le modding/mapping pour tous" et chacun s'est cru capable ou légitime (nous les premiers) de faire ses maps et surtout sa version du jeu (c'est bête mais quand on a des connaissances limitées en la matière -scénario/histoire/ihm/programmation- ça donne des chocapic ...). [/color]

[spoiler]Moment nostalgie / auto-critique :

Plus que des écarts de personnalités, ce dernier constat est pour moi une (si ce n'est LA) cause principale de la fracture entre les communautés et pas seulement entre francophones. Il y a eu la même chose que les allemands, les russes, les espagnols, les brésiliens et j'en passe.

Les différences de générations ont accéléré une cassure qui serait visiblement arrivées de toute façon (je suis fataliste ?) car la même s'est produite partout ailleurs.

[b]Le lien avec SS4[/b] : les quantités annoncées et ce que l'on voit actuellement du jeu sont des éléments qui ressemblent plus à ma vision du jeu, celle que l'on a ici globalement, plus qu'à celle portée par d'autres communautés. Du coup ça se ressent beaucoup dans les critiques du jeu que l'on peut déjà lire sur ces différents forums ...

[color=#ffcc33]Edit : Les maps n'étaient plus suffisantes, chacun a voulu son mod et s'est cru en capacité de le faire alors que dans le fond nous sommes de modestes joueurs. En nous auto-proclamant moddeurs / créateurs de contenus, on s'estime implicitement être des experts de la question faisant mieux le travail que ceux que l'on a payé pour ça (les créateurs du jeu). Erreur, car même si parfois certains ont mal fait leur travail (SS2 bâcle ?) nous n'en restons pas moins des imposteurs. (tient ? je fais dans le Teuto la)
Ps : bon ils sont aussi payés à faire un jeu qui se vendra, donc la micro-gestion osef[/color][/spoiler]

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