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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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PostPosted: 13 Sep 2016, 17:43 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Hmm, oui pourquoi pas.
Je ne me souviens plus de la hiérarchie des préférences originales.

  Mais de toute façon du point de vue du leurre, si tu pousses ta piétailles devant, il va tirer par réaction sur la première cible aperçu. Et c'était déjà l'astuce ", ot;.
Et je ne me souviens pas qu'un blindé au milieu; cette fois, d'une piétaille; fut épargné tant que toute l'infanterie ne fut décimé. Mais peut être ai je perdu le souvenir de tout cela.

Alors vos réglages sont sans doute plus astucieux.

De toute façon je n ai jamais bien saisi le fonctionnement de la mitrailleuse en arme secondaire qui aurait dû avoir la préséance sur l infanteri, 'arme principale sur d'autres blindés en même temps. L'activation et la réactivité de cette arme secondaire m'est toujours resté mystérieuse.

Alors à ton avis, les nouveaux développeurs appartiennent à la catégorie de la communauté qui préfère les tanks d 'abord ( à votre sauce ),  ou à l'ancienne mode ?

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Molon labe !


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PostPosted: 13 Sep 2016, 17:49 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote=" Teutomatos"]Et je ne me souviens pas qu'un blindé au milieu; cette fois, d'une piétaille; fut épargné tant que toute l'infanterie ne fut décimé. Mais peut être ai je perdu le souvenir de tout cela.

Alors vos réglages sont sans doute plus , x.[/quote]

Ce n'est plus l'astuce maintenant, le blindé va y passer, puis la piétaille AC puis la piétaille PM (comme ton nouveau "titre" sur le forum
[qte=" Teutomatos"]Alors à ton avis, les nouveaux développeurs appartiennent à la catégorie de la , té qui préfère les tanks d 'abord ( à votre sauce ),  ou à l'ancienne mode ?[/quote]

Hélas ...
Génération COH / WOT plutôt ;)Le jeu a évolué, pas la plupart des joueurs et encore moins les maps.

Donc ton commandant se trouve à 90% du temps à faire de la manœuvre :
-> souper plusies (ou ul avec tous ses chars) dans un coin et avancer
->-- s-t; --trouvere seulndrt ouvt de carte ur avaer

Akou nous en a d'ailleurs refait la parfaite démonstration hier soir et les allemands ne manquent jamais une occasion de nous rappeler la leçon.

Donc sur une petite carte avec peu d'unités, fini le travail de clic et la micro-gestion (l'IA fait sa très bien même si on peut heureusement faire mieux) -> Sudden prraite renmer &;Manöv" (du nom d'une carte c'es[s:3o1oin]to[/s:3o1oin] le seul but : manœuvrer ...) on bouge on se groupe on envoie tout.

Le cas petite carte avec beaucoup d'unités, ça reste une boucherie sans intérêt :D

Je veux bien être à cor de pque, ma c'est ’on ndoit pas jouer les mêmes parties ars
[quote="Rommel53":3op51o]Ensue ignoraique nouétions une communté qui "préfère les tanks d'ard&qu;.e ne meetrouveas du tout dans cette remarque, et je crois que nos modifes ont justement redonné leurs rôles aux autres troupes.[/quote]

Ca vient de Teuto, pas de moi.
Il y a des communautés qui sont tanks d'accords.
D'ailleurs ce n'est pas spécialement le cas ici.

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 14 Sep 2016, 21:08 
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Joined: 11 Dec 2010, 17:18
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C'est faux. Tu disposes également de plus de temps pour micro gérer un groupe de combat spécifique, une opération spéciale, un avion, ta logistique, ton artillerie etc... tu n'as donc pas à utiliser ce temps uniquement pour manoeuvrer. Mais bref, je préfère avoir du temps pour manoe, utôt que le passer à faire du clic gauche clic droit pour ordonner à mes chars ou mes canons de tirer sur les cibles menaçantes plutôt que sur la pietaille...

Après, effectivement certains joueurs ont de la peine à évoluer, car la partie ne se gagne plus sur le nombre de clics de souris à la seconde mais sur les choix tactiques et la syncro. Les gros pavés de chars lancés derrière une infanterie réduite à un rô, air à canon ne fonctionne plus. Et je trouve cela positif. Il faut maintenant faire preuve de sens tactique, de coordination et savoir occuper l'ennemi sur un point pour le surprendre ailleurs, ce qui était très difficile avec l'IA de base.


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PostPosted: 14 Sep 2016, 21:45 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote="Rommel53"]la partie ne se gagne plus sur le nombre de clics de souris à la seconde mais sur les choix tactiques et la syncro. Les gros pavés de chars lancés derrière une infanterie réduite à un rôle de chair à canon ne fonctionne plus.[/quote]

Si ça fon, encore c'est le problème des carte alors ? Des joueurs peut-être ?
Car les parties se gagnent encore a qui fait le plus gros pavé de chars sur un endroit de la carte.
Effectivement tu as raison c'est bien du choix tactique et syncro ...

Je vous fais rire, je vais faire jaser pas mal de monde sur les différents forums mais ce jeu la ça me gave

Je ne veux pas revenir sur la modif contrairement à ce qu'on pourrait croire avec mes messages.
Je dit juste qu'on ne l'a pas assez accompagné et qu'on a du coup pas forcément tous les effets escomptés.

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PostPosted: 15 Sep 2016, 00:08 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Hmm mais quel est le rôle de l'infanterie dans votre nouveau mod ?

Aucune critique, je cherche juste à comprendre. Dans le jeu original, le rôle de l infanterie était spécifiquement dédié au rôle glorieux de chair à canon et d'augmentation de la vision des pièces blindés.
C'était le concep, al.
Puis il y a eu les chefs de char ... Qui a offert une variante ponctuelle au principe.

Aprés les mods et addon je n'en parle pas, ne parlons que du votre. Avez vous aussi touché aux visions ? ( infanterie / blindés / blindés avec chef de char )

Pourriez vous nous publier un fichier d 'unité  ( du moins les lignes concernant les préférences ) du jeu orginal; et un autre suivant vos propres " préférences&qu,t l'on comprenne ?

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Molon labe !


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PostPosted: 15 Sep 2016, 00:13 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote=" Teutomatos"]Hmm mais quel est le rôle de l'infanterie dans votre nouveau mod ?

Aucune critique, je cherche juste à comprendre. Dans le jeu original, le rôle de l infanterie était spécifiquement dédié au rôle glorieux de chair à canon et d'augmentation de la vision d, s blindés.
C'était le concept original. [/quote]

L'infanterie est bien plus costaud que d'autres versions chez nous surtout depuis l'amélioration des préférences de tirs.


[quote="Teutomatos"]Puis il y a eu les chefs de char ... Qui a offert une variante ponctuelle au principe.[/quote]

Ca date de SS2 le chef de char qui augmente la vision du char ...

[quote="Teutomatos&,ov1o4q4]Aprés les mods et addon je n'en parle pas, ne parlons que du votre. Avez vous aussi touché aux visions ? ( infanterie / blindés / blindés avec chef de char )

Pourriez vous nous publier un fichier d 'unité  ( du moins les lignes concernant les préférences ) du jeu orginal; et un autre suivant vos propres " préférences", que l'on comprenne ?[/quote]

Heu, Denis tu peux ? Je n'ai plus le jeu de base ...

[color=#ffcc66]Edit : Teuto voici la carte stratégique de Wic (et une vue de la carte complète du jeu en mode "combats")[/color]

[img=1024x576]http://zupimages.net/up/16/37/3hqd.png[/img]

[img=1024x576]http://zupimages.net/up/16/37/389c.png[/img]

[img=1024x576]http://zupimages.net/up/16/37/zdkx.png[/img]

[img=1024x576]http://zupimages.net/up/16/37/u8b0.png[/img]

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PostPosted: 15 Sep 2016, 10:19 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Sympa merci Love.

Uhhh donc la premiére vue que je dirais "panoramique" , me semble insuffisante dans sa perspective visuelle.
Inusffisante de très peu de chose. Un peu plus de verticalité et donc avec un peu plus d'angle d'inclinaison ( piqué ), ainsi qu'un peu plus de recul. Mais surtout, choix de la focale, un peu plus d'ouverture latéral.
en résumé je voudrais percevoir un peu plus de perspectives du champ de bataille.

[i]En apparté : il n' y a pas d 'unités sur ce screen ?   Et Si il y en a, on ne voit rien ... Je perçois une petite ombre qui mange l'alsphalt sur le bord de la route ( ? ) Et s'il n'y en a pas, de toute façon je suppose qu'on les verrait mal en vertu de l'échelle.[/i], me fait penser à l'esprit des nouvelles cartes de Total War.
Alors ce n'est pas si mal, c 'est dans l'esprit du coup d oeil stratégique. Un coup de roulette de souris et on prend cette perspective d'ensemble. Puis d 'un autre coup de souris on replonge dans une focale tactique plus serré pour jouer.
Ce qui pose la question de la pertinence de la photo aérienne du screen suivant.  Le quadrillage sert à quoi ? Un repère de zone pour communiquer entre joueurs ou c 'est l ouverture d'une autre carte en vue panoramique ( 1er screen ) ?

Boite à idée :
En adaptation à la version Sudden original de l'avion qui fait des ronds pour visualiser une portion de terrain.
L'acquisition de photos aériennes haute altitude ( second screen ) et basse altitude rasante ( 1er screen ) serait un motif de mission pour acquérir ces visions du terrain.
  Si j'étais développeur de jeu c est un argument dramaturgique que j'utiliserai.  
Au lieu d'avoir un brouillard de guerre par exemple.


Pour revenir au format d'échelle de ces vues surplombantes stratégiques, la problématique réside dans le choix de jouabilité qu'on veut y adjoindre.
Dans l'exemple de WIC, si j 'en crois la taille des batiments, les unités seraient à peine perceptibles. Il faut leur adjoindre un icone. Il me semble que tu m'as dis précédemment que c'était le cas.
Cela se limite donc à de grandes orientations sur la direction à prendre pour un groupe sélectionné.
Mais après tout c'est effectivement la fonction du point de vue stratégique.

Pour pratiquer le combat, il faut se rapprocher, telle la vue sudden des vidéos de SS4.
Et comme cette dimension ressemble pour beaucoup à d'autres jeux récents de genre similaire, avant même de savoir ce que produisent l'IA des unités; et des manipulations qu'elles imposent pour la jouabilité, nous sommes déjà inquiet de ce mimétisme.

Cela sans doute pour la raison simple que Sudden avait en son temps déjà innové et osé, plus de recul et de hauteur dans la perception isométrique, et en forçant le trait par un choix d'échelle d'unités plus petites.
Bien qu'a la fois, les blindés conservaient un format suffisamment gros pour être aisément sélectionnable et jouable individuellement.
C 'est probablement cela que nous attendons à nouveaux.
 Le seul défaut, qui avait fait l'objet initial des critiques et rebuté nombreux joueurs, provenait de la taille de l'infanterie, moins perceptible.
Souvenez vous qu"a cette époque, nous avions tous en référent, et rémanence rétinienne, des jeux comme l'âge des empires ou Warcraft.
Ou finalement les "piétons" avaient le rôle et la taille des blindés dans Sudden.  ( j'exagère un peu, il y a sans doute des contre exemples, mais c 'est l idée ). De la de nombreuses appréhensions, qui s'exprimaient confusément sur cette perception de l'infanterie.

Dans ce SS4 le format de l'infanterie dans cette échelle me convient bien. Le détails permet de distinguer bien mieux qu'avant les fantassins.  
Ce qui fait défaut c'est le recul de la vue d'ensemble. Je passe mon temps en regardant les vidéos de SS 4 à chercher le bord d'écran pour élargir ma vue, et sinon en hauteur, pour le moins latéralement.
Ce qui me fait penser que l'idéal serait un entre deux, entre vision stratégique et proximité tactique. Pour bénéficier d'une meilleure largeur de vue du champ de bataille.
Mais évidemment en conservant le même format d'unité, donc en trichant leur échelle. Ce que n'ont pas su faire les développeurs de Total War. Je ne parle pas de leur système merdique de combat, uniquement de la vue de la carto et du format des unités trop réduite en vue élargie.

Pour réaliser cela il faut des formats optiques particuliers. En photo on nomme cela le fisheye, ou objectif hypergone, c'est un objectif photographique ayant pour particularité une distance focale très courte et donc un angle de champ très grand, jusqu'à 180° dans la diagonale, voir dans toute l'image.
Cela provoque des déformations optiques sur les bords de l'image, mais j'imagine que numériquement cela doit pouvoir se corriger.

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PostPosted: 15 Sep 2016, 17:22 
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Joined: 11 Dec 2010, 17:18
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[quote]Si ça fonctionne encore c'est le problème des carte alors ? Des joueurs peut-être ?
Car les parties se gagnent encore a qui fait le plus gros pavé de chars sur un endroit de la carte.
Effectivement tu as raison c'est bien du choix tactique et syncro ...
[/quote]

Un peu des deux cert, , mais tu y vas un peu vite en affirmant que "les parties se gagnent encore...etc". Certaines parties, c'est vrai. Preuve en est, je ne joue quasi jamais la technique du gros pavé de chars, et je gagne fréquemment. Et pourtant je suis très rouillé et surtout, feignant en terme de nombre de clics de souris et mauvais dans le maniement de celle-ci et du clavier... ce que je veux dire, c'est qu'un joueur plus habile avec une souris d, mains que moi serait absolument destructeur en utilisant des tactiques et stratégies différentes (càd comme je le fais. Ca marche et pourtant je suis un malhabile de la souris et un feignant du clic).

Alors oui, je m'étonne toujours de voir la plupart des joueurs continuer à appliquer des stratégies qui ne sont plus la panacée... l'habitude et la facilité sans doute...


[quote]Hmm mais quel est le rôle de l'infanterie dans votre nouveau mod ?
[/quote]

Et bien, on a essayé de lui rendre son rôle réel... ou plutôt SES rôles car ils sont nombreux et variés : Accompagnement, occupation, combat urbain et en milieu dense, opérations spéciales etc...

Pour y parvenir il y a certes l'amélioration des préférences de tirs (fini l'infanterie qui se vide sur une maison alors que des soldats ennemis plus vulnérables se trouvent autour de celle-ci, par exemple. Fini aussi les Panzerschrecks qui prennent pour cible l'infanterie alors qu'un Sherman se trouve juste derrière).

Mais ça n'est pas tout. Refonte des points de vie (doublés pour êtr précis, afin d'éviter que la piétaille ne soie souffler par la moindre balle ou explosion) ceci afin de simuler le degré de couverture du terrain. Et surtout, refonte complète du temps de réaction de toutes les unités. Ainsi, en combat urbain, un char sera très vulnérable à l'infanterie sortant d'une rue transversale, ou à un canon embusqué. Les chars réagissent avec une certaine latence, ceci pour simuler le fait que les appareils d'observation ne permettent pas une vision permanente à 360 degrés, et surtout que depuis l'intérieur d'un char, on a plus de peine à voir ou entendre une nouvelle menace qu'un soldat en plein air.

A vrai dire, nos modifes ont rendus leurs fonctions à toutes les unités du jeu, là où d'autres version les avaient réduites au rang de babioles futiles en comparaison des chars. Impossible sur fusion de s'emparer d'une ville sans infanterie, du moment ou l'ennemi dispose de moyens antichars.


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PostPosted: 15 Sep 2016, 17:32 
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Joined: 11 Dec 2010, 17:18
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Pour être un peu plus précis sur mes stratégies ou tactiques sur sudden. Je ne perds pas de temps, sauf dans de rares occasions, à microgérer mon pavé de char afin de lui donner les bonnes cibles. Je me concentre sur le momentum tactique : La bonne action au bon moment, quite à être un peu brouillonne. Il est plus effica, clencher son action de manière brouillonne mais au bon moment plutôt que de la lancer de manière bien ordonnée mais trop tard.

C'est un point essentiel de la stratégie militaire.

Ce qui me pose problème en général, c'est que sur des parties à plusieurs, mes alliés peinent à comprendre cela (et me répondent sans arrêt "attend je ne suis pas encore tout à fait prêt" sans comprendre que quand ils seront parfaitement prêt, le moment, passé, et qu'il vaut donc mieux se lancer tout de suite). Et là je te rejoins, les joueurs n'ont pas évolués et sont restés bloqués sur le sudden imparfait et irréaliste où le parfait alignement primait sur le reste. Or c'est maintenant le facteur TEMPS et la VITESSE, couplée à la puissance des moyens (concentration, mais dans la mesure du possible, car gare à l'arti et l'aviation) qui priment. Ensuite tu peux microgérer tel ou tel char, durant l'action, c'est toujours bénéfique en effet. C'est ce qui est génial, la microgestion est toujours présente, mais n'est plus OMNIprésente.


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PostPosted: 15 Sep 2016, 21:17 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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[quote=" Rommel53"]

Ce qui me pose problème en général, c'est que sur des parties à plusieurs, mes alliés peinent à comprendre cela (et me répondent sans arrêt "attend je ne suis pas encore tout à fait prêt" sans comprendre que quand ils seront parfaitement prêt, le moment M sera passé, et qu'il , c mieux se lancer tout de suite).[/quote]

Ce fut toujours le cas ! De ce point de vue l'approche tactique est identique.
Au delà, il a parfois certaines configurations de terrain, c'est à dire de cartes, qu'il peut etre avantageux de pratiquer différemment.
Si on connait bien la map, et qu on sait qu une pièce placé au bon endroit produira un avantage stratégique cette fois, sur le long cours de la partie, il serait dommage de s'en priver.,olement quelques soient l'ingéniosité des IA de chaque pièce, un bon jeu doit pouvoir recourir à différents formes de pratiques, j'entend par là d'adaptation stratégico tactique.
C 'est ce que tu sembles proner. Tu as raisons, mais un Rommel à finit par faire demi tour face à Mongomery, et un Von Manstein buter face à Joukhov. 2 génies du mouvement se sont casser les dents face à des campeurs.
Si tout était écrit d'avance, ce ne serait pas drôle à jouer, et les livres d'histoire ne nous apprendraient pas grand chose.

  Il y a toujours eu plusieurs types de joueurs, et aux tempéraments variables. En plus des rapports humains, ce fut toujours la difficulté interne des clans ou des équipes.
Et dans ce que décrivait Love à propos du bon vieux temps et de la segmentation des tâches, il y avait aussi beaucoup de cela en arrière plan.
Si le gameplay incline à une certaine forme de pratique, à la fois, il ne changera pas la nature des gens. Certains sont vifs, d'autres posés, et chacun plus ou moins apte à s'adapter.

J'aime bien ton point de vue, à la fois je me fais la réflexion que parfois le moment "M" pourrait être celui de ne pas bouger aussi bien.
Je comprend bien l'idée que tu sous tends, et dans tes propos je pressent des reproches que l'on t'aura fait. Mais je crois que ce que tu décris là, et une chose universelle, et qu'elle n'a pas de rapport avec l'orientation des réglages.

Par contre si 3 pauvres péons bouzilles n'importe quel char dans une rue, comme tu sembles le présenter comme la panacée, j'ai des doutes sur les réglages. Si cela peut arriver avec un équipement adéquat, ce ne peut être la règle.
Parce que si l infanterie, bien que mère des batailles, présente un profil excessivement surprotéiné, il faut prendre garde à ne pas tomber dans le cliché hollywoodien du guerrier invincible.

De toute façon les points de vie dans les jeux sont d'un genre très subjectif. Parce que normalement c'est touché - coulé. Ou presque ...

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PostPosted: 15 Sep 2016, 21:36 
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[quote=" Teutomatos"]Si le gameplay incline à une certaine forme de pratique, à la fois, il ne changera pas la nature des gens. Certains sont vifs, d'autres posés, et chacun plus ou moins apte à s'adapter.[/quote]

Et quand on s'adapte pas on a des gens qui pendant 10 ans ne comprennent pas qu'un panz, 'est pas fait pour casser JS2 et KT ...

[quote="Teutomatos"]J'aime bien ton point de vue, à la fois je me fais la réflexion que parfois le moment "M" pourrait être celui de ne pas bouger aussi bien.
Je comprend bien l'idée que tu sous tends, et dans tes propos je pressent des reproches que l'on t'aura fait. Mais je crois que ce que tu décris là, et une chose universelle, et qu'elle n'a pas de rapport avec l'orientation des ,g.[/quote]

Sauf que pour la plupart, sauf assaut massif, ça ne sera jamais le bon moment ils ne seront jamais prêts ! (et on trouvera toujours des unités éparpillées sur la map "au cas où")

[quote="Teutomatos"]Par contre si 3 pauvres péons bouzilles n'importe quel char dans une rue, comme tu sembles le présenter comme la panacée, j'ai des doutes sur les réglages. Si cela peut arriver avec un équipement adéquat, ce ne peut être la règle.
Parce que si l infanterie, bien que mère des batailles, présente un profil excessivement surprotéiné, il faut prendre garde à ne pas tomber dans le cliché hollywoodien du guerrier invincible.[/quote]


Le rambo PIAT ne se fera jamais un Tigre de face Ou als pas en un seul coup.

[quote="Teutomatos"]De toute façon les points de vie dans les jeux sont d'un genre très subjectif. Parce que normalement c'est touché - coulé. Ou presque ...[/quote]

On a aussi augmenté les points de vie des unités pour que les combats durent plus longtemps.
C'est touché, touché, touché puis coulé :)<- s:) -n
Apco la mod est inressante au point de vue durée des combats mais du reste c'est peut-être moins réaliste.
Un char percé il explose, l'équipage meurt ou au mieux il est inutilisable ... Si il est percé plusieurs fois on devrait même pas pouvoir le réparer ...

Comment le conducteur a survécu à ça :

[img=1024x680]https://pbs.twimg.com/media/Cq9or12XgAAz_4D.jpg[/img]

Et comment le char a pu roulé par la suite en ayant le châssis coupé en 2 ...

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PostPosted: 16 Sep 2016, 10:05 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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[quote]Et quand on s'adapte pas on a des gens qui pendant 10 ans ne comprennent pas qu'un panzer IV n'est pas fait pour casser JS2 et KT ...[/quote]

Là, tu pârles d'ignorance crasse.

[quote]Sauf que pour la plupart, sauf assaut massif, ça ne sera jamais le bon moment ils ne seront jamais prêts ! (et on tr, oujours des unités éparpillées sur la map "au cas où")[/quote]

Et moi je ne parlais pas de ceux qui font n'importe quoi. J'ignore comment se nomme ce profil psychologique que tu décris. Je pensais putôt "aux méticuleux" en lisant le commentaire de Rommel53. Et qu'il semblait leur en faire grief, quand cela se fait au détriment de l'opportunisme de circonstance, et d'un manquement de réactivité.
Il a bien raison du point de vue de,cssaire réactivité. Toujours souple, félin, manoeuvrier comme disait Marcel B.

Par contre il dit y concéder une forme d'organisation approximative, dans l'attente de ce moment liminaire et de par sa nature d'économie de click de souris.
Je rebondis sur le concept philosophique, en pensant qu'il s'agit de circonstance et de contexte.

Et que dans tous les cas, il y a toujours des choses à faire, que d'attendre un hypothétique moment clef pour lâcher les chiens de guerre, c'est une forme certes, mais pas celle de l'initiative.

Alors je met un bémol à tout cela. Je ne veux pas trahir la pensée de Rommel53. Je prend un biais, sur une description elle même parcellaire qu'il retranscrit. Et j'imagine qu il procède malgré tout à une certaine forme de déploiement et ne condamne qu'une autre forme, lente et laborieuse qui confine à une maniaquerie stérile.
Dans ce cadre tout le monde sera d'accord.

Mais cela ne met pas en exergue les réglages de l'IA d'un mod, d'une version ou d'une autre. Ce sont les variables des postures universelles, qui affectent tous les joueurs de tous les jeux.
Juste pour remettre l'approche philosophique dans son cadre.

Pour le cadre de votre mod, je ne le condamne en aucune façon, d'autant moins que je ne l'aurai jamais pratiqué. Et il semble avoir le mérite de sa logique. Apparemment il propose une variante de micro gestion, et ce peut être une préférence que chacun appréciera à son poids, selon effectivement peut être son propre tempérament.

Pour le PIAT, sa problématique était surtout je crois une statistique de 2 coups partis sur 10 tentatives. Avant même de considérer son hypothétique résolution et efficacité.
Et pour le percage des blindages, il aura fallut attendre la charge creuse pour en goûter les effets ( le PIAT justement). Avant ou autrement, les dégâts furent indirectes, jusqu'à provoquer l'incapacité partielle. Ce pourquoi certains chars sont récupérables.
Ou encore l'effet de chaleur provoqué sur la coque, qui affectent les organes internes sensibles. Cela provoque une sorte d'auto combustion de ces organes et nécessite une évacuation en moins de 3 minutes ce qui est presque impossible pour tout équipage de 5 pax.
D'ou un certain succés des cocktails Molotov à condition qu'on puisse s'approcher suffisamment.

Et là je rejoint Rommel53 et le jeu à ce propos, c 'est effectivement dans ce registre un axe de réflexion pour un mod. Et mon erreur lors de mes premiers posts récemment qui en relayait le principe. La logique voudrait que la vision des blindés ne soit pas une circonférence, mais un angle limité par leurs organes de vision.
A l'exception du chef de char sortis.
C'est ici ou l'infanterie, dans son rôle de soutien, prend tout son sens. Et c'est le concept Suddennien strict. Quelques soient par ailleurs l'ampleur des fonctions de l'infanterie en d'autres circonstances.

Les seules exceptions à cette acception dans le jeu, concerne le corps des parachustistes. Infantrie légére, pour un coup de main ou une reconnaissance derrière les lignes adverses, mais qui ne peuvent rien contre une colonne blindée. Ou encore le théâtre Asiatique ou la densité des forêts tropicales empêche un deploiement blindé cohérent. Et enfin le combat urbain.
C est pourquoi au delà du village, le combat urbain des centres villes est un genre d'abérration dans le concept initial Suddenien.

C'est ici que votre argument sur l'infanterie est motivé. Mais qu'est ce que Sudden alors ? Je suis moins sensible à son motif pour l'allongement de durée des parties en combats de plaines. Ou le corps blindé a la préséance, et que dans ce cas, je ne perçois pas très bien les contours d'une variante sur la durée de vie des "rampants".

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PostPosted: 16 Sep 2016, 11:02 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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Pas grand-chose à dire sur ce qui précède.

[quote="Teutomatos"]Pour le PIAT, sa problématique était surtout je crois une statistique de 2 coups partis sur 10 tentatives. Avant même de considérer son hypothétique résolution et efficacité.
Et pour le percage des blindages, il aura fallut attendre la charge creuse pour en goût, ffets ( le PIAT justement). Avant ou autrement, les dégâts furent indirectes, jusqu'à provoquer l'incapacité partielle. Ce pourquoi certains chars sont récupérables.
Ou encore l'effet de chaleur provoqué sur la coque, qui affectent les organes internes sensibles. Cela provoque une sorte d'auto combustion de ces organes et nécessite une évacuation en moins de 3 minutes ce qui est presque impossible pour tout équipage de 5 pax.[/quote]

Je suis d’accord pour,e, mais compliqué de considérer une arme défectueuse dans le sudden actuel (pourtant ça serait cool).

Par contre ta dernière remarque est totalement fausse. Je te mettrai diverses sources à ce sujet, car il est plutôt question de quelques secondes.
(Pour quitter la boite de conserve, pas pour sortir vivant de l'embuscade dans laquelle on est tombé).
Cela dit pour être rentrer dans plusieurs blindés, il fallait un sacré entrainement et une dose d'envie de vivre pour arriver à en sortir rapidement.

[quote="Teutomatos"]Les seules exceptions à cette acception dans le jeu, concerne le corps des parachustistes. Infantrie légére, pour un coup de main ou une reconnaissance derrière les lignes adverses, mais qui ne peuvent rien contre une colonne blindée. Ou encore le théâtre Asiatique ou la densité des forêts tropicales empêche un deploiement blindé cohérent. Et enfin le combat urbain.
C est pourquoi au delà du village, le combat urbain des centres villes est un genre d'abérration dans le concept initial Suddenien.[/quote]

C'est à nous d'adapter les maps.
Sur [url=http://zupimages.net/up/2/189432240.jpg]Racine[/url] et [url=http://zupimages.net/up/3/1353314163.jpg]The Town[/url] il n'est pas vraiment question de combat urbain mais plutôt du cadre typique de Sudden.
Alors que [url=http://i57.tinypic.com/kcyzqc.jpg]Berlin[/url] nous offre un tout autre cadre.

[quote="Teutomatos"]C'est ici que votre argument sur l'infanterie est motivé. Mais qu'est ce que Sudden alors ? Je suis moins sensible à son motif pour l'allongement de durée des parties en combats de plaines. Ou le corps blindé a la préséance, et que dans ce cas, je ne perçois pas très bien les contours d'une variante sur la durée de vie des "rampants".[/quote]

Sauf que le combat en plaine, sauf Koursk ou des demis journées à Barbarossa ça n'a jamais existé. Par la suite, sauf dans les iles ou les américains déployaient à tout va, partout ailleurs les blindés étaient bien planqués pour éviter l'aviation.

[spoiler]Le combat de blindés en c'est une idée de machos (jouer à la plus grosse) portée en écho par plusieurs jeux qui a finalement terni le concept de Sudden.
D'où la présence de Centurion, Pershing, et certaines nouveautés de WOT (décriée car sortie d'une lubie d'un développeur mais intégrée car ça fait cool, un gros char de plus) &co plutôt que des variantes de Marder sur chassis français et j'en passes.

En considérant que le concept Sudden c'est le combat de blindé en plaine on justifie l'omniprésence de carte comme [url=http://zupimages.net/up/13/50/lhox.jpg]Linz/Bulldog[/url] ou [url=http://www.39-45strategie.com/uploads/RTEmagicC_Dnepr.png.png]Dniepr[/url]
Dont voici le village le plus dense ...

Map 256 des plaines "vides", quelques villages parce que ça fait réel et qu'il faut dire qu'on a des positions défensives
30 chars ; 250 hommes par joueur - et un peu d'aviation pour dire que c'est la vraie guerre.

Comme les combats étaient trop rapide, certains ont décidé de doubler/tripler ces quantités.
Une map 384 sur RWM c'est environ 80 chars ; 600/800 hommes par joueur en environ 60 minutes de jeu.

C'est ça l'esprit Sudden sur la plupart des communautés que je connais, manœuvres gros combats en plaine
Et puis c'est tout ...[/spoiler]

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PostPosted: 16 Sep 2016, 16:06 
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[quote]Pour moi on manque de contenu pour montrer aux gens comment jouer autrement.[/quote]

Bah, en même temps pour une communauté de 15 joueurs... Fdra attendre SS4 pour un renouveau, mais autant qu'il parte s, nnes bases.


[quote]La puissance des moyens était valable avant sur le jeu "vanilla" et l'est toujours (même sur la map N les allemands te font un rush à 3v1 après le 2ème renfort).
Il faudrait que l'on ait alors des maps avec :
-> Boup ps qu'unseule co par joueur
-&,;tle=flèc;) Et ça ns ne uvns paimplanter ds le mod. C'est pour paier àelque nouavons doublles PV des soldats, ce qui n'en fait de loin pas des surhommes. Il y a en réalité environ 10 fois plus de blessés que de morts dans les combats d'infanterie, hors dans sudden 2, l'infanterie était tellement faible que les infirmiers ne servaient à rien, car les gus crevaient tous au moindre passage d'obus dans le coin.


[quote]Et moi je ne parlais pas de ceux qui font n'importe quoi. J'ignore comment se nomme ce profil psychologique que tu décris. Je pensais putôt "aux méticuleux" en lisant le commentaire de Rommel53. Et qu'il semblait leur en faire grief, quand cela se fait au détriment de l'opportunisme de circonstance, et d'un manquement de réactivité.
Il a bien raison du point de vue de la nécessaire réactivité. Toujours souple, félin, manoeuvrier comme disait Marcel B.

Par contre il dit y concéder une forme d'organisation approximative, dans l'attente de ce moment liminaire et de par sa nature d'économie de click de souris.
Je rebondis sur le concept philosophique, en pensant qu'il s'agit de circonstance et de contexte.

Et que dans tous les cas, il y a toujours des choses à faire, que d'attendre un hypothétique moment clef pour lâcher les chiens de guerre, c'est une forme certes, mais pas celle de l'initiative.

Alors je met un bémol à tout cela. Je ne veux pas trahir la pensée de Rommel53. Je prend un biais, sur une description elle même parcellaire qu'il retranscrit. Et j'imagine qu il procède malgré tout à une certaine forme de déploiement et ne condamne qu'une autre forme, lente et laborieuse qui confine à une maniaquerie stérile.
Dans ce cadre tout le monde sera d'accord.

Mais cela ne met pas en exergue les réglages de l'IA d'un mod, d'une version ou d'une autre. Ce sont les variables des postures universelles, qui affectent tous les joueurs de tous les jeux.
Juste pour remettre l'approche philosophique dans son cadre.[/quote]

J'ai un peu simplifié volontairement ma description de mon style de jeu, car ça n'était pas le sujet. Pour dire vrai, je ne suis pas réellement feignant en terme de clics de souris, mais le fait de microgérer sa ligne de char comme le font la plupart des joueurs t'occupes quasi en permanence au détriment de la vision d'ensemble, de la tactique et donc de la réactivité, du mouvement, de l'opportunisme etc... Sur sudden, tu n'a qu'un cerveau et 2 mains à disposition pour contrôler toute ton armée. Donc je préfère sacrifier un peu de microgestion pour m'octroyer plus de temps à la pensée tactique, simplement. Love le fait aussi mais de manière différente. Il fonctionne par "pavés" (le pavé de char, le pavé d'infanterie, le pavé de ravites etc...) afin d'économiser du temps. Je fonctionne totalement autrement mais dans un but semblable : économiser du temps pour l'aspect tactique et stratégique. Là où notre mod apporte beaucoup, je le répète, c'est qu'il détrône ce qui était auparavant l'utilisation primordiale du temps de cerveau et de cliquage (la microgestion des chars -> attribution des cies) eoffra au jour du tpse cerveau pour d'autres actions ts vares (puve en t, Lovet moi jouons très différemment et nous en sortons pourtant tous les deux très bien sur le jeu). Notre mod a enrichi le gameplay. Il n'y a plus UNE SEULE manière de joueur qui amène la gagne, comme avant sur l'arena.


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PostPosted: 16 Sep 2016, 17:26 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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Bon, je dois faire appel à ma mémoire. Mais il me semble que les éléments de gain de temps de préparation que tu mets en avant, étaient déjà l'essentiel de mes préoccupations dans le Hidden Stroke II par exemple.
Mais je veux bien entendre que votre formule en favorise l'exploitation. Vous êtes juges.

Et oui évidemment, le rendez vous sera le SS4 en , t de cause.
Mais en attendant je vous remercie tous deux de cette agréable conversation, et de ce partage de sensibilité comme de reflexion sur, du moins une partie, de la teneur des éléments.
Merci à vous.

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PostPosted: 17 Sep 2016, 00:00 
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Joined: 07 Jan 2011, 18:18
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[quote=" Teutomatos"]En ,r: il n' y a pas d 'unités sur ce screen ?   Et Si il y en a, on ne voit rien ... Je perçois une petite ombre qui mange l'alsphalt sur le bord de la route ( ? ) Et s'il n'y en a pas, de toute façon je suppose qu'on les verrait mal en vertu de l'échelle.[/quote]

Les v, D avec unités :

http:zupimas.net/up/16/37/2cml.png
http://zupimas.net/up/16/379sl.png
htt//zupimages.net//16/37/1220.png

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PostPosted: 18 Sep 2016, 02:10 
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Joined: 10 Feb 2011, 00:16
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C'est comme la première phrase de la chartreuse de Parme. Quand; ou, quoi, comment , pourquoi

[i]Le 15 mai 1796, le général Bonaparte fit son entrée dans Milan à la tête de cette jeune armée qui venait de passer le pont de Lodi, et d'apprendre au m, 'après tant de siècles César et Alexandre avaient un successeur.[/i]

La réponse dramatique est , Le problème ici réside dans la perception visuelle. Elle est déficiente malgré l'iconographie. C'est le même problème sur les Total War. On joue avec des icones, car l'appréhesion générale est souvent avantageuse.  Mais ne répond pas la préhension cette fois des unités en propre.

Le défis de SS4 sera de palier à cette dichotomie chronique et trouver l'équilibre fonctionnelle pratique entre les deux.

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PostPosted: 20 Sep 2016, 11:06 
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Je rajouterai les informations issues de mes différents bouquins sur la question pour compléter ça
Il t vrai que la notion de blindé de commandement manque un peu actuellement.
J'essaye de le simuler quand je met 1 Pz III M (avec des officiers comme équipage) avec un Tigre ..., s alliés c'est le M8 en général.
Malheureusement, l'officier dans le char ne donne pas de bonus de vision :(:(

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