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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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Qualité de la map (dites ce qui ne va pas à la suite) :
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PostPosted: 08 Jul 2012, 13:34 
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[b]Temps des moulins 6v6 2.5[/b]
[i]Echo504W[/i] 18.08.12

Ete SS2 384x384 - Summer SS2
Soleil - Sun

Allemagne (XP50) - Germany (XP50)
URSS (XP50) - USSR (XP50)
USA (XP50) - USA (XP50)
GB (XP50) - GB (XP50)

Pas d'aérodromes - No airport
Pas de sapeurs - No pioneer
Dernier renfort après 40min - Last troops after 40 mins
Jouable en 4v4 - Playable in 4v4

Terrain degage parseme deci dela de moulins, de villages pittoresques et de forets.
Bon jeu a tous !

Merci à Cpt_Love et Nord - Thanks to Cpt_Love and Nord.



[img]http://zupimages.net/up/2/1073933420.jpg[/img]

[size=150][b][u]Historique des modifications : [/u][/b][/size]

[b][u]Version 2.1.[/u][/b]

[b]Modification radicale du canyon à l'ouest [/b]: le canyon a été élargi pour permettre le passage de troupes sans que celles ci se fassent tirer depuis la colline d'en face et la partie centrale du canyon a été "fracturé" afin de permettre le passage de troupes. Tout cela afin d'éviter une guerre de position pure et dure comme ce fut le cas dans cette partie de la map la dernière fois.

Signalisation des passages à gué rétablie.

[b]Lignes de vue[/b] de toutes les collines et de tous les ponts revues et corrigées.

[b]Remplacement[/b] d'un 76mm popov par un 100mm.
[b]Suppression[/b] d'une DCA mobile dans chaque camp.
[b]Suppression[/b] de 4 caisses de munitions par camp.
[b]Ajout[/b] d'une mitrailleuse par camp.

[b][u]Version 2.2 :[/u][/b]

- Briefing mis aux normes du jour.
- Aviation non disponible dès le départ.
- Ajout d'une reco pour la prise des zeps centraux
- Suppression de camions de ravitaillement.
- Mise à jour du lien de téléchargement de la map.

[b][u]Version 2.3[/u][/b] :
Remise à niveau des brits

[u][b]Sortie de la version 2.4[/b][/u] :

Corrections de terrain à l'Est principalement, la rivière est asséchée à cet endroit.
Modification du placement de plusieurs zeps ( de manière à éviter les rushs qui devenaient habituels).

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 Post subject: Re: Nom à trouver
PostPosted: 08 Jul 2012, 13:40 
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Pas beaucoup de villes / villages.
Attention aux collines favorables d'un coté sur tout un pan de carte.
J'ai des possibilités de renforts à proposer.

Nom : "Retour au bois"

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Myself wrote:
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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[center]Image
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 Post subject: Re: Nom à trouver
PostPosted: 08 Jul 2012, 15:16 
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J'aime le nom, je vais l'appeler comme ça du coup. Merci.

Vrai qu'il n'y a pas beaucoup de villes et de villages. Néanmoins je dois encore en mettre un à l'ouest au bord de la route, près des champs. Quelques maisons par ci par là mais c'est tout. Carte dédiée aux grands mouvements de troupes, c'est comme ça que je la vois.

Au niveau des collines, pas certain qu'il y ait un réel avantage pour un coté ou l'autre. Les falaises au bord de l'eau permettent, associées aux nombreux ponts flottants constructibles, de ne pas favoriser le camping sur l'île.
Ensuite la longue colline au Nord-Est ne procure pas de réel avantage je pense. L'espace à l'Est est relativement ouvert et permet de se battre pour la hauteur sans qu'aucun camp ne soit avantagé.
Quant aux petites collines, elles ne participent pas à la défense mais donnent un avantage à l'attaquant s'il parvient à les prendre.
Tout cela dans le cas où les points d'entrés sont d'une part situés sur l'île au Sud-Sud-Est et d'autre part au Nord-Nord-Ouest.


Sinon j'hésite à agencer autrement la falaise du Nord-Est pour placer les entrées sur le coté supérieur droit et inférieur gauche. Ce qui aurait le mérite de faire de l'île un champ de bataille.
Sujet à discussion donc. Surtout si tu me fournis les renforts, je suis preneur :) Pourquoi pas une map Echo-Love. Dans ce cas je suis tout ouïe pour toute modification que tu jugerais nécessaire et sur la façon dont tu vois la map.
A ce propos, tu proposerais quels types de renforts ?

.../...

Retour au bois

Voilà la map Love pour que tu puisses y insérer tes renforts.
Ensuite j'ai l'impression d'avoir un peu trop appuyé sur la dose d'herbes (sur la map), tu me diras ce que tu en penses.
Si tu pouvais aussi me préciser où tu comptais mettre les zeps

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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 09 Jul 2012, 16:24 
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Base renfort que je proposais :

1er renfort à 0" :
[spoiler]
3 ravits
50 PM et 50 Fusiliers
5 Snipers, MGs, Mortiers, Bazookas/Fuacs
3 Lieutenants
2 Pak (1 75 / 1 50)
1 Flak 88 Fixe
2 Flak mobiles 20 et 37
2 canons de campagne de 105mm (avec 4 caisses chacun)
1 ambulance (6 médecins)
2 chars lourds (1 KT / 1 Tigre)
4 chars moyens (1 Panther, 2 pz4 tardifs, 1 pz4)
2 chars légers (1 pz3, 1 pz2)
2 chasseurs de chars (1 Ferdinand, 1 Stug)
1 reco (Sdkfz 222)[/spoiler]

2e renfort à 20" :
[spoiler]
2 ravits
25 PM et 25 Fusiliers
2 Snipers, MGs, Mortiers, Bazookas/Fuacs
3 Lieutenants
2 Pak (1 75 / 1 50)
1 Flak mobile
1 ambulance (6 médecins)
1 char lourd (1 Tigre)
2 chars moyens (2 pz4 tardifs)
1 ou 2 chars légers (1 pz3, 1 pz2)
1 chasseur de chars (Marder)
1 reco (Puma)
[/spoiler]
3e renfort à 40" :
[spoiler]
2 ravits
35 PM et 35 Fusiliers
2 Snipers, MGs, Mortiers, Bazookas/Fuacs
3 Lieutenants
2 Pak (1 75 / 1 50)
1 Flak 88 Fixe
1 ambulance (6 médecins)
1 char lourd (1 Panther)
2 chars moyens (2 pz4)
3 chars légers (2 pz3, 1 pz2)
2 chasseurs de chars (1 Stug, 1 Jgpz4)
1 reco (8 roues)
[/spoiler]

Après voir pour un renfort supplémentaire après 70 mins de jeu et pour les zeps. Puis attribuer les renforts 2 et 3 pour un groupe de zep "important".
[quote="Echo504W"]Ca me parait très bien comme idée. Du coup tu le fais ou je m'en charge ?

Pour le renfort à 70 min, faudra voir après un premier test je pense. En l'état ces trois renforts là doivent faire l'affaire. Surtout si il y a capture de zeps entre ;)
Du coup, en dehors du groupe de zeps important qui se verra récompenser de gros renforts, sur les autres on en met du plus petit ? Du genre 2e renfort sans le lourd, avec les deux moyens et un léger plus le petit engin de reco. Sans modifier l'infanterie et le chasseur de char. Ou peut être un chasseur de char un poil plus lourd. Du genre Stug.[/quote]
Je pense que tu peux faire.

Renfort zep 1 :
[spoiler]
1 ravits
15 PM et 15 Fusiliers
1 Snipers, MGs, Mortiers, Bazookas/Fuacs
1 Lieutenants
1 Pak 50
1 Flak mobile
2 chars moyens (2 pz4 tardifs)
1 pz3 50 L
1 chasseur de chars (Stug 3)
[/spoiler]
Renfort zep 2 :
[spoiler]
20 PM et 20 Fusiliers
1 Pak 75
1 ambulance (6 médecins)
1 char lourd (1 Panther)
2 chars moyens (1 pz3 tardif / 1 pz4 tardif)
1 reco (8 roues)
[/spoiler]
Renfort n°2 pour le(s) zep(s) central(aux).

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[center]Image
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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 14 Jul 2012, 13:45 
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on la joue quand ?

[quote="Echo504W"]Difficile à dire, je suis pas mal occupé depuis quelques jours et pour les jours à venir aussi. Pour les renforts me manque le Renfort Zep 1 pour les GB et le Renfort Zep 2 pour toutes les nations.

.../...

Je vais finir la map demain (je continue mes renforts un peu ce soir et il restera le script). J'ai déjà fait une coopération avec Love pour les renforts, J'aimerais savoir si quelqu'un est intéressé pour mettre sa patte sur cette map ? En particulier pour la ville. J'arrive pas à faire ce que je veux. Aussi, si un mappeur veut bien prendre le décors et me refaire la ville, je serais reconnaissant :)

J'entends la ville du sud, pas les villages :)[/quote]

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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 14 Aug 2012, 21:30 
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En quels termes tu n'arrives pas a faire ce que tu veux pour ta ville ... ?

grande ville moderne ou un style particulier régional ?

[quote="Echo504W"]Et bien comment dire... Faire une forêt, un champ, un village qui s'intègre bien dans l'esprit de la carte c'est relativement facile à faire. J'ai beaucoup plus de mal avec les villes. Je n'arrive pas à avoir une belle ville. Ca viendra peut être à force mais pour le moment je suis pas satisfait :) D'où mon offre ;)

Je laisse carte blanche pour la ville. Je pensais à une ville moderne mais si le mappeur volontaire arrive à me faire une jolie ville traditionnelle, je prends.

[quote="*[Nord]*"]C'est vrai que les villes sont assez complexe à créer .
Il m'arrive aussi de raser complétement un quartier entier quand il me plait pas . ;)

Fais passer ton décor , je vais y jeter un œil de plus prêt et essayer de t'arranger ça ! :)[/quote]

Je te remercie d'avance :) Je suis tout ouïe quant à tes remarques sur le décors.
[url=http://uptobox.com/kzdfxi82crw8]map.042 (Retour au Bois).rar - 654 KB[/url]

Renforts terminés. Reste le script.

[quote="*[Nord]*"]Ok bien reçu ! !;)

Je comprends mieux ton problème , ce décor "été SS2" est assez pauvre pour le choix des bâtiments .

J'ai pas les éléments pour te faire une ville moderne sur ce décor mais ça devrait le faire pour la version "jolie petite ville traditionnelle" en accord avec l'esprit général de la carte . ;)

Envoies moi tes suggestions par mp .
Notamment Si tu as des bâtiments particuliers a y intégrer pour ton scripte etc...
Usines , port fluviale , gare , hôpital , caserne, aérodrome , etc ...[/quote][/quote]

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[center]"Homo homini lupus : L'homme est un loup pour l'homme"[/center]
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[center]Société Anonyme / Fondée en 1936 [/center]
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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 14 Aug 2012, 22:55 
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Pas sûr que ce soit Eté SS2. J'aurais dit Eté SSF (l'éditeur n'est pas fiable pour "dire" quel décor est utilisé, et met toujours "Eté SS2" quoi qu'il arrive - il faut charger la carte puis faire "new map" afin de faire apparaître le nom du décor utilisé avec certitude).

[quote="Echo504W"]Exact, c'est du Eté SSF ;)
Ok Nord ce sera très bien cette ville traditionnelle :) Et à la limite tu peux refaire toute la zone jusqu'à la gare si tu es inspiré puisque la gare est à l'extérieur de la ville. Mais si tu vois un moyen de faire une rue jusque là ou de faire une belle église avec un cimetière entre les deux... Bref je ne sais pas, mais si tu as une idée, je te l'ai dit : Carte Blanche :)

Et du coup, je n'ai pas de bâtiments précis à te demander d'utiliser :)

Faudra peut être voir à modifier les ponts en béton alors aussi du coup :p

N'y passe pas non plus trop de temps, je ne veux pas que ça t’empêche de réaliser tes propres projets :)

Tout est bouclé. Je n'attends plus que ton décors avant de modifier le premier post du sujet et de mettre un lien de téléchargement.[/quote]

[quote="*[Nord]*"]vi ma langue a "chourffé " c'est été SSF. :p

Ce que j'entendais par ville traditionnelle c'est que je ne possède pas les grands immeubles dans ce décor là pour la création d'une ville moderne .
Les 2 ponts en béton seront préservés de la destruction car traditionnelle ne veut pas dire qu'il n'y aura plus les 2 avenues existantes ! ;)


Pour la gare je vais voir ce que je peux faire ... Elle est un peu loin sur la carte , mais aucun prob pour la relier a la ville.

J'ai déjà envoyé une entreprise de démolition sur le secteur et La DDE s'est mise au boulot !
A Chacun sa méthode pour créer une ville !
Perso , je commence toujours par le traçage des artères principales et les liaisons avec les routes sortantes avant de commencer l'implantation des bâtiments et des rues .
Question d' esthétique aussi ! Imaginons que Cpt Love viennent a raser cette ville avec ses chars ... xD
Si les rues ne sont pas bien tracée , on verra tous les défauts .
Il faut aussi s'aider de la touche F4 pour voir le sol sans bâtiments et la touche F3 pour le quadrillage.[/quote]
[quote="Echo504W"][quote="*[Nord]*"]
Pour la gare je vais voir ce que je peux faire ... Elle est un peu loin sur la carte , mais aucun prob pour la relier a la ville.
[/quote]
Ce n'est pas une nécessité, ne t'embête pas avec ça :)

Vrai que le Love a la fâcheuse tendance à détruire les jolies villes :p
Alors je te souhaite bon courage :)[/quote]

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"Délibérer est le fait de plusieurs. Agir est le fait d'un seul."
[Charles De Gaulle]
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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 15 Aug 2012, 12:03 
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[quote="Cpt_Love"]Si personne détruit la ville, ça campera dedans alors bon :)[/quote]

je tien a rajouter que le fleuvre est une putin de position camping! ;)

rajouter un passage a guet ? =D
[quote="Echo504W"]Le fleuve ? Tu peux pas camper de ce coté là :p Il y a des ponts flottants constructibles à beaucoup beaucoup d'endroits, et il y a un paquet de ponts. Si tu campes, tu n'auras pas assez de matériel pour tenir le tout. Il n'y a qu'un seul zep sur l'ile et j'hésite à le faire passer de l'autre coté du pont.[/quote]
[quote="*[Nord]*"]je confirme .
Il y' a neufs ponts existant disséminés tout le long de la carte qui permettent le franchissement de ce fleuve .
Il y' aura aussi la possibilité de construire 8 ponts flottants sur 5 secteurs . :)
Ah oui au fait Echo ! Pour qu'un pont flottant soit constructible , il faut que deux lignes blanches continues (espace d'un carreau) joignent les deux berges du fleuve . j'en ai corrigé quelques uns . ;)

Tkt ! ça me détend de mapper un peu en ce moment ... ça me change des chiffres des scriptes que j'ai en cours .
Ça devrait pas être très long pour te créer cette ville ! ;)[/quote]
[quote="Echo504W"]Ah tu m'apprends quelque chose pour les ponts flottants, merci beaucoup :)[/quote]

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"Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi."
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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 16 Aug 2012, 12:28 
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J'ai presque fini la ville ... ;)

La vache Echo ! Avec tous les moulins que tu as foutu sur la carte , t'aurais pu l'appeler " Le temps des moissons " :p

j'ai débordé un peu de la ville ... enfin beaucoup !
Notamment sur cette idée qu'il fallait faire la moisson et mettre les moulins au boulot . ;)

Il a fallut que je réadapte les 2 gros villages au même style que la ville pour rendre le tout homogène ...
Savais tu que dans quasiment tous les villages Français il y' a un centre de village avec une église , une mairie et un bar derrière l'église ? sinon c'est des hameaux ... :D

je pense que j' aurai fini demain si tout va bien !

Correction effectuée de la voie ferrée pour la rendre utilisable si besoin ... y'avait pleins de trucs qui entravaient la circulation .
Correction effectuée des ponts flottants du fleuve . Total 8 possibilités sur 5 secteur. Pour les rivières c'était pas nécessaire vu que tu as déjà créé pas mal de passages à gué .

C'est un vrai plaisir de bosser sur cette map qui titille mon imagination !. :DD

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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 16 Aug 2012, 12:44 
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Et c'est un autre plaisir de voir que tu t'amuses :p
Il est vrai qu'il y a... quelques moulins :D C'est une 384x384 alors je me suis dit que personne s'en rendrait compte ;)

[quote="*[Nord]*"]
La vache Echo ! Avec tous les moulins que tu as foutu sur la carte , t'aurais pu l'appeler " Le temps des moissons " :p
[/quote]
Si ça n'embête pas Love, on peut la renommer comme ça :p

[quote="*[Nord]*"]
Il a fallut que je réadapte les 2 gros villages au même style que la ville pour rendre le tout homogène ...
Savais tu que dans quasiment tous les villages Français il y' a un centre de village avec une église , une mairie et un bar derrière l'église ? sinon c'est des hameaux ... :D
[/quote]
Oui c'est vrai pour le bar (bon d'accord pour l'église aussi ;)) mais j'ai pas dit qu'on était en France :p Donc maintenant on y est je crois :DD Je n'en demandais pas tant mais j'en suis ravi, merci beaucoup :)

[quote="*[Nord]*"]
Correction effectuée de la voie ferrée pour la rendre utilisable si besoin ... y'avait pleins de trucs qui entravaient la circulation .
Correction effectuée des ponts flottants du fleuve . Total 8 possibilités sur 5 secteur. Pour les rivières c'était pas nécessaire vu que tu as déjà créé pas mal de passages à gué .

C'est un vrai plaisir de bosser sur cette map qui titille mon imagination !. :DD[/quote]
Pour la voie ferrée je ne souhaite pas l'utiliser mais du coup je veux bien savoir ce que tu as modifié dessus. Peut être que c'est parce que j'ai superposé les tronçons par endroit ?
Effectivement j'ai mis pas mal de passage à gué sur les petites rivières. Me souvenait plus d'avoir ajouter des ponts flottants en plus :p
Encore merci pour les corrections des ponts flottants, j'aurais appris quelque chose là dessus.

Bref, impatient de voir le résultat :D

EDIT: j'y suis allé un peu fort sur les smileys je crois ;)

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 Post subject: Re: Retour au bois
PostPosted: 17 Aug 2012, 01:25 
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Explication .
nan nan, les voies ne posent pas de problème étant donné que le train suivra la route que tu lui aura tracé...
Il aurait pas de voie , il roulerait quand même ! xD

Il y avait des petits bâtons au bord de la voie ferrée.
la voie ferré prend un carreau et elle a 2 carreaux qui sont sur ses cotés . ces petits carrés se divisent en 4 mini carrés . Si tu places un objet sur les deux mini carrés intérieur qui longent la voie ferré ... Quand la loco arrive dessus ça fait BOOM ! :D
Il faut placer les objets sur les "mini carrés" extérieurs ou sur le carré suivant .
Le quadrillage est Visible avec la touche F3 . :)

[quote="Echo504W"]Ah oui, mes petits batons ! Tu t'es amusé à tous les déplacer ? Waaah :yeuxroulants: Merci :) Peut être que pour te remercier encore mieux je devrais faire venir un petit train ? :D[/quote]

Lol ! j'en ai supprimé plein des petits batons et je t'ai fait des passages à niveau chaque fois qu'une route coupe la voie ferrée . :)

.../...

Voilà , les dernières p'tites corrections et évolutions graphiques de la carte sont terminées.
Les placements des 3 Zeps (Ville / Village central et gare) sont a contrôler en fonction des modifs apportées dans leurs entourages. :)

Lien temporaire destiné à Echo et Cpt Love : http://depositfiles.com/files/5qh9f0fhy
Pour information : ce sont des décors , la carte n'est pas jouable en l'état .

Image actuelle de la carte :
[img]http://i46.tinypic.com/2ql5tur.jpg[/img]

-Nettoyage de la ligne de chemin de fer
-Affinage des élévations de terrains au niveau des ponts
-Correction des ponts flottants du fleuve.
-Modifications graphiques de certains secteurs de la carte . (Champs , moulins , implantation de villages, routes , gare )
-Construction de la ville au sud ( divers quartiers dans la cité , églises et cimetière , port fluvial , usine etc...)
-Équilibrage du nombre d'éléments suite aux nouvelles modifs ( Légèrement inférieur à 50 000 )

[quote="Echo504W"]Waaaah formidable Merci beaucoup
[/quote]

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PostPosted: 25 Aug 2012, 23:35 
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bogue sur la carte, message d'erreur en début de game.

Seulement 3 renforts qui arrivent avec 25 mins d'écart entre chaque.
Quasiment pas de ponts flottants constructibles.
Il manque des zeps il n'y en avait que 3 groupes.
Il doit y avoir des cases blanches car les unités prennent des chemins étranges.

Peu de munitions globalement, c'est bon pour l'arty mais impossible de détruire les ponts pour se défendre.
Il manque pas mal d'officiers, surtout un général ou colonel qui ferait pas de mal.

Le décors est intéressant tactiquement car il y a assez de places et pas mal de terrain accidenté ou urbain pour défendre.

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PostPosted: 25 Aug 2012, 23:58 
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Message d'erreur en début de partie je cite de mémoire : dupmask 30,60
Mais si on clique sur "OK" le chargement se termine :gne:

Message inconnu au bataillon, plus amples investigations nécessaires. Avec un peu de chance juste la mission à refaire (sauver les renforts avec le système save/load pour ne pas les refaire).

Je n'ai pas eu d'arti chez les US. Ou alors il y en a mais leur absence est liée au bogue ?



Sur les possibles améliorations, de l'équipement de combat urbain. Par exemple les fameuses mitrailleuses bipied transportables en camion (1 seul servant, on peut les trouver dans les catégories "autres" - une Vickers et une MG-42). Possible pour les popov la Maxim tractable.

Quand même bien apprécié de la jouer (car oui on a tout-de-même pu mener une partie à son terme) ! Bon potentiel, l'essai doit être transformé pour la version 1.1, c'est un ordre ! :diable:

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PostPosted: 26 Aug 2012, 10:07 
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Les US n'ont pas d'arti? (peut-être un lien avec le message d'erreur)

pour l'arrivée Nord, penser à un gué au centre-ouest des arrivées, cause ça créée un embouteillage.
Idem d'autres ponts flottants ailleurs,, sur les petits bras de rivière.

Attention aux Brits qui sont assez couillus niveau chars, les popovs galèrent un peu il m'a semblé. Si il y a un centurion/KT , l'équivalent est plutôt le JS-3 ou compenser ailleurs ( ce qui est peut-être déjà le cas, L'AC-lourd c'est la grosse faiblesse des popovs, mais j'ai vu plusieurs chars rapides T-34/85 et un T-44), mais j'ai quand même bien galéré.
ça peut être aussi un canon AC "surclassé" - plutôt que les petits 76mm un 100mm quelque part.

map très intéressante, l'espace permet vraiment plein de manoeuvres, j'adôôôre.

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
[/font]
[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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PostPosted: 26 Aug 2012, 11:46 
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Je prends note de l'ensemble de vos remarques, étrange message d'erreur... Je reprends la mission dans la semaine. Je testerais cette fois en réseau local puisque j'en aurais la possibilité.

Les US ont bel et bien de l'arty. Le message d'erreur semble être la cause de plusieurs de vos remarques. Les ponts flottants ont été corrigés par Nord, j'avais simplement ajouté les renforts...

Bref, je vous tiens au courant. Merci de l'avoir jouée malgré tout ;)

L'essai sera transformé, aucun soucis :D

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PostPosted: 26 Aug 2012, 13:36 
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En fait je suis en train de penser à ça : C:\Users\G72\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\HiddenStroke2\Run\APRM WW II_Edit\maps_ap.src ... ça peut expliquer le fait que l'on ne t'ai pas envoyé la bonne version des fichiers éditeurs, il faudrait que chacun fasse le point de son coté sur la version qu'il a.

Avec Win7 les fichiers temporaires HS2 (les saves, les synclost et les maps éditeurs) ne sont pas enregistrés dans le dossier du jeu C:\Program Files\HiddenStroke2\Run\ mais dans C:\Users\G72\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\HiddenStroke2\Run\ ...

Du coup quand tu prends ce qui est dans C:\Program Files\HiddenStroke2\Run\ il manque des fichiers ...
Donc avant de donner quelque chose ou pour ceux qui souhaitent sauvegarder leurs données il faut copier le contenu de C:\Users\G72\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\HiddenStroke2\Run\ dans C:\Program Files\HiddenStroke2\Run\

Ps : remplacer G72 par votre nom d'utilisateur

[quote="*[Nord]*"]j'ai juste corrigé et complété une partie des décors de la carte et ensuite j'ai renvoyé la même version que j'ai reçu...
Mais j'utilise Win 7 donc ça viendrait de là ? ...
D'ailleurs c'est bizarre parce que j'avais justement corrigé les pont flottants et hier on avait que ceux d'origine alors qu'on aurait du en avoir 8 disponibles sur 5 secteurs .

J'ai pas installé HS2 dans program files mais seulement dans mes documents . Dans program file il ne fonctionnait pas ... :journal:
Par contre j'ai renvoyé a Echo que les décors sans les autres fichiers

Echo , pense a changer le no de la carte pour éviter que le script ne revienne s'installer automatiquement dessus ...

Sinon, La meilleur chose à faire serait effectivement de supprimer tous tes anciens fichiers concernant cette carte ...
Ensuite reprendre la carte de décors que je t'ai renvoyé sans script et réécrire totalement le nouveau script .
J'ai encore la carte en stock si besoin . :)

A mon avis , on dirait qu'il y a une sorte de superposition des cartes ... certains decors étaient bien présent mais d'autres non, dont les modifs du fleuve permettant les pont flottants .[/quote]

Si il est dans tes documents alors ça devrait passer.
C'est donc chez Echo que viens le problème, parce que en mettant ce que tu lui as envoyé dans C:\Program Files\HiddenStroke2\Run\ ... en ouvrant l'éditeur, ce dernier a été cherché le fichier dans C:\Users\G72\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\HiddenStroke2\Run\ de fait c'est l'ancienne version qui a été ouverte quand il a enregistré les fichiers que tu lui as envoyé ont été écrasés :(

[quote="Echo504W"]hmmm j'ai pas tout compris mais j'installe rien non plus dans program files.

J'ai gardé le dossier que m'a envoyé Nord, je vais refaire une mission propre dessus et tester.[/quote]

[quote="DENIS_48"]Maudit sois-tu Windows 7 !
Finalement rien ne vaut un petit XP SP3 installé sur le côté, ne serait-ce qu'en démarrage dual. J'ai parfois l'impression que ca reste une valeur sûre pour la manipulation de fichiers, ainsi que l'utilisation de l'éditeur et du jeu lui-même.[/quote]

[quote="Echo504W"]J'avais déjà pris la précaution de changer le numéro de la carte Nord ;) Mais pas celui de reprendre à zéro la mission.
Demain après midi je reprends donc le fichier que tu m'as envoyé (je l'ai gardé) et je recrée la mission de A à Z.

Etonnants ces soucis avec 7 quand même.[/quote]

Le problème ne me semble pas forcément lié à Win7 mais plutôt à l'architecture du jeu qui nécessitant certains privilèges systèmes est interprété "bizarrement" ou trop "précautionneusement" par le système.

Le système protégeant du coup les fichiers des manipulations des utilisateurs.

Cependant si le jeu n'est pas lancé depuis "Program Files" le problème n'est pas.

.../...

[quote="Echo504W"]Alors le problème n'est pas :)
Et c'est encore plus troublant car l'erreur vous est aussi inconnue...

La sortie de la version corrigée prendra un peu plus de temps que prévu.


.../...

Suite aux remarques du premier test, les modifications suivantes ont été apportées :

A cause du bogue, j'ai pris la précaution de renommer la map. Elle sera désormais nommée "Au Temps des moulins". Et pour bien marquer le nouveau départ de cette map : Temps des moulins 2.0.

Correction des ponts flottants et ajout là où Kortex en demandait.
Replacement des zeps et correction du groupe qui ne fonctionnait pas.
Trois renforts "automatiques" : à 0'00'', 20'00'' et à 40'00'' de jeu.

Modifications apportées aux renforts :

[b]Premier renfort :[/b]

- Russe : un AC de 100mm en plus dans le premier renfort (Kortex les trouvait faibles) + un mortier et une mirtailleuse.
- Allemands : deux mitrailleuses + 4 commandos
- USA : deux mitrailleuses + 4 commandos.
- GB : deux mitrailleuses + 4 commandos.

[b]Deuxième renfort :[/b]

- Ajout d'une Jeep avec un colonel, un lieutenant, un sergent.

[b]Deuxième et troisième renfort :[/b]

- Ajout d'un camion pleins de commandos à 1000xp + 1 ravit supplémentaire.

[b] Renforts Zeps :[/b]

- Une Jeep transportant deux sergents et un lieutenant.


Lien de téléchargement de la map mis à jour.[/quote]

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[center]
Myself wrote:
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
[/center]


[center]Image
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PostPosted: 15 Sep 2012, 23:26 
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J'attends des remarques suite à la partie de ce soir.

Sinon, au programme des choses à revoir : les lignes de vue des collines à l'ouest, oubli de signalement de passage à gué au Nord Ouest et changer un canon de 76 popov en 100mm (un peu faibles face aux Allemands et GB).

Si il y a d'autres choses, je suis à votre écoute.

Ah si j'oubliais, il manque un bombardier sur les deux annoncés. Et peut être revoir un peu à la baisse la DCA ?

[quote="Cpt_Love"]Il manque un bombardier, les GB n'ont pas de colonel.
DCA et munitions sont en quantité suffisantes, t'être une dca mobile de moins et 4 caisses en moins aussi.

Pour les collines on te laisse revoir, pour le gué il faut corriger.
Pour les popovs le canon pourquoi pas mais ça fait déjà mal au 76 pour les GB.[/quote]

[quote="Akoufou"]

Ouai un moment quand tu es sur le pont vision couper totalement tu as sans doute mit des cases jaunes sur le pont.

Sinon renfort a toi de voir et pour se qui est est de tes visions pourquoi le canyon a l'est? XD bref! :p

Trop de sniper a mon goût. ( j'ai eu genre Plusieurs paquets de sniper bien méchant!)

Pour l'xp fait gaffe parce que les officiers SUR-Boust les troupes! (Mouhahaha pouvez-pas test le JS2 avec 700 xp! 1 tirs , un mort)

Sinon Super carte le principe est cool et ca change pas mal![/quote]

[quote="Echo504W"]Okay, bien reçu Love.

Je vais revoir toutes les lignes de vue de la map Akou.
Pourquoi le canyon ? Pour changer le paysage ;) C'est aussi pour ne pas avoir la même jouabilité d'un côté et de l'autre de la map. Je pense que le couloir à l'ouest du canyon est assez large pour pas que les collines empèchent un passage en y plaçant deux canons.

Trop de sniper ? A voir, je les trouvais en nombre suffisant pour ma part. On verra s'il y a d'autres avis.
Pour l'xp, je voulais des unités plus expérimentées que la moyenne des cartes que nous jouons. Le JS2 à 700 d'xp fait mal, mais c'est pareil pour tous les pays ;)[/quote]

[quote="Cpt_Love"]Le canyon est trop étroit car un coté peut tirer sur l'autre mais que en étant au bout donc toute la partie centrale ne sert à rien vu que personne ne peut y aller, de plus il est fermé sur la partie qui est au centre de la carte.

Je pense qu'il faut soit le rendre encore plus étroit, que ça soit juste une faille qui sépare un peu les joueurs soit le rendre plus large histoire qu'on puisse passer au bord de sa colline sans être vu par l'ennemi.

Les snipers c'était ok pour moi, pareil pour les mortiers, j'ai pas dépassé les 7/8 de chaque il me semble.
Pour les munitions sans celles que je vous avais piquer j'aurais été à cours.

Pour l'XP l'avantage avec les officiers est intéressant.

Je confirme les bugs de vision sur le pont :)[/quote]

[quote="Echo504W"]Alors je vais élargir le canyon ;)[/quote]

[quote="VonVulkan"]Je ne joue pas depuis assez longtemps pour critiquer.
Je suis content de voir des mitrailleuse avec la première vague, c'est la chose qui manquait à ma ligne défensive.[/quote]

.../...

Sortie de la version 2.1.

[b]Modification radicale du canyon à l'ouest [/b]: le canyon a été élargi pour permettre le passage de troupes sans que celles ci se fassent tirer depuis la colline d'en face et la partie centrale du canyon a été "fracturé" afin de permettre le passage de troupes. Tout cela afin d'éviter une guerre de position pure et dure comme ce fut le cas dans cette partie de la map la dernière fois.

Signalisation des passages à gué rétablie.

[b]Lignes de vue[/b] de toutes les collines et de tous les ponts revues et corrigées.

[b]Remplacement[/b] d'un 76mm popov par un 100mm.
[b]Suppression[/b] d'une DCA mobile dans chaque camp.
[b]Suppression[/b] de 4 caisses de munitions par camp.
[b]Ajout[/b] d'une mitrailleuse par camp.

Les GB ont bel et un bien un Colonel.

.../...

Les bombardiers seront disponibles un peu plus tard dans la prochaine version.
Réduction des munitions, la réduction précédente n'est pas suffisante.
En dehors de ça, rien à modifier.

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The Show Must Go On !


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PostPosted: 13 Oct 2012, 02:20 
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Ce serait possible de mettre plus d'aviation si on valide un zep ? Avoir un avion de reco en plus par exemple !

[quote="Echo504W"]Tu as raison, ca favorisera les attaques lors de la capture d'un zep. C'est noté ![/quote]

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"Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi."
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PostPosted: 18 Nov 2012, 18:29 
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Hello Echo ! :)
Est-ce que je pourrais utiliser le décor de ta carte "Le temps des Moulins".
J'aimerai bien y créer une carte solo
-Une bataille du rail-

[youtube]qyF1-Gg-jX0[/youtube]

[youtube]VeeRaAB0iHY[/youtube]

Un Panzertragerwagen qui transportait des chars Panzer 38 t
[img]http://i49.tinypic.com/4ox6q.jpg[/img]

[quote="Echo504W"]Bien entendu Nord, avec plaisir :D Je pense que tu as gardé le décors, dans le cas contraire, envoie moi un MP ;)[/quote]
[quote="*[Nord]*"]Oui oui, j'ai encore le décor... :) Merci .
Il se prête bien au scénario que j'ai en tête.
La ville est bien positionnée ,la bande terre "vide et neutre" (entre la ville et la gare) me permettra aisément d'y faire les aménagements nécessaires.
Grande carte donc pratique pour la vision et aussi inclure des missions annexe... que du bon ! ;)[/quote]

[quote="Echo504W"]Je te souhaite bien du plaisir à préparer cette map :)
[/quote]

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[center]"Homo homini lupus : L'homme est un loup pour l'homme"[/center]
[center]Image[/center]
[center]Société Anonyme / Fondée en 1936 [/center]
[center]Contrebandier franchisé dans la vente de chars russes et de véhicules blindés d'occasion toutes marques.(Garantie faible kilométrage).[/center]
[center]Image[/center]


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PostPosted: 17 Dec 2012, 09:57 
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- Il faut impérativement déplacer au moins deux portes de l'équipe du sud vers l'est (pas toutes, pour ne pas poser de problème concernant l'autre côté.

Ce n'était pas qu'un problème de jeu d'équipe, tu dois prévoir ça en tant que créateur de la map, nous en avons parlé hier soir après.

[quote="Echo504W"]Je ne déplacerai aucune porte. Je réfléchis à quelques modifs de l'Est.
Comme je te l'ai dit hier, c'est une partie sur je ne sais plus combien qui rencontre ce problème. A partir de là, tout peut arriver ;)

Je pense donc à quelques modifs de terrain pour ralentir un peu le joueur au nord et l'ajout d'une foret pour la défense du zep que je décollerai plus du bord de map. Je vais ajouter un deuxième pont aussi. Bref, ce sont tant d'idées parmis tant d'autres ;)[/quote]
A ta discrétion de mappeur, mais il y a toujours plusieurs solutions, outre que le pont unique à l'Est est réellement gênant, le déplacement des portes paraissaient à mes yeux l'option la plus simple.
1 partie sur 15, mais la possibilité existe quand même, m'enfin tu as bien compris.
[quote="Echo504W"][u][b]Sortie de la version 2.4[/b][/u] :

Corrections de terrain à l'Est principalement, la rivière est asséchée à cet endroit.
Modification du placement de plusieurs zeps ( de manière à éviter les rushs qui devenaient habituels).


Screens de la map mis à jour.[/quote]

_________________
[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
[/font]
[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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