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Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)
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Auteur :  Rommel53 [ 31 janv. 2011, 17:38 ]
Sujet du message :  Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Savez-vous s'il est possible (je sais que ça l'est sous RW) de programmer en Multijoueurs des renforts pour la tenue d'un zep. Genre si un joueur tiens le zep durant 2mn il reçoit 2 Panther à son point d'entrée, et s'il tient encore 2mn il reçoit à nouveau 2 Panther ?

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 31 janv. 2011, 17:44 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

IL y avait un mode de jeu comme ça dans SSF, mais limité à 3/4 joueurs on a jamais tester.

Aucune idée pour les scripts, mais il ets clair qu'il doit y avoir des choses à tester.

Note pour moi-même : qu'on teste "roi de la montagne SSF à 4

Auteur :  Rommel53 [ 31 janv. 2011, 17:49 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Ca pourrait etre sympa pour les quadros un mode tenue de zeps. Ca renforcerai l intérêt de "prendre et tenir" et pas juste de faire le pirate sur toute la map.

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 31 janv. 2011, 18:06 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

clairement, j'avais aussi pensé dans une Stalingrad historique, à faire que la prise du Kourgane de Mamaï donne un renforts, mais également une vague d'infanterie à l'autre pour le reprendre...

Auteur :  Rommel53 [ 31 janv. 2011, 18:47 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

J ai essayé de chercher dans le QED si y avait les map roi de la montagne mais rien. Faudra qu on se mette a 2 pour tester des scripts multi un jour.

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 31 janv. 2011, 19:06 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

en fait j'ai 2 pcs je peux tester pas mal de trucs. si tua s des idéeS..

Auteur :  Rommel53 [ 31 janv. 2011, 19:54 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Ouai faudra savoir si les chronos fonctionnent en Multi (les fonction démarrer chrono etc...) en fait, tester les scripts solos en multi. Voir ce qui peut être fait et ce qui peut pas.

Auteur :  Cpt_Love [ 31 janv. 2011, 20:48 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Valable en 1v1 uniquement

Auteur :  Killgame [ 01 févr. 2011, 01:54 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Citation :
Savez-vous s'il est possible (je sais que ça l'est sous RW) de programmer en Multijoueurs des renforts pour la tenue d'un zep. Genre si un joueur tiens le zep durant 2mn il reçoit 2 Panther à son point d'entrée, et s'il tient encore 2mn il reçoit à nouveau 2 Panther ?
Sympathique ça. Pas de réponse(s)? Parce que 1vs1 je veux bien, mais à plusieurs c'est mieux.

Auteur :  Rommel53 [ 01 févr. 2011, 14:39 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Il faudrait aussi pouvoir tester (Kortex, 2 pc ?) si les chronos fonctionnent en MP, afin de pouvoir créer des boucles de renforts infinis.

Genre

Debut de mission,
Start chrono 1.

Quand chrono 1 dépasse 10mn,
désactiver chrono 1 et
remettre à zéro chrono 1,
envoyer forces initiales ... Ger 1, Rus 1 etc...
Démarrer Chrono 2

Quand chrono 2 dépasse 10mn,
désactiver chrono 2 et
remettre à zéro chrono 2,
envoyer forces initiales ... Ger 2, Rus 2 etc...
Démarrer Chrono 3

Quand chrono 3 dépasse 10mn,
désactiver chrono 3 et
remettre à zéro,
envoyer forces initiales ... Ger 3, Rus 3 etc...
Démarrer Chrono 1 (boucle)


Ca permettrai sur des quadro tactique de créer facilement une belle armature de renforts initiaux pour des games d'endurance

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 01 févr. 2011, 16:33 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

intéressant, je teste ça ce soir.

Auteur :  Cpt_Love [ 07 févr. 2011, 10:41 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Pour l'avoir testé avec pat a la bonne époque ...

Je vous dit que ca ne marchera que en 1v1

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 07 févr. 2011, 11:20 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

et on l'a poussé en 2/2 avec Denis, crrrétin

Auteur :  Cpt_Love [ 07 févr. 2011, 11:22 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Vous êtes sur que c'est stable ?

Car si oui je veux bien voir la suite de script.

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 07 févr. 2011, 11:27 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Denis, ponds une version 2/2 de Multi-feuille qu'on vérifie!

Auteur :  DENIS_48 [ 07 févr. 2011, 14:05 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

OK, en préparation, on testera ca ce WE

Auteur :  Killgame [ 14 févr. 2011, 19:00 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Et le résultat est?

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 14 févr. 2011, 20:40 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

en stand by

Auteur :  DENIS_48 [ 19 mai 2011, 09:19 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

Rommel a écrit :
Savez-vous s'il est possible (je sais que ça l'est sous RW) de programmer en Multijoueurs des renforts pour la tenue d'un zep.
DONC,

C'est possible !

Modes de jeux validés pour les scripts-solos-en-multi (et du coup les missions scénarisées) : 1v1, 2v1, 2v2

Tests qu'il serait bon de faire : 1v1v1 / 1v1v1v1

Auteur :  KORTEX-RINTINTIN [ 29 mars 2016, 15:27 ]
Sujet du message :  Re: Renforts pour la TENUE d'un zep (et non l'activation)

donc, une map "hamburger hill" serait possible?

genre une colline et des masses de troufions, de l'artillerie, du sang, des tripes...

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