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Suggestions d'améliorations d'Hidden Stroke II Fusion

Publié : 07 oct. 2026, 23:20
par hobocop
Chers fans et moddeurs d'Hidden Stroke 2 Fusion,

Je me permets de vous faire une liste de suggestions d'améliorations du jeu, basées sur mes premières expériences en multijoueur et inspirées du jeu Blitzkrieg 1, auquel j'ai pas mal joué et qui, il faut le rappeler, était considéré comme le fils spirituel de Sudden Strike à sa sortie en apportant un certain nombre d'innovations.

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-Visibilité des noms de joueurs amis et adverses :

Quelque chose qui m'a manqué souvent lors de nos parties, c'est de connaître simplement, en faisant passer sa souris sur une unité, le nom du joueur qui la contrôle, permettant plus facilement de communiquer et se coordonner, ne me rappelant pas nécessairement de tous les noms de la communauté. D'après moi, cela serait également judicieux que l'on puisse connaître le nom des joueurs adverses de la même manière, permettant de mettre une personnalité sur les unités que l'on a face à soi.


-Info détaillée sur le blindage des unités :


Dans Blitzkrieg, on peut connaître l'ensemble des valeurs de blindage d'une unité, de l'avant, arrière, latéral... Info qui peut s'avérer utile.

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-L'artillerie comme service et non plus comme unité :

La philosophie d'Hidden Stroke semble être de pousser plus loin le réalisme. En l'état, la gestion de l'artillerie en est éloignée, les pièces d'artillerie étant dans la réalité à plusieurs kilomètres du front. Il serait peut-être plus judicieux que l'artillerie soit un service que l'on demande tel que l'aviation, pour faire un tir de barrage avant, par exemple, un assaut. Cela pourrait créer des situations cocasses où un joueur ami pourrait se retrouver dans la zone sur laquelle un tir a été demandé, un cas de figure qui était tristement courant lors de la guerre. (Cela pourrait également permettre de créer des effets de diversion).


-L'infanterie cachée dans les bâtiments

Dans certains cas de figure, par exemple lorsqu'un attaquant prend d'assaut une ville, et que chaque bâtiment de cette ville contient une unité adverse qui y est cachée, le défenseur peut avoir un avantage trop important s'il possède de l'artillerie car il aura alors librement le temps de pilonner l'assaillant avant que celui-ci n'ait pu inspecter chaque bâtiment. Si on en revient au réalisme, on peut envisager de l'infanterie caché dans les bâtiments qui posséderait une radio, mais je pense que personne ne serait suicidaire pour demander un tir d'artillerie à l'endroit même où il se trouve. J'en reviens à mon idée d'artillerie plutôt comme service qui résout sans doute ce problème.



-Différents genres de tir d'artillerie :


Si l'on reste sur le concept d'artillerie comme unité, il existe 2 types de tir dans Blitzkrieg : un tir sur un point précis que l'on définit ou bien par zone, simplement dans un certain radius. Dans les deux cas, l'artillerie tirera tant que l'on ne lui aura pas dit stop. J'ajoute que je ne suis pas moi-même un fan d'artillerie notamment dans Sudden Strike 1 et 2 que j'ai toujours trouvée trop puissante et cassant un peu le fun des parties, limitant l'avantage des mouvements en faveur de l'attrition.

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J'ajoute également qu'il est possible dans Blitzkrieg de voir sur la mini-carte d'où proviennent les tirs d'artillerie, visualisés par des tirs concentriques tels des ondes sonores.


-Aérodrome proche du front :


Je comprends le fun des aérodromes. Cela reste toutefois un compromis avec le réalisme de les avoir si proche de la zone de contact. De plus, le fait d'avoir un avantage en arrivant à garder l'avion lorsqu'il est en vol m'a semblé un peu difficile à gérer.


-L'infanterie groupée en escouade :


Dans Blitzkrieg, l'infanterie est groupée par défaut en escouade, cela peut permettre de faciliter sa gestion, sachant qu'une escouade possède un certain équilibre de types d'armes. Il est également possible de dissoudre l'escouade pour gérer individuellement les individus.


-L'infanterie pouvant se déplacer face à un char :

Dans Blitzkrieg, si un char s'avance dans la direction de l'infanterie, celle-ci se décale sur les côtés pour le laisser passer, cela pourrait résoudre le problème d'un tank qui va se retourner si on lui demande de reculer lorsque de l'infanterie est derrière lui.


-Visualisation de la portée et angle de tir :

Un apport intéressant est que l'on puisse visualiser le radius de tir d'une unité ainsi que son angle de tir, qui pourrait par exemple être masqué en partie par les éléments de la map tels qu'arbres et bâtiments. Cela permettrait par exemple d'être sûr qu'un canon antichar soit bien positionné et qu'on ne se rende pas compte au dernier moment qu'il va devoir pivoter ou qu'un arbre obstrue son tir.

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-Possibilité d'indiquer une zone de ravitaillement :

Ce serait bien par exemple que l'on puisse déterminer pour les camions de ravitaillement qu'ils doivent ravitailler dans une certaine zone, et potentiellement qu'ils puissent se ravitailler automatiquement eux-mêmes dans les caisses (mais ça pose un problème si les caisses sont proches du front).


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Voilà ! J'espère sincèrement que cela pourrait vous donner des idées. Rien n'est rédhibitoire bien sûr et je suis déjà ravi de jouer à la version actuelle. C'est un plaisir d'assister à une communauté qui modde de façon très active un jeu en fonction du retour d'expérience du terrain ! J'espère vraiment que ce jeu gagnera plus de fidèles, il le mérite.

Blitzkrieg 1 également est un jeu très intéressant qui mériterait d'être moddé. Son moteur graphique est très beau, avec un mélange de décors en 2D et des unités en 3D, et une gestion de l'altitude (mais assez clunky). Dans le jeu de base, certains choix condamnent un peu le jeu (tir au travers des bâtiments, très courte portée de tir, régénération infinie de l'infanterie...). Le jeu Stalingrad basé sur Blitzkrieg avait notamment réglé une partie de ces problèmes.