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[Concept] Forceurs de blocus http://forum.sudden-strike-alliance.fr/viewtopic.php?t=720 |
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Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 06 Oct 2011, 16:17 ] |
Post subject: | [Concept] Forceurs de blocus |
[u]Test intéressant, sur une idée de votre serviteur : [/u] map multi avec scripts solos, pour l'instant testé avec succès en 1/1, il me faudrait des gens ce soir à partir de 18h/21h pour tester en 2/1, 2/2, etc... -début : renforts normaux de part et d'autres, Teutons/URSS -...suivis d'un renfort "spécial" : 5 camions du groupe A9 du côté des teutons. but pour les teutons: amener plus que 3 camions du groupe A9, dans la zone 7. but pour les soviétiques : intercepter les camions, j'ajoute un script "nous sommes sous le feu" quand les camions se font attaquer. [b][i][u]résultat : les deux scripts distincts marchent:[/u][/i][/b] -quand plus de 3 camions sont dans la zone 7, le message de victoire apparaît bien [url=http://imageshack.us/photo/my-images/856/sscr212.jpg/][img]http://img856.imageshack.us/img856/4170/sscr212.jpg[/img][/url] -quand les camions sont attaqués, le message "nous sommes sous le feu" apparaît bien: [url=http://imageshack.us/photo/my-images/401/sscr210.jpg/][img]http://img401.imageshack.us/img401/6404/sscr210.jpg[/img][/url] [b][i][u]ça ouvre la voie à des scénarios de type "partisans"/"forceurs de blocus"/"évacuation de civils-VIP-moutons".[/u][/i][/b] [u]quelques questions restent en suspend : [/u] -le message de victoire est un message "simple" ("dialogue modal en pointant sur l'objet"), maintenant me faut essayer avec le script de victoire - "fin de mission si victoire". Certainement comme dans la multifeuille de Denis, seul l'égalité marchera, mais tant qu'il y a un message c'est bon. -savoir jusqu'à combien de joueurs on pourrait intégrer ce script, car ça peut mettre du piment dans une grosse multi, différents concepts ("attrapez la pastèque" , ou sécurisez le VIP, etc...) -est-ce qu'à partir de ce script on peut récupérer un camion vidé/endommagé, et même ajouter encore plus de sous-objectifs : --> récupérer le camion pour les forceurs de blocus --> le capturer pour les intercepteurs, et le ramener [url=http://imageshack.us/photo/my-images/713/unitsactives.jpg/][img]http://img713.imageshack.us/img713/1690/unitsactives.jpg[/img][/url] D'autres idées de démolition ou autres avec les scripts solos, ça pourrait être marrant. |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 07 Oct 2011, 10:49 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
[u]Suite de mes tests, bilan des courses :[/u] -les messages de victoires /défaites marchent (même si il faut les faire dire "égalité", et ajouter le dialogue modal correspondant (victoire de quelle nation) parce que tout le monde a le même message (chose que Denis savait déjà). -le compte à rebours ne s'affiche pas, même si toutes ses conditions marchent. Comment l'afficher? [b][i][u]SCRIPTS VALIDéS : [/u][/i][/b] Renforts (script normal) : forces initiales… [b][i][u]Déclencheur Message victoire : [/u][/i][/b] -Quand plus de 3 unités du groupe X dans la zone Y retirer déclencheur Dialogue modal : « convoi arrivé – victoire teutonne » en centrant sur objet Z (arrivée) affichez texte (« hourrah ») fin de mission si « égalité » (NB) [b][i][u]Arrivée convoi : [/u][/i][/b] -temps depuis début ... retirer déclencheur renfort initial (convoi, rien pour les autres ou autre chose) texte : « arrivée du convoi » [b][i][u]Convoi détruit (trop fortement réduit) :[/u][/i][/b] -Quand unités actives moins que 3 ET temps depuis début plus que [moment où convoi arrive] retirer déclencheur afficher texte « convoi trop affaibli » dialogue modal « victoire URSS - convoi intercepté » fin de mission si « égalité » [u]NB :[/u] les scripts « victoire » et « « défaite » à la place d’ « égalité » marchent aussi, MAIS comme chaque joueur à le même, mieux vaut mettre un texte / [b][i][u]Message d’alerte « sous le feu »[/u][/i][/b] -groupe « convoi » attaqué depuis plus de 1 seconde retirer déclencheur message « sous le feu !» [b][i][u]Démarrer compte à rebours[/u][/i][/b] -Début mission retirer déclencheur démarre compte à rebours démarrer chrono [u]NB : a[/u]jout d’un chrono car le compte à rebours n’apparaît pas quand on est en situation d’« attrition zeppelinesque » (plus de zep sous notre contrôle, compte à rebours autre) MAIS curieusement ni le compte à rebours, ni le chrono ne s’affichent comment les faire s’afficher ? [b][i][u]Alerte compte à rebours moitié[/u][/i][/b] -compte à rebours moins que … message : « grouillez-vous ! » [b][i][u]Fin du compte à rebours : [/u][/i][/b] -compte à rebours exactement zéro dialogue modal : convoi suffisamment ralentit : victoire URSS fin de mission si « égalité » [b][i][u]D’autres trucs à tester : [/u][/i][/b] -si par exemple le convoi arrive en ordre dispersé (1 camion par un), et pour éviter qu’il ne se fasse cogner alors qu’il est censé déjà s’être échappé : -quand exactement 1 unité du groupe « convoi » dans la zone 7 former nouveau groupe « convoi échappé » à partir des unités du groupe « convoi » dans la zone 7 Détruire unités du groupe « convoi échappé » à la porte W (« bord de fuite du convoi ») [u]NB :[/u] par contre ça me « fout dedans » pour le script « convoi détruit / trop fortement réduit », si quelqu’un a une idée pour ça… Ça promet des missions de type « sauvez le VIP », ça pourrait être marrant. [b]Ce soir il faut tester à 3+ joueurs, voir si on peut intégrer un objectif comme ça dans une multi à plus que 2 joueurs[/b] |
Author: | DENIS_48 [ 07 Oct 2011, 14:34 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
Les comptes à rebours ne sont pas affichés dans une multi, car la fonction est utilisée d'office par le moteur du jeu pour faire figurer les comptes à rebours d'attrition "zeppelinesque" (TM). Du coup tout autre [u]affichage[/u] de compte à rebours est automatiquement annihilé et supplanté (le décompte scripté fonctionne, mais n'est pas affiché). Donc idéalement il faut faire comme sur multi-feuilles et rappeler via dialogue modal (ou message) à intervalles réguliers où en est le décompte. |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 07 Oct 2011, 15:06 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
merci mon féal platypupus :-D |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 29 Mar 2016, 15:48 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
Allez, maintenant qu'on sait mettre des unités déjà sur map, ça serait faisable, sur la map forêt de Pat je vais faire 5 versions, une par nation. genre 50 caisses à ramener, succès si 30 caisses passent en sécurité. En face de ça, un terrain propice aux embuscades, ça peut être une map à suspense vu la topo (les passages de Cao Bang). Me fait aussi penser que des maps de type "partisan" seraient aussi intéressantes. |
Author: | Cpt_Love [ 29 Mar 2016, 15:57 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
L'histoire du colonel c'est un peu ça non ? |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 29 Mar 2016, 21:17 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
oui l'idée était intéressante, mais j'avais testé avec des caisses pour un autre idée d'embuscade : genre une force supérieure mais un convoi vulnérable |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 01 Apr 2016, 18:35 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
[i][u]Comment paramétrer / scripter/ répartir les groupes :[/u][/i] –une force (convoi) arrivant d'un point "est", avec un avant-poste minimaliste déjà établi –un avant-poste déjà établi au point "Ouest" dépendant également du même joueur que celui qui détient le convoi –une arrivée de renfort pour les joueurs du camp "convoi" (certainement "est" ET "ouest") –une force attaquante déjà placée sur la carte –des points de renfort (un pour plusieurs?) Pour les joueurs du camp "attaquant", non pas en bord de map mais planqués sur la map (de façon à ce qu'il n'y ait pas trop d'unités au début c'est possible d'attaquer le convoi en masse) [u]Le script convoi en des caisses dans un goût spécifique, les conditions de victoire, c'est :[/u] –quand "nombre de caisses" dans la zone "X" = message de victoire "convoi passé" ("le premier transport est passé" ) –quand "nombre de caisses" sur la map inférieur à "..." = message de victoire "convoi détruit/trop fortement diminué" Tiens, ça me fait penser que pour la map "ordre noir" de Rommel avec le colonel à sauver, on ne peut pas mettre le colonel les blindés je crois, ça correspond peut-être fait qu'on ne peut pas non plus mettre des caisses dans un char, mais que dans un camion ça marche : en tant qu'équipage, unité disparaît, alors qu'en tant que "transporté", ce n'est pas le cas. [i][u]Mon idée étant la suivante (sur la map "forêt" de Pat, qui forme un long chemin touffu en zigzag) :[/u][/i] –un avant-poste léger déjà en place au point de départ du convoi –un avant-poste lourd déjà en place au point d'arrivée du convoi –des partisans déjà en place à certains points sur le chemin –les renforts de partisans dans des endroits dissimulés et/ou un peu d'aviation [i][u]1 contre 1 :[/u][/i] –convoi arrive par l'est [i][u]2contre 2 et plus (3/3 max?):[/u][/i] –un seul joueur a le convoi qui arrive par l'est, le deuxième arrive par l'ouest pour lui tendre la main, au-delà de deux disons que le troisième arrive par l'Est aussi –1,2 ou trois joueurs arrivant de 1/2/3 points de renfort cachés sur la map |
Author: | Rommel53 [ 03 Apr 2016, 11:56 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
Intéressant ! Je ne suis pas sûr que tu puisses placer des points de renforts sur la map... redis moi |
Author: | Cpt_Love [ 03 Apr 2016, 15:05 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
[quote=" Rommel53"]Intéressant ! Je ne suis pas sûr que tu puisses placer des points de renforts sur la map... redis moi[/quote] Je ne comprends pas ? Tu peux faire arrivée des renforts depuis un bout de carte vers une zone n'importe où sur la carte. D'ailleurs en solo tu peux même faire arriver des renforts depuis une zone en plein centre de la carte (concepts d'usine de pat) jusqu'à 3 ou 4 joueurs je ne vois pas en quoi ça poserait problème en multi. |
Author: | KORTEX-RINTINTIN [ 03 Apr 2016, 18:57 ] |
Post subject: | Re: [Concept] Forceurs de blocus |
plus simple àmon avis : les portes de renforts sont en bord de map OU ALORS des points uniques ("usines"), si vous les mettez SUR la map (tant qu'ils ont un point "bis" qui les fait arriver dans une zones). En tout cas ça marche de mémoire en solo, de mémoire. ça m'étonnerait que ça ne marche pas en multi,quoique d'un coup je m'étonnes que ça ne se soit jamais vu (mais peut-être parce que ça les fait arriver au compte-goutte). |
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