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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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MessagePublié : 10 août 2016, 20:19 
Messages : 17
I forgot to ask what about the airport and ships in new SS4?


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MessagePublié : 10 août 2016, 21:11 
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on n'a pas besoin de trop longtemps pour y réfléchir..

j'ai repensé à prévoir un mode "compromis" et un mode "réaliste", façon IL-2 : des parties paramétrables, voire paramétrables critère par critère.

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
[/font]
[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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MessagePublié : 12 août 2016, 16:09 
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On dirait du COH en plus réaliste. J'avoue qu'il m'intrigue. En espérant qu'il soit moins complexe sans pour autant être arcade !

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MessagePublié : 13 août 2016, 18:09 
Messages : 1300
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Le problème c'est que si le titre souffre d'un tel défaut, il va être immédiatement moddé de toutes part et la communauté sera divisée d'entrée  


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MessagePublié : 13 août 2016, 18:12 
Messages : 3943
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Les mods seront centralisés via l'Atelier Steam. Pour en parler d'expérience avec AOE2 HD, cette "information exhaustive" des joueurs sur le contenu amateur disponible permet une certaine forme d'auto-régulation, ce qui empêche une trop grande dispersion.

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"Délibérer est le fait de plusieurs. Agir est le fait d'un seul."
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MessagePublié : 14 août 2016, 18:37 
Messages : 3943
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Pas de quoi en faire une dépêche, mais selon mes infos je confirme en passant que les véhicules de réparation seront bien des ravit' telles que nous les connaissons, à part entière càd capables à la fois de réparer, mais aussi de réapprovisionner en armement.

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MessagePublié : 14 août 2016, 18:58 
Messages : 4651
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Pour continuer sur les distances de tirs, je suis souvent sur l'artillerie et/ou la coordination sur WiC et effectivement le zoom mini (lointain donc) permet d'avoir une vision globale et de mieux jauger les différentes portées des unités.
Effectivement, l'infanterie est invisible sans les icônes d'aides, les blindés quasi imperceptibles mais on se rend du coup bien compte des attaques aéroportées en cours ainsi que des besoins de fumigènes &co de son équipe.

Un mal pour un bien ...
On peut ensuite revenir zoomer sur le bonhomme embusqué dans la forêt pour ajuster son tir d'obusier ou commander des bombes guidées et autres frappes napalm & gaz mais c'est c'est relativement compliqué.

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Myself a écrit :
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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MessagePublié : 14 août 2016, 21:17 
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Pas grand connaisseur non plus. Ce quatrième opus par rapport à HS2 apportera quoi de nouveau dans le fond ?

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MessagePublié : 15 août 2016, 11:29 
Messages : 83
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Cpt_Love a écrit :
Pour continuer sur les distances de tirs, je suis souvent sur l'artillerie et/ou la coordination sur WiC et effectivement le zoom mini (lointain donc) permet d'avoir une vision globale et de mieux jauger les différentes portées des unités.
Effectivement, l'infanterie est invisible sans les icônes d'aides, les blindés quasi imperceptibles mais on se rend du coup bien compte des attaques aéroport, ours ainsi que des besoins de fumigènes &co de son équipe.

Un mal pour un bien ...
On peut ensuite revenir zoomer sur le bonhomme embusqué dans la forêt pour ajuster son tir d'obusier ou commander des bombes guidées et autres frappes napalm & gaz mais c'est c'est relativement compliqué.
Kookoo Cpt_Love dans ta tête  

Bahi les grandes maps avec vision stratégique d'aujourd'hui ( la tendance du marché des STR ) c'est sympa pour le coup d'oeil, et à la fois tu viens parfaitement de décrire les limites de son exploitation.

Sudden n'a jamais fait cela, et apparemment actuellement pas plus. Il fallait infiltrer un observateur d'artillerie ou un officier derriére les lignes ennemies pour découvrir les cibles pour une artillerie lourde, longue portée.
Ou bien , it un tir de barrage à l'aveugle.
Et pour les paras, on decrouvrait la vision du terrain de la drop zone uniquement lorsqu'ils étaient largués dessus.

Pour apprécier un repère stratégique à l'autre bout du champ de bataille et palier à ce défaut, il y avait et il y a toujours la mini map ...
Alors après on p, uer la qualité de la mini map ! Cela peut être intéressant. C'est un thème à développer.

Pour l,aation, il est clair qu'en multi le contact audio était nécessaire. Et qu'on ne bénéficiait pas de cette vision "grand large".
Ta remarque me fait penser à 3 choses.
Je ne crois pas que cette vision va suppléer l'audio ou le message tchat pour la coopération.
Ensuite ... Cela interroge sur les dimensions du champ de bataille globale et le format des troupes, non pas en terme de "grosseur" graphique, mais numériquement en quantité, étaien,ris me souvenir de l'ordre du bataillon ( par joueur et renfort inclus ), et encore à peine. Pour la carto, les 128 x 128 représentaient il me semble quelque chose de l'ordre de 1,5 km carré.
D'ailleurs ces rapports de "cadastre" annoncés m'ont toujours semblé saugrenus et peu en rapport avec le format des unités. Tant par leur grosseur que par leur nombre justement. Mais ça c'est le passé ...
Et enfin, au cas ou on exploite le genre de zoom que tu décris, les valeurs de focale à chaque dimension du zoom doivent pouvoir être paramétrables par les développeurs. C'est à dire qu'on peut sauter des strates. Il n'y a plus de progressivité régulière du grossissement, et le zoom passe de très large à une proximité relative, directement.

Alors pour les copains qui sont au contact et relient les infos comme les interrogations auprès de Kite games ( et j en profite pour les en remercier ), cela é,qe nouvelle question, en plus des valeurs du zoom et de la taille graphique des unités, quel est le rapport d'échelle du champ de bataille, et la quantité numérique des formations militaires par joueur ?

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Molon labe !


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MessagePublié : 15 août 2016, 14:52 
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Citation :
Ensuite ... Cela interroge sur les dimensions du champ de bataille globale et le format des troupes, non pas en terme de "grosseur" graphique, mais numériquement en quantité, étaient je crois me souvenir de l'ordre du bataillon ( par joueur et renfort inclus ), et encore à peine. Pour la carto, les 128 x 128 représentaient il me semble quelque chose de l'ordre de 1,5 km carré.
Les distances de tirs ont une influence primoridale à ce sujet. En réalité, une Flak88 pouvait couvrir à elle seule un terrain plus large qu'une map Sudden. Or, dans le jeu, il faut environ 1 batterie de 88mm par largeur d'écran (en version HS2) pour couvrir la même région. Le problème est le même avec tous les types d'unités, on se retrouve donc avec une concentration excessive en unités sur la map.. Je pense que la distance de tir, au vue des vidéos dispo sur SS4, peut être au moins doublée sans que cela ne gène le gameplay (sans besoin de dezoom par exemple). S'il y a du dezoom possible, on peut même tripler les distances de tirs sans soucis. Reste à régler également les distances de vue, car le tout est intimement lié.


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MessagePublié : 15 août 2016, 17:25 
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MAJ / 20 minutes de la jouabilité dans Stalingrad


C'est cette fois l'enfer urbain de la campagne allemande qui se dévoile à travers une vidéo de 20 minutes visible sur Gamereactor, s7yp]. On peut noter qu'il est apparemment toujours possible pour des soldats de monter sur un char afin de profiter de sa mobilité. On aperçoit aussi un KV-1 pas très coopératif et peu enclin à se faire percer le blindage. Par contre au rang des "mauvais points", la vision (et la portée de tir) des unités semble toujours aussi courte !

A noter que les unités s'expriment en anglais simplement parce que le testeur l'a choisi dans les paramètres du jeu (il sera possible de sélectionner la langue unique de son choix, OU d'activer un mode "à chaque pays sa langue natale" - similaire à ce à quoi la communauté Sudden est habituée actuellement).

Mais une importante question demeure encore : à quel genre de pulsions suicidaires avons-nous affaire en fin de vidéo ? Vous avez une heure.

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MessagePublié : 15 août 2016, 19:09 
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Rommel53 a écrit :
Les distances de tirs ont une influence primoridale à ce sujet. En réalité, une Flak88 pouvait couvrir à elle seule un terrain plus large qu'une map Sudden. Or, dans le jeu, il faut environ 1 batterie de 88mm par largeur d'é, version HS2) pour couvrir la même région. Le problème est le même avec tous les types d'unités, on se retrouve donc avec une concentration excessive en unités sur la map.. Je pense que la distance de tir, au vue des vidéos dispo sur SS4, peut être au moins doublée sans que cela ne gène le gameplay (sans besoin de dezoom par exemple). S'il y a du dezoom possible, on peut même tripler les distances de tirs sans soucis. Reste à régler également les dis, e vue, car le tout est intimement lié.
Pas grand chose à ajouter à ton message.
Le double de portée de vue à ce qu'on a dans les vidéos me semblerait bien.
Par contre des distances de tirs (tir forcé) supérieures à la distance de vue seraient plus agréables ...

Il me semble que les carcasses ne cassent pas la vue et n'offrent pas de protection contre les tirs de blindés (juste avant que le Pz IV ne se fasse détruire à la fin) mais les bâtiments et le relief semblent bien gérés ainsi que la possibilité d'abimer un peu le décors (mais on peut toujours rien faire avec les ruines dommage ...)

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MessagePublié : 15 août 2016, 19:35 
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ça serait effectivement un bon point, des ruines "habitables" et offrant un certaine couverture à l'infanterie.

Ok pour les dista, vue, ce qui serait réaliste (les armes tirent généralement plus loin que la distance à laquelle on peut encore identifier un ennemi sans appareils optiques).


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MessagePublié : 16 août 2016, 00:18 
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Denis tu note pour les ru, itables ?
C'est possible dans Men of War / Codename Panzer il me semble.

Demander également la baisse de pénétration avec la distance (non prise en compte dans Sudden Strike) ?

Rommel, pour les distances de tirs/vues, j'imagine qu'un tireur lamba met au but jusqu'à 200m avec un mauser (j'ai du mal à évaluer ce que ça pouvait donner en condition avec la météo etc. sur des distances plus longues).
C'est finalement aussi la distance opérationnelle (précision/perce) typique pour un canon standard.
J'ai pris le carnet de mémoire de la Stug Büffel-Brigade les portées de vues et d'engagements tournent autour de 200-400m, les embuscades se font à très courte portée ou alors à distance limite d'engagement à plus de 1200m (avec épiscope évolué et observateur, ça revient à ta réflexion sur les dca 88, un stug pourrait garder la map).

C'est la qu'on se rend compte de l'équilibre que l'on a dans fusion ... et oui du coup le double/triple de ce que l'on voit sur les vidéos pourrait être sympathique (même si pour le coup les maps paraitront plus petites).

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MessagePublié : 16 août 2016, 11:49 
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Te,t a écrit :
Nous n'avons que des vidéos qui montrent des combats d'une certaine proximité et rien ne nous indique la portée complète.
Certes par contre la portée "de vue" est très flagrante sur la vidéo de Stalingrad. Des chars sont capables de s'engager dans une (pourtant très courte) ruelle, pour s'aperçevoir qu'au bout de celle-ci il y a des AC uniquement quand ils ont presque le nez dessus.

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MessagePublié : 16 août 2016, 13:11 
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Teutomatos a écrit :
On s'inquiète, mais on manque de données concrètes pour le moment. On voudrait un banc test pour apprécier, et non pas des teasers mercatique grand public en fait ...
Tout à fait d'accord.
Cela dit les benchmark qu'on a pu faire (nos maps de tests/réglages) n'ont pas beaucoup en commun avec les maps "denses" (trop d'arbres ou de maisons il parait et la même soirée plaine d'orel trop ouverte) qu'on joue avec une météo souvent capricieuse. Ca serait par contre un bon indicateur pour le mapping.

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MessagePublié : 16 août 2016, 18:04 
Messages : 3943
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Petit message rapide pour dire que vos questions ne sont pas oubliées, simplement il y a manifestement un délai supplémentaire côté dév'.
C'est après tout la semaine de la Gamescom...

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MessagePublié : 16 août 2016, 20:45 
Messages : 83
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DENIS_48 a écrit :
Petit message rapide pour dire que vos questions ne sont pas oubliées, simplement il y a manifestement un délai supplémentaire côté dév'.
C'est après tout la semaine de la Gamescom...
Y a pas de soucis, c est vraiment super que tu t'en occupes et que tu sois au contact. Tu devras subir les manoeuvres dilatoires des créateurs, cela t'agacera, mais personne ne t'en tiendra responsable.
Merci à toi de toute façon.

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Molon labe !


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MessagePublié : 17 août 2016, 16:48 
Messages : 33
au vu des vidéos, j'ai peur qu'il y ait un gameplay trop "centralisé" sur une ruelle et pas plusieurs fronts éloignés (comme sur des maps 512x512).
Espérons qu'il y ait des cartes bien plus grandes que celles présentées et un zoom/dézoom satisfaisant.


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MessagePublié : 18 août 2016, 23:32 
Messages : 12
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Bravot respect Denis. <img src=http://www.sden-strike-aiance., ileys/dechire.gif alt=:dechire:itle= déchire <!-- chire: --nCette emière vidéon français nous en apprends beaucoup. Ce quatrième opus semble être dans la droite ligne des premiers épisodes, et ça, c'est très bien.


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