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 Post subject: Cao Bang
PostPosted: 25 Jan 2011, 17:06 
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Premier visuel la topo terminée, plus que les cases d'arrêt total et les renforts à faire.
80% de la topo m'a été gracieusement donnée par Sergent Pat, ça veut dire : map chiadée et touffue, très fournie, j'en ai profité pour permettre pleins de chemins détournés.

à prévoir : une multi massive, vraiment grasse, pour au moins 2 heures d'étripage à 6/6
[img=800x600]http://img824.imageshack.us/img824/3964/caoo.jpg[/img][/url]

:beta:

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
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[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 25 Jan 2011, 17:17 
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Ca m'a l'air très sympa ! Il faudra réunir 12 joueurs fusion, c'est mon seul soucis.


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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 25 Jan 2011, 17:35 
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A voir oui.

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Myself wrote:
Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 26 Jan 2011, 14:55 
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Ouais à première vue comme ça, la map semble belle est bien faite, mais à voir pour la jouer à plusieurs comme le dit rommel.
On va devoir faire les fonds de tiroirs pour trouver des joueurs. Parce que pour l'instant c'est du 7-8 joueurs sous fusion.
Et jamais tous ensemble.

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"si vis pacem para bellum"


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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 26 Jan 2011, 17:12 
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faut varier les plaisirs. Simplement pousser la Valeur Ajoutée de édition fusion

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 26 Jan 2011, 17:27 
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En parlant de ça, faudrait qu'on parle de ce qu'on veux faire au niveau map fusion. Qu'on propose [u]autre chose[/u] que RW (c'est vague, beaucoup de map rentre en compte, style Joyeux Vergers, 7 Juin, Map N, Barbarossa DCP, Nostalgia etc etc.. je connais pas assez les autres pour en parler, mais je sais que love a certainement beaucoup de maps à proposer/retravailler dans ce sens)


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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 26 Jan 2011, 18:04 
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ok l'idée semble au moins être
-des compos de renforts réalistes
-autre choses que des plaines
-de l'asymétrie au moins dans l'un ou l'autre
- de l'historique dans les maps (par exemple à koursk ce n'étaient pas des troupeaux de KT, il y avait beaucoup de PIII-tardifs, à Stalingrad-ville, T-70 plutôt que T-34, avant Stonne des FCM qui se faisaient trouer, etc... oui Messieurs! )

Après, l'histoire mili est suffisamment riche pour broder autour de ça.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 11 Jun 2011, 09:53 
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La map peut devenir très sympa mais la c'est très Caotique :D .

Vérifie les portes pour du sous-nombre. Je me suis retrouvé tout seul à gauche en bas. Vérifie que les véhicules puissent passer sur toutes les routes.


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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 11 Jun 2011, 11:02 
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Alors les portes du nord étaient correctes, deux de chaque côté j'étais content,
celles du sud je ne sais pas, tu m'expliqueras où vous êtes arrivés. Tu es arrivé juste à côté de la forteresse au sud-ouest?
J'ai dégagé le passage dans la forteresse, ça reste fourni cause obstacles anti-chars mais c'est plus praticable.

Contre le surnombre, ai écrémé quasi de moitié les compagnies d'infanterie / Pak du début.
J'avais tripé sur des effectifs réalistes mais ça fait trop de monde.
Egalement des zeppelins déplacés pour éviter un surnombre par validation prématurée.

Pourtant ça donnait des échanges sympas au début.
Puni s'est fait pourrir pour avoir voulu prendre ta forteresse seul. pas très prudent de sa part.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 11 Jun 2011, 11:11 
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[quote="KORTEX-RINTINTIN"]Alors les portes du nord étaient correctes, deux de chaque côté j'étais content,
celles du sud je ne sais pas, tu m'expliqueras où vous êtes arrivés. Tu es arrivé juste à côté de la forteresse au sud-ouest?
J'ai dégagé le passage dans la forteresse, ça reste fourni cause obstacles anti-chars mais c'est plus praticable.

Contre le surnombre, ai écrémé quasi de moitié les compagnies d'infanterie / Pak du début.
J'avais tripé sur des effectifs réalistes mais ça fait trop de monde.
Egalement des zeppelins déplacés pour éviter un surnombre par validation prématurée.

Pourtant ça donnait des échanges sympas au début.
Puni s'est fait pourrir pour avoir voulu prendre ta forteresse seul. pas très prudent de sa part.[/quote]

En fait c'était le trop de tout qui surprend en début je pense.
Les passages dans les collines sont pas bons car spécial sniper/mortier et camping (ça reste mon avis).

Sinon les forteresses sont trop aussi divise par 3 bunker arti et muns je pense.

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 11 Jun 2011, 15:46 
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rien de la topo ne bougera, il y a des plaines au centre, des défilés sur les côtés.
J'ai corrigé les renforts, il faut la tester entièrement avant de moufter.

Sur ce genre de map, on fait les malins en tirant sur tout ce qui bouge à l'arti/mortier la première heure et la seconde on joue en caleçon jusqu'à la fin, cf. Embuscade... ALors j'attends de voir.

Après, il est vraisemblable que je ne la ressorte pas avant Mateusalem cause on n'a pas le public en ce moment.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 23 Oct 2013, 14:24 
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version 4-4 à tester pour une violente Multi-Massive, mais de la finesse quand même :-D
.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 23 Oct 2013, 23:22 
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La partie test tout à l'heure en 2v2 était très très sympa !

Vivement une partie en 4v4, des combats énormes en perspective ! :D

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 23 Oct 2013, 23:38 
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Oué! =D peux-être trop d’artillerie à mon goût!

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"Si j'avance, suivez-moi ; si je meurs, vengez-moi ; si je recule, tuez-moi."
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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 23 Oct 2013, 23:39 
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Je veux bien revoir la version éditeur avant de me lancer dans un truc comme ça, j'ai étrangement 2/3 mauvais souvenirs sur la carte.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 24 Oct 2013, 01:29 
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mais non ça va être génial :-D

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 27 Oct 2013, 22:38 
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Pour reprendre une expression, c'est un mix inutile.
On a l'impression que tu as pris les pires morceaux des maps et qu'ils ont été agglomérés pour faire un fouillis.


-> Tu peux me dire que je fais la même, potentiellement mieux que ce que tu as fais là.


Je passe sur les enchainements de ponts (tu coupes le pont t'as tué l'ennemi) et bunkers (3 médics et 3 mg tu bloques tout le monde) ...


-> Certes corrigé dans la 4.2 pour les bunkers mais pas pour les ponts


Renforts beaucoup trop étalés, aucun intérêt de jouer au petit bonheur la chance pendant 10 mins avec des soldats Motos/MG/Mortiers ...
Ensuite pareil avec des AC en plus ...
On recommence avec des halftracks ...


-> Du changement certes mais on aura vu mieux


Renforts de certains zeps complétement inutiles une fois que les chars arrivent pourquoi perdre son armée sur un assaut pour gagner 2 BT-7 et 50 hommes.


-> Il y a des maps où c'est le cas mais étrangement on y touche plus ou alors le jeu se fait uniquement sur les zeps de valeurs (Dniepr ou St Lo entre autre)


Renforts de certains zeps "overcheatés" tu prends ce zep dès le départ tu te retrouve avec des blindés lourds qui peuvent faire le tour de la map.


-> Encore faut-il les prendre ou fallait mieux le défendre ?


Zeps avec un positionnement difficile, suffit de foncer sur un nouveau pour prendre des positions donnant un grand avantage.


-> La encore pas la seule map dans ce cas (Ultima ou St Lo notamment) mais ici les positions prises sont déterminantes pour la suite.


Peu de possibilité de réelles attaques on reste coincé en face de son vis a vis, le meilleur campeur gagne, le premier a faire un surnombre gagne.


-> Faire le campeur entre 2 collines pendant 3H ça sera sans moi


Personne en dehors de toi et Denis n'a envie de jouer pendant 2H à attrapes moi si tu peux avec merdinettes et soldats


-> Il y a peut-être des candidats mais je n'en suis pas un

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 28 Oct 2013, 09:36 
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[quote]Pour reprendre une expression, c'est un mix inutile.
On a l'impression que tu as pris les pires morceaux des maps et qu'ils ont été agglomérés pour faire un fouillis.[/quote]
map exceptionnellement touffue, c'est à ma discrétion. Mais je vais te faire un charodrome tu vas kiffer.
C'est une map à la fois arcade et réaliste : beaucoup de matos over-bill, mais de quoi s'accrocher au terrain.
C'est fait pour qu'on la joue 20 fois de suite sans la jouer pareil.

[quote]-> Tu peux me dire que je fais la même, potentiellement mieux que ce que tu as fais là.[/quote]
en français, ça donne quoi?
[quote]Je passe sur les enchainements de ponts (tu coupes le pont t'as tué l'ennemi)[/quote]
***non, un seul zep latéral, non déterminant, d'autres façon de le chopper (aviation - artillerie), rine n'est catastrophiste sur cette map.

[quote]bunkers (3 médics et 3 mg tu bloques tout le monde) ...[/quote]
l'histoire militaire enseigne que rien n'est imprenable. Les forteresses sont des forteresses, point barre. Mais vu les renforts sur le temps d'une partie longue, je parie qu'en fin de game les bunkers se sont faits aplatir.
[quote]
Renforts beaucoup trop étalés, aucun intérêt de jouer au petit bonheur la chance pendant 10 mins avec des soldats Motos/MG/Mortiers ...
Ensuite pareil avec des AC en plus ...
On recommence avec des halftracks ...[/quote]
pour forcer à compredre que toute unité est utile.
Jusqu'en 1942 on se battait avec des PIII-37mm, alors t'es mignon, mais je précise quand même.

[quote]-> Du changement certes mais on aura vu mieux[/quote]
et en la jouant vraiment tout le monde serait en délire de voir un vrai pavé de chars lourds...

[quote]Renforts de certains zeps complétement inutiles une fois que les chars arrivent pourquoi perdre son armée sur un assaut pour gagner 2 BT-7 et 50 hommes.
-> Il y a des maps où c'est le cas mais étrangement on y touche plus ou alors le jeu se fait uniquement sur les zeps de valeurs (Dniepr ou St Lo entre autre)[/quote]
Pas dans un décors aussi touffu : là, l'infanterie et les autres unités comptent. en fin de game, tu as 20 char et rien pour aller débusquer un canon embusqué, tu en perds donc 3, 20 mètres plus loin tu tombes sur un TD embusqué, idem, et surtout, tu prends une volée d'artillerie et toutes tes savantes tactiques de type "Chars en tas, officiers derrière, et infanterie qui galope pour attirer les tirs" sont inopérantes. C'est affreux, la guerre, l'autre ne t'affronte pas toujours sur ton terrain...

C'est fait pour qu'aucune prise de zep soit catastrophiste.
dans la 1e version, ça donnait du lourd, première prise de zep x4/x6 c'était un carnage. as-tu une suggestion contre ça?
Je comprends ce que tu me dis, je dis juste que c'est sur le temps long qu'il faut vérifier ce que je t'avance.

[quote]
Renforts de certains zeps "overcheatés" tu prends ce zep dès le départ tu te retrouve avec des blindés lourds qui peuvent faire le tour de la map.[/quote]

-> Encore faut-il les prendre ou fallait mieux le défendre ? OUI.
concerne UNIQUEMENT les zeps des deux plaines nord-Sud, tellement imprenables que je n'avais pas défendu le mien.
Mais si tu le choppe, je mérite de perdre en effet
[b][u]Il faut raisonner en termes de stratégie, non d'opportunisme [/u][/b]
par contre, plus tard dans la partie, tu les choppe c'est un vrai enjeu.

[quote]Zeps avec un positionnement difficile, suffit de foncer sur un nouveau pour prendre des positions donnant un grand avantage.
-> La encore pas la seule map dans ce cas (Ultima ou St Lo notamment) mais ici les positions prises sont déterminantes pour la suite.[/quote]
Avec de l'artillerie,[u][b] rien n'est indélogeable  [/b][/u](il y avait une dernière erreur de renforts, on touche de l'artillerie légère et d'autres unités plus tôt.

[quote]Peu de possibilité de réelles attaques on reste coincé en face de son vis a vis, le meilleur campeur gagne, le premier a faire un surnombre gagne.[/quote]
Le centre est une plaine, les côtés sont encaissés. C'est dur, l'adaptation, hein? Pourtant il y a des points de passage partout.

[quote]Personne en dehors de toi et Denis n'a envie de jouer pendant 2H à attrapes moi si tu peux avec merdinettes et soldats
-> Il y a peut-être des candidats mais je n'en suis pas un[/quote]

Et bien tu te carreras tes maps dans l'oignon, que veux-tu que je te dises? L'art militaire c'est l'adaptation.
Hormis des défauts de jeunesse, il faut la jouer, point barre. Je vais être beaucoup moins constructif ces temps prochains, tu vas mieux comprendre mon propos :-D

Merci pour les suggestions de topo, ça c'était constructif.

Pour les renforts il faut la jouer, je verrais si j'en fais une autre version "courte" ou "différente" mais la version Multimassive restera.
Je peux t'en faire une spéciale avec 20 Maus à 1000 d'Xp, ça sera très intéressant, je n'en doute pas.

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 28 Oct 2013, 11:12 
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0. Foutage de gueule pour le charodrome.

1. En français ça donne que les patchwork que j'ai pu faire ont un peu plus de gueule que ça, car par endroit c'est un fouilli.

2. Rien de catastrophique indeed des gens meurent de faim sous les ponts. Maintenant nous n'avions pas envie de camper dans notre coin pendant que l'ennemi avait reçu 2 renforts de zeps de plus dès le départ (rouge et jaune).

3. L'histoire militaire n'est pas dans le jeu, les bâtiments sont très difficilement vidable et encore moins destructibles

4. P3 37 en 42 ? Y avait déjà du 50 et quelques 75 depuis 41. Mais je reste sur ma position tu ne me feras pas attaquer une colline ou une ile pour récupérer dans 40 mins 10% de ce que je vais perdre.

5. Après 2H40 ? Les premiers Pz2/3 devraient arriver au quart d'heure et les premiers lourds après 60 minutes ça serait beaucoup mieux.

6. [b]Si justement j'économise mon infanterie car le décors est touffu j'ai aucune raison de prendre un zep.

-> Il faut que le zep donne envie, sans que l'on tombe dans le rush à plusieurs dès le départ pour avoir le super renfort. Donc un zep avec une ravit, au moins un canon, une section de 40 hommes et peut-être 2 blindés type panzer III 50L ou IV 75L

Après un groupe difficile à prendre peut conserver un ultra renfort du moment que ça ne tue pas le jeu, sinon tout le monde au centre dès le départ pour avoir les paras d'élites.

-> Je préconise donc :
1. revoir le timing d'arrivée des troupes (du matériel qui arrive plus tôt)
2. mieux gérer le temps d'arrivé des renforts de zeps (renfort n'arrivant pas de suite ni 3 jours après)
3. rendre la prises des zeps moins décisives (topos sans avantages pour l'un ou l'autre)
4. rendre la position des zeps moins à la marge (éviter le premier arrivé premier servis)[/b]

7. Tu as raison, mais il ne faut pas que la situation puisse arrivé quand même

8. J'ai une certitude : à 129 XP l'artillerie, aussi lourde qu'elle soit, n'arrivera pas à vider les bunkers la haut.

9. Hm les passages sont assez restreints pour venir au centre, suffit de tirer au mortier/obusier sur les rares passages pour étouffer ton adversaire.

10. Idem 0


[b]Pour le bilan final les suggestions en 6 devraient te permettre de rendre la map plus abordable et certainement plus amusante à jouer tout en conservant l'esprit que tu voulais mettre au départ.[/b]

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 Post subject: Re: Cao Bang
PostPosted: 28 Oct 2013, 12:37 
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cette réponse est déjà plus constructive.
j'ai failli attendre :-D :rougi:

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