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Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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MessagePublié : 05 août 2016, 15:59 
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MAJ / Les indiscrétions de Chris (suite)


Où l'on en apprend plus sur le système de dommages utilisé par le jeu :


"Au stade de développement actuel, les soldats "tombés" meurent d'eux-même au bout d'un certain temps. Un infirmier peut virtuellement les "ressusciter", ces derniers auront alors approximativement 10 % de leurs PV. Le fantassin blessé devra ensuite être rapidement évacué hors de la zone de danger. S'il se tient hors de portée des combats, il se régènerera lentement mais sûrement au fil du temps, il "récupérera" de ses blessures.

C'est différent avec les véhicules. Les véhicules peuvent recevoir des dommages au blindage, ou des dégâts critiques. Les dégâts critiques sont divisés en quatre types : déchenillage, moteur hors d'usage, canon hors d'usage et perte d'un membre d'équipage. Tout cela est simulé de façon réaliste : l'obus touche la chenille, les dégâts iront à la chenille, un chef de char est soufflé, un équipage en moins dans le char, etc.
Les équipages peuvent être remplacés par de l'infanterie, pour le pire et pour le meilleur. [Il n'est pas encore totalement déterminé quelles unités d'infanterie seront capables de faire ces remplacements. Des phases de test doivent le déterminer ultérieurement dans le développement.] Les chenilles, le moteur et le canon ne p,être réparés que par un véhicule de réparation.
Cependant, ce véhicule de réparation ne peut réparer les dégâts infl, blindage. C'était loin d'être courant à l'époque de se balader avec les plaques d'acier nécessaires pour rafistoler un Tigre, par exemple [...] Il vous faut donc garder les yeux sur les dégâts faits au blindage."



Où l'on apprend d'autres choses :


"La vitesse des véhicules est influencée par le terrain. Non seulement par la degressivité quand on monte et descend des collines, mais aussi par des terrains spécifiques (champs, béton, sable, etc)."

"Les 100 unités mentionnées, c'était pour les véhicules, ce chiffre n'inclue pas les unités d'infanterie."



Il est précisé que les développeurs attachent de l'importance à l'infanterie, et que celle-ci ne doit pas être de la simple chair à canon. Jusqu'à quel point cela se révélera-t-il vrai ? A voir.


"Je comprends les inquiétudes relatives à la compatibilité PS4. Voilà pourquoi je voudrais dire clairement ceci : le PC est la plate-forme de référence pour le développement. Jamais jusqu'à présent au court du développement il n'a été dit : 'Oh oui, super idée, mais nous ne pouvons pas le faire, parce que cela ne fonctionnera pas sur la PS4....' L'interface PC est intacte et ne sera pas influencée par celle de la PS4."

"
Kite Games était auparavant Stormregion Studios (Codename: Panzers) et Crytek Budapest (Crysis: Warhead)."


Christian confirme également que l'éditeur de cartes d'une part, et la gestion des mods ,ment via Steam d'autre part, seront deux éléments disponibles et incorporés au jeu dès le "premier jour" de sa sortie.


"Nous savions depuis le tout début que nous nous devions d'avoir des capacités de modding dans le jeu dès le premier jour, parce que c'est cette communauté qui a porté Sudden Strike pendant toutes ces années."

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MessagePublié : 05 août 2016, 17:01 
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Ca veut dire qu'on perdra inévitablement nos chars ? Impossible d'en garder du début à la fin d'une partie sauf à ne pas les utiliser ? Pas de réparations comme dans SSF ? ils parlent de réalisme mais avec des soldats qui pourront ressuciter... Je pense qu'on devrait leur suggérer de permettre la réparation intégrale des chars comme dans SSF

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MessagePublié : 05 août 2016, 17:05 
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Franchement, la réparation intégrale est un peu limite, c'est pour ça qu'on a bien ralentit le rythme et alourdit le coût de l'opération sur Fusion.
Du coup ça ne me gêne pas, par contre si il y a des dommages irréversibles sur les véhicules ça devrait être de même pour les soldats ... à moins de 40% de pv le gars meurt a petit feu et n'est plus capable de rien sauf à donner un peu de vue autour de lui et tirer sa dernière cartouche sur le premier ennemi qui s'approche de lui avant de mourir ...

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MessagePublié : 05 août 2016, 19:00 
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MAJ / Quelques autres captures d'écran


Vues chez notre partenaire Le clan des Officiers[/url:2j6,


La statue du commandeur indique là où il faut tirer (mais pour qui tient-elle ?) :
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Le Tigre expose son point faible :
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Que dire ? Il neige :
[img]http://cdn.akamai.s, ic.com/steam/apps/373930/ss_8fee86d4d51ce6333933f44f60f662bb79f814af.1920x1080.jpg[/img]


Carnage en vue :
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Dans le jargon on appelle cela "faire une mauvaise rencontre" :
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Qui a encore laissé le commando tirer sa fusée de détresse ?
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Les Nebelwerfer retrouvent leur courte portée "à la Sudden Forever" :
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La m,ds Goths :
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Bonus vu sur [url=http://www.pcinfos.fr/forum/viewtopic.php?f=20&t=5050]PC Infos
:

Le comité d'accueil du moulin est au complet (remarquez l'infanterie avec Panzerfaust, le relief, et la courte distance de vue façon SS1) :
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MessagePublié : 06 août 2016, 03:58 
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Les distances de vues et de tirs me font peur...


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MessagePublié : 06 août 2016, 07:11 
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DENIS_48 a écrit :

Pour être honnête, on a l'impression que ce nouveau titre navigue entre Codename Panzer et Company of Her, 8865aoc] vu les distances de combat. Un point qui n'est peut-être pas totalement réjouissant. Et vous, qu'en pensez-vous ?



Je n'avais pas assez prêté attention à ta remarque lors de ma première lecture.
Je ne me souviens plus du format des 2 titres que tu cites, et à la fois j'ai perdu aussi avec le temps, l'acuité ( de précision ) sur le format Sudden.

Il te semble ( pour le SS4 ) plus restreint, c'est cela ? C'est à dire distance de tir réduite. Et sans doute étroitesse de la vision global du champ de bataille. Je ne trahis pas ta pensée ?

Tu as également parlé de zoom, je crois ... Et c'est drôle, car je viens de me chiffonner sur Mundus Bellicus à ce propos ( les gars ne pigeaient pas de ce quoi je parlais ); mais pour les Total War; alors que je n'intervenais plus depuis belle lurette sur les forums. Sur le thème de, Que vous manque t - il dans le jeu ?
Alors de ma vie on se fou, mais je relève, et cela révèle, d'une façon assez général sur le marché du jeu,  un syndrome assez courant sur les form, mages.
Ce constat est d'autant plus prégnant sur les STR.  Il est apparu avec les débuts de la 3D et il persiste singulièrement.

Quel est ce syndrome générique ? : Pour résumer, les zooms arrières offrent une vue stratégique d'ensemble d'une grande , la carte, mais ne permettent pas ... j'allais dire jouabilité, je vais y revenir; mais ne permettent pas de distinguer correctement les unités.
Et les zooms avant, vont souvent par outrance, jusqu'à un rapprochement inepte de proximité. Qui d'ailleurs ne permettent pas dans ce format de réelle manipulation.
C'est le cas en particulier des Total War, c'est pourquoi je le cite.
Et pour palier à cette dichotomie visuelle et de manipulation, ils surplombent en vue arrière, les compagnies d'un icone.
Moralité, on perd dans cette dimension large, la visualisation des animations de combat, ce qui obère la quête suprême de ce qu'ils nomment "l'immersion".


Mais ici ce ne semble pas être le cas dans les images proposés par les bande-annonces. Et je ne me souviens plus de ce qu'avait fait SS3 dans ce domaine. A part peut être une idée un peu similaire à ce que je viens de décrire. Vous me confirmerez.
Alors on se réjouit de savoir que ce n'est pas SS3 qui soutient leur réinterprétation de Sudden et à la fois on voudrait savoir quelles leçons ils en ont tirés, au delà de la répulsion qu'il avait suscité, et en particulier sur ce point.
En sommes, il faudrait savoir ce qu'ils comptent offrir comme format au zoom.

Il y a une contingence majeure qu'ignorent la plupart des joueurs, sur ce qu'est réellement le zoom dans les jeux vidéo.
J'aimerai beaucoup en par, ympathique Samuel qui avait erré par ici il y a une décennie, et profiter de son expertise sur le traitement de la 3D.
Je ne développe pas plus sur ce thème pour le moment et répéter mes échauffourées sur Mundus , mais il est probable que ce puisse être un,ntral de débat à venir; dans l'ordre de nos préoccupations.

Car effectivement, si je me souviens bien de quelques mods Sudden, à l'époque de la 2D isométrique, la question des distances de tir, dites réalistes, qui outrepassaient la taille de l'image à l'écran, en plus de de celles relatives à l'artillerie lourde, posaient la question de leur bien fondé.

En sommes pour résumer, la question procède d'une double détente.
Format de l'image à l'écran avec sa perception/ impression ( visuelle par joueur avec sa résolution d'écran ) des unités ( le rapport de taille/unité à taille/décor aka taille/map apparente )
Et l'application tactique vision tactique des unités/distance de tir dans la jouabilité.

Ce que je vois sur les vidéos, explique que la portée semble conséquente ou contrainte au format image ...
Je sais que cela devient un débat de techniciens de l'image, mais le ressenti des joueurs et donc la sémantique de l'image doit en être le conducteur.
Je vois plusieurs format de "zoom" sur les screenshots, mais ce peut être aussi bien des images découpés et non pas la vue d'ensemble d'une saisie écran que ce soit en plus serré ou en un peu plus large.

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Molon labe !


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MessagePublié : 06 août 2016, 14:54 
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MAJ / Gamespot publie 30 minutes de la jouabilité de Sudden Strike 4 !


Disponible d'abord uniquement via Gamespot, une vidéo de 30 minutes de la jouabilité a fait son apparition. Il s'agit de la campagne US, dans les Ardennes.
On y entend également pour la première fois la bande originale.

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MessagePublié : 06 août 2016, 15:15 
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Mes premières impressions se confirment, on se rapproche d'un mélange COH / Codename
Intéressant, divertissant mais pas si stratégique que ça.

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MessagePublié : 06 août 2016, 21:05 
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[quote=" Cpt_Love":2z3i5856]Mes premières impressions se confirment, on se rapproche d'un mélange COH / Codename
Intéressant, divertissant mais pas si stratégique que ça.[/quote:2z3i5856]
Même avis que toi et idem pour mes amis qui viennent de la regarder on en a discuté sur skype... On pense que ce jeu ne deviendra réellement très intéressant qu'une , modding poussé dessus à l'image de blitzkrieg pour COH tion du nombre d'unités et que le modding permettra d'agir sur tout ; visuel des tirs, durée des fumées / explosions / poussières / camouflages des unités / portée de tir etc.. En fait contrairement à eux qui considèrent qu'un jeu est mauvais s'il a besoin du modding pour devenir bon, je considère que si le jeu a le potentiel d'être bon via le modding qui est autorisé dés le départ et qu'il y a les outils pour, c'est une sorte de réussite à venir... Bon ça va imposer d'attendre le boulo des moddeurs...

A partir de 17mn on voit l'assaut allemand et comment ils gèrent leur artillerie
- Portée de l'artill, irament (ça se dit ? arf) courte ; dans SSF quand l'ennemi est trop prés l'artillerie ne peut pas lui tirer dessus, là c'est n'importe quoi...
- L'artillerie qui tire ses salves toute seule quand tu donne le secteur à canarder, comme dans COH ; je DETESTE CA !!! Je préfère les tirs individuels qu'on pouvait faire avec sudden strike forever, ou l, ples séries en fonction du nombre de clics, on avait vraiment le sentiment du contrôle total de notre artillerie ce qui n'est pas le cas ici. Puisse l'avenir faire en sorte qu'ils changent ça !!!!

Quand j'ai vu la séquence de tirs de l'artillerie à 22mn contre le char allemand, j'ai hésité entre rire ou pleurer... Pour l'instant ça ne me donne pas du tout mais alors pas du tout envie. Je retourne sur SSF et COH TOV+blitzkrieg

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MessagePublié : 06 août 2016, 21:43 
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super_newbie_pro a écrit :
Je retourne sur SSF et COH TOV+blitzkrieg
Un tour sur Fusion un de ces soirs ?
Sinon as tu déjà testé World In Conflict ?

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MessagePublié : 08 août 2016, 00:52 
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Super tout ça !

J'ai hâte d'ouvrir la bête. Vous pensez que je pourrai remettre mon soldat clone anti triche en jeu ? Avec des des bruits de lasers et tout !

Même avis que tout le monde sur les distances de tir et etc.

Advienne que pourra, si c'est moddable, rien de ce que les dev ont prévu est définitif !

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MessagePublié : 08 août 2016, 12:28 
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[quote=" jee1207"]

Advienne que pourra, si c'est moddable, rien de c,qs dev ont prévu est définitif !

Malheureusement, il y a toujours des choses qui restent définitives.
Soit parce que ce sont les restrictions du moteur ou plutôt des moteurs du jeu; soit parce que ce sont les perspectives liminaires que les développeurs ont choisis d'expl, e socle intangible de départ qui ne bougera plus.
Il reste un an avant la sortie, il faut poser les bonnes questions aux développeurs tout de suite. Si ce n'est pas déjà trop tard pour certains aspects ...

Le rapport des distances de tir est en vertu de la résolution écran, de la focale ( focale photographique ou tout artifice numérique optique qui en rend compte ) qui choisit pour le zoom dn(ses ses strates, et de la dim, es unités dans chacune d'elles.
J'aimerai les commentaires d'un spécialiste de la 3D sur ces points pour nous éclairer sur le champ ( de vision ) des possibles et de ses contraintes.

Je n'ai vu aucun zoom sur la vidéo du lien de Denis_48. Et j'ai entrevu, ce qui m'a rappeler de vieilles sensations old school, parfois le testeur d'avoir, par quelques "coups de souris" en bord écran, déplacer le cadre de l'image vers une autre partie de la carte.
Et je n'aimerai pas en cas de rallonge des tirs, d'avoir à faire cela dans une partie, pour voir si mes coups ont touchés au but, ou peut être juste pour , ur quoi tirent mes unités.

Ce qui veut dire que cette sensation à propos de la distance de vision et ou de tirs est proportionnelle à l'échelle de l'image proposée.
Il y a peut être quelques latitudes dans le format présent, autant pour la distance de tir ( que parfois pour la taille des unités par rapport au plan du terrain ) mais on ne peut les séparer de l'aspect de l'échelle de l'image.

Je vois que certains copains ont pas mal de choses en bibliothèque, et si vous voulez me donner un coup de main pour étayer mon propos avec quelques screen comparatifs de différents jeu, ce serait volontiers.
Genre en zoom arriére max, et en zoom avant, avec quelques indications sur les distances de tirs et les visions proposés par les différents STR deWW2 ?
C'est presque une étude pour un article, en soit ...

Si quelqu'un s'y prête d'avance merci.

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Molon labe !


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MessagePublié : 08 août 2016, 18:12 
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Reading these posts do not seem to be losing hope. I do not know what others have written and proposed so that these are my some questions / cabbage / proposal and I hope that will denis find a way to find answers to these questions, good luck denis: D;
- Is it possible that destroyed the vehicle and body, can not disappear from the map?
- Is it possible that the tanks were destroyed see smoke, fire, explosion, which will be all the time?
- Whether possible aid effort supplay truck to make a camouflage on the vehicle, to make a trench or defense with the bags, build a bridge and tank blockade?
- Traces that remai,h map that you will stay all the time?
- Damage system of tanks??
- Is it possible to infantry can carry a wounded soldier?
- Is it possible to change the color of the vehicles and infantry if they fight during winter or autumn?
- The impact of artillery (light, medium and heavy) in the tanks and AT guns, that you can destroy them quickly?
- Can we expect in future campaign for Africa and Japan, as well as units from other countries (Japan, Italy, France, etc.).
- Is the tool to make possible modes change all of this? earlier tool that was used to create modes ss (to say love) was such that any change affects all because everything was connected, but all have changed, will be such a tool for SS4?

And the latest, most importantly, as a reminder, if infantry can swim ??  


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MessagePublié : 08 août 2016, 18:16 
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That is quite a nice set of questions !

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MessagePublié : 08 août 2016, 19:59 
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MAJ / Tirs non-pénétrants, et petit point sur la difficulté

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C'est un entretien entre Emma Matthews et Denis Polgár (programmeur en chef sur SS4 chez Kite Games) qui nous en apprend encore un peu plus sur le système de dommages en vigueur au niveau de tout ce qui est blindé. Jusqu'à présent les plus attentifs auront repéré que le jeu spécifie bien que les chars sont plus vulnérables de côté et à l'arrière. Mais des questions demeur(ai)ent, et notamment : parle-t-on véritablement de valeurs de blindage, ou bien de simples forfaits de PV, infligés de façon plus importante sur les côtés et à l'arrière ?


"[Il se peut] qu'on ne puisse pas toucher une unité avec une certaine arme : il y aura alors une indication très claire comme quoi l'obus/la balle vient de ricocher sur le blindage, et le joueur comprendra 'OK, il va falloir que je trouve quelque chose d'autre'."


Voilà qui est plutôt clair. Mais Denis ne s'arrête pas là (ca me fait bizarre d'écrire ça) et semble vouloir nous rassurer sur le niveau de difficulté :


[i:1sc52y(&t;Nos missions et objectifs sont u, c'est là-dessus que porte le jeu. En fait il s'agit de dépeindre une guerre où habituellement on combat contre vents et marées, parce que c'est précisément là que réside la partie intéressante, et non pas là où ca 'passe' comme un couteau dan, rre (ca, ce n'est pas assez intéressant pour en faire un jeu). On doit s'attendre à ce que ce jeu pose des défis, cependant nous essayons de tout faire afin de fournir au joueur les outils et la connaissance permettant de les relever."[/i]


A la question "Pourquoi sortir SS4 maintenant ? Il y a eu un tel temps d'attente depuis le jeu précédent...", Denis Polgár répond :


"Ce n'est pas nécessairement une question pour moi, puisque ca n'a pas vraiment été ma décision, toutefois quand l'opportunité nous fut présentée de faire un autre jeu Sudden Strike, nous étions vraiment désireux de le faire car la série a eu une grande influence sur les jeux que nous avons par la suite nous-même créés dans le domaine du STR. Nous étions désireux de recréer ce vieux classique, même en sachant qu'il s'agissait là d'une grande responsabilité envers tous les fans originels des anciens jeux. Mais, pour répondre à la question, pourquoi maintenant ? Pourquoi pas !"


Pourquoi pas en effet.



.../...



Nice load of questions Mayor02! Something tells me that you just might get answers pretty soon Just wt 'til this week-end.
Still, as a note, I would remind that IMHO it would not be realistic to control peoa(t can swim: according to my studies, people with swimming knowledge were pretty rare during the 1940's (yes, even in the navy). Of course I still may be wrong.

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MessagePublié : 08 août 2016, 22:00 
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On a bien droit au même "assistanat" sur COH ...
Sinon sur RUSE ou WIC toutes les unités percent toutes les unités ce qui a le don de régler le problème ...

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MessagePublié : 09 août 2016, 18:52 
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Je vous propose d'envoyer un mail à Kite Studio concernant les blocages et choses souhaitables pour SS4.
On verra si ils en tiennent compte mais c'est dans leur intérêt, genre on fait autorité en France, surtout grâce à l'autorité légendaire du platypus :-)

Recensons ici la liste des choses à suggérer, notamment d'après nos améliorations pour HS2

Je vois ici :
-les distances de feu : réaliste avec déperdition de précision
-les obus AP/AC
-l'IA ciblant les bonnes ci, sur chars, etc...) pour permettre le réalisme
-la gestion du moral
-les dégâts que prennent les équipages
-la gestion des couverts pour l'infanterie (importants), de même que les trous individuels
-la gestion des formations à conserver
-la prise d'expérience (différente durant une partie multi ou une campagne)
-gestion de la distance permettant davantage de coups critiques : un coup à bout portant pénètre mieux qu'à 1000m


conserver la grande force des Sudden : 10 gus microgérés héroïques ou un assaut de 100 chars:
-nécessite un zoom clairement

POur le mapping :
-les concept type forceurs de blocus : on a vu sur la map de Rommel que ça ne marchait pas avec toutes les unités. il faudrait que ça soit le cas., ion aux bâtiments qui génèrent ds cases de blocage au mauvais endroit.

_________________
[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
[/font]
[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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MessagePublié : 09 août 2016, 21:01 
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Ce retour donne l'impression que le jeu semble sacrément bien fait

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MessagePublié : 09 août 2016, 21:11 
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ça fait plaisir à lire.

_________________
[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
[/font]
[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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MessagePublié : 10 août 2016, 12:37 
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On peut citer également la gestion du carburant, les tranchées (création, réparation de bâtiments et autres éléments de décors).
Pièces détachées différentes de munitions pour la réparation de véhicules.

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