Forums de l'Alliance Francophone Sudden Strike

Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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PostPosted: 20 Sep 2016, 12:28 
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Ca serait cool ...
Cela dit si ils étaient déjà sur de nous garder les Ctrl 1 .. 9 et F1 ...F9 ça serait déjà super (de ne pas régresser à défaut d'avancer

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 30 Sep 2016, 04:05 
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Est ce que l’éditeur de carte sera aussi disponible sur la version ps4?


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PostPosted: 15 Oct 2016, 18:09 
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Très sympa votre site! merci pour toute vos infos


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PostPosted: 16 Oct 2016, 11:35 
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Bienvenue dans le coin.
Je t'en prie. C'est u, que de relayer les infos sur le prochain opus de notre série fêtiche

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"Délibérer est le fait de plusieurs. Agir est le fait d'un seul."
[Charles De Gaulle]
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PostPosted: 22 Oct 2016, 23:04 
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[quote="Rommel53"]

One other p, want to talk is the Shoot Preferences for each unit. How do you program this ? Because we had to make a big job on fusion to correct this field. For exemple, in Sudden 2, a soldier with Panzerschreck was firing on infantery. In fusion, he prefers walk and shoot on the Panzer. That's an important point for us, for the gameplay.
[/quote]

Just ask the solid, ot fire on any ennemy and manually ask the Panzerschreck to fireo(ntank?


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PostPosted: 23 Oct 2016, 12:02 
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[quote=" Momo"]Just ask the solidier to not fire on any ennemy and manually ask the Panzerschreck to fire on the tank?[/quote]

That is typically what people like me were doing, clicks runners can do it but the game stays really difficult,einners

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 30 Oct 2016, 08:54 
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C 'est vrais que Sudden Strike sans zeppelin, c 'est comme un sandwich Jambon - Beurre sans cornichon.

Par contre la ligne de front en diagonale ... Je ne suis pas certain. La ligne de front n'existe pas dans Sudden Strike, autrement que par le déploiement des forces du/des joueurs; et de l'antagonisme des premiers contacts. S'il en est une virtuelle, elle est le fruit du positionnement des points clefs aka Zeppelin par l'auteur de la , Les forces rentrent sur la carte, elles ne sont pas pré - positionnées, et ou une limitation horizontale serait nécessaire.

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Molon labe !


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PostPosted: 03 Nov 2016, 19:08 
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[quote=" Cpt_Love"]

Au jet de la taille des cartes, il est question d'une taille inférieure à 1km² pour des raisons techniques et pour le rendu des proportions des unités.
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Merci Love dans ta tête.

Alors, alors ... Voilà qui clôt le débat sur les portées, non ?
Qu'elles étaient les port, quot;l'armement" du fantassin pendant la 2nd WW ? Autour de 400 métres il me semble pour le fusil, et 200 mètres pour les pistolets mitrailleurs. 600 mètres pour les fusils mitrailleurs. Mortier de 81, 2 km ...
Pour tous les blindés et l'artillerie il ne devrait donc pas y avoir de limite de tir, puisque tous envois leur patate bien au delà du kilomètre. 11 km pour un 105 ...

Oui nous sommes dans l'arcade, assurément, mais n'en a t - il pas été toujours ainsi ? Par contre, je m'interroge sur la pertinence des ratios appliqués entre armes de poing et artillerie o,r dégâts et blindage puisque tout se "tir" à bout portant.

1 km² c'est bon pour le concours de lance pierre à la fête aux escargots. Finalement ils auraient du faire un jeu pour mousquets et arbalètes.

Bah on prendra ce qu'on nous donne comme d'hab et on fera avec. Pis si c 'est trop chiant on jouera à autre chose ...

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Molon labe !


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PostPosted: 03 Nov 2016, 19:36 
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S'agissant des portées que tu indique je pense qu'on peut diviser par 2 pour les fantassins, voire par 4 pour un non aguerris en situation difficile.

J'en profite pour rappeler que les portées ne sont également pas réalistes sur l'intégralité des Sudden mais avec quelques modifications tout le monde à réussit à s'y faire.

D'ailleurs si on prends en compte les échelles d'unités et les vitesses, ça donne pas beaucoup plus grand chez nous ... J'es, 128x128 chez nous à quelque chose comme 800m² - les fantassins ont une portée utile à 70m les mortiers chars à ~220m et l'artillerie toujours toute la carte. Donc avec un peu de boulot d'ajustement le SS4 pourrait se retrouver pas si mal (reste à espérer que 1 km² ne soit pas plus "grande" carte dispo ...).


Je rajouterai d'autres infos en soirée ou début de matinée demain

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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PostPosted: 04 Nov 2016, 00:00 
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Merci pour ton passage Général !

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PostPosted: 04 Nov 2016, 10:56 
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J'entends beaucoup parler des portés de tirs.  Cependant, je me suis arrêté à SSF.
Pourriez-vous m'indiquer si les portés de tir était bonnes sur SSF?


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PostPosted: 04 Nov 2016, 12:34 
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Si l'on compare avec les Hidden Stroke, les portées sur SSF étaient relativement courte - pas très réaliste mais ça donnait "l'impression" d'avoir des cartes énormes.

--

Quelques infos supplémentaires concernant cette fois-ci plutôt l'interface du jeu.

n va commencer par les indicateurs, les fameuses "barres" seron, nues avec les petits messages vocaux des unités du type "no more ammo" ...  
Bien entendu, il faut sélectionner l'unité pour avoir accès aux informations en détails. Notons que les développeurs parlent "d'indicateurs spécifiques"permettant d'identifier les unités en manque de munitions ou carburant parmi tout un groupe sans même sélectionner ce groupe. [color=#ff9966]On demande à voir ![/color]

->---&g - L élents &qt;d'inrface utili,auot; comme les cercles objectifs, les vues fantômes empruntées à COH pour l'orientation seront désactivables (suite à de nombreuses demandes) pour augmenter la difficulté et l'effet d'immersion dans le jeu.

De la même manière, les pop-up de badges, de récompenses ou d'informations seront aussi désactivables.

-> Termins pareultijeurs l'on rte danle classique. Des positions à conquérir (comme les zeps ...) offriront des points de récompenses (ou crédits) permettant de commander des renforts supplémentaires.
Petite différence qui se rapproche de Resource War, les crédits sont octroyés tant que l'on tient la position. Notons également que les renforts arriveront par des positions spécifiques (gare par exemple) et qu'il sera aussi nécessaire de tenir ces positions sinon on se retrouvera avec du crédit impossible à dépenser ...
Bien entendu, un char Tigre demandera plus de crédit qu'une section d'infanterie.

[color=#ff9966]Ce nouveau système promet des parties un peu différentes surtout dans les schémas trio/quadro (si toutefois l'option est proposée ...) orientées sur la durée.[/color]

Un petit mot sur les généraux. Chaque joueur à la choix de son général au démarrage de la partie. Ce choix aura une influence sur les compétences des unités, le 1er renfort et les unités commandables via le système de renforts/crédits. Un exemple est donné avec le général soutient allemand qui offre un Wespe additionnel alors que le général blindé permet d'avoir un Tigre dès le départ. Ce général blindé ne pourra par la suite pas commander de Tigre supplémentaire via une gare mais aura d'autres unités spécifiques.
Il va de soit que de nombreuses unités dites "de base" seront disponibles quelque soit le général sélectionné.

Il ne sera point question d'un système d'avantages à débloquer/améliorer lié à chaque profil.
[color=#ff9966]Une bonne chose pour éviter que certains passent par la case carte bancaire ou semaine de jeu H24 pour avoir les unités les plus fortes comme cela peut se trouver sur d'autres jeux.[/color]

Il est question de règles et autres paramètres que l'on peut spécifier pour chaque partie, pas de précisions supplémentaires pour l'instant à ce sujet, [color=#ff9966]peut-on supposer que le système de généraux sera désactivable ?[/color]

Enfin, notons que l'on garde notre écran de scores/statistiques après chaque partie.

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PostPosted: 04 Nov 2016, 13:07 
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Ou est ce qu'il serait possible de trouver un replay d'une belle partie de HS2?
De plus, cela me semble mieux que l'artillerie ne couvre pas toute la carte afin d'avoir une zone ou l'on sait nos unités à l'abri.


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PostPosted: 04 Nov 2016, 13:09 
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Tout dépend de ce que tu appelles "belle", n tout cas en voici une :


[youtube]ht7wJoTRHkA[/youtube]

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PostPosted: 04 Nov 2016, 13:36 
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Cela tient plus à la carte qu'au jeu en lui-même (pas de zep de "milieu", et géographie+petite taille entrainant un tel rythme sur cette, . Faire ce genre de vidéo et très facilement chronophage, mais d'autres sont prévues afin de mieux refléter la diversité du jeu. Je t'invite en attendant à tester la bête avec nous à l'occasion, ca ne t'engages à rien.

Reste que nous commençons tout doucement à fau( ors-sujet 

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PostPosted: 04 Nov 2016, 13:42 
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<,!t; --> Il y a pas d'artillerie sur cette partie en dehors des mortiers.
-> Pl'absce de z ;à miistance" c'est un choix du mapeur pour laisser une ligne de front floue (et éviter que tout le monde s'aligne au centre même si, ve ici aussi).

->-- s-t; --Pour leythme,a m veutn peua avec s unit qui arrivent blessés/endommagés et en manque de munitions 1 renfort sur 2.
Cela dit, c'est le rythme HS2 en lui même, les bastons que l'on voit généralement sur les replays SSF avec des tonnes de renforts réguliers à la pelle c'est rare chez nous.
Il existe d'autres communautés plutôt avec une base RWM (Real Warfare Mod) qui proposent un schéma qui semble correspondre à ce que tu décris/attends ?

-> Dutresidéos vndront..

Effectementomme t Denisn glis un peu sur le sujet mais on peut dores et déjà dire que le rythme SS4 sera plus lent et plus micro-gestion que ce que l'on voit sur SSF même si les portées de tirs et visions des démos SS4 ressemblent plus à SSF qu'à HS2.

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PostPosted: 04 Nov 2016, 18:13 
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Je recherche un SSF amélioré:
- pas de retour à windows
- possibilité de forcer la marche arrière des chars

Je me moque du manque de réalisme de SSF seul compte la jouabilité. J'aimais dans SSF l'intensité de certaines games ou avoir un APM correct est primodiale. Les camping map avec une rivière au milieu ou sans zep sensible (à mi distance des zones de renforts) n'offre aucun intérêt pour moi. J'aime aussi la micro gestion de SSF par contre il faut un équilibre sur le nombre d'unités. Trop d'u, l n'est pas possible de tout bien micro gérer pas assez ce n'est pas amusant non plus.

Je trouverais peut etre mon bonheur dans SS4.


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PostPosted: 04 Nov 2016, 18:21 
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Les mods basés sur le moteur Resource War permettent d'avoir la marche arrière (c'est aussi possible sur les autres suddens avec un peu de pratique).

Le défaut c'est qu'on se retrouve malgré tout assez régulièrement avec des chars qui attaquent en marche arrière ...

Pas de retour à Win.(. Vaste sujet, sachant que ça arrive +/- régulièrement avec des jeux récents (Cossacks 3, Heart of Iron IV etc.).
C'est relativement rare chez nous. C'est dépendant de la map  (aviation, unités/bâtiments bogués).
, ns pour toi que tu trouve ton bonheur dans SS4. Fais peut-être le tour des mods en attendant.

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PostPosted: 05 Nov 2016, 17:24 
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Apres je sais pas si c'est moi mais l'autre jour j'ai vu une video de SS4 dans la neige, ou le joueur faisait appel a un typhoon. Jai eu une sensation de lenteur de la part de l'appareil, un peu comme si c'était un planeur et pas un avion a hélices, cela dit le son y es peut être pour quelque chose... Il me semble aussi que dans sudden stri, avions avez une trainé de fumé derrière les moteurs, j'aimais bcp cet effet. [url=https://youtu.be/bc7mS47pOwY?t=2313]voici la video a 38:45[/url:1ggfj0m, typhoon va a la  même vitesse que l'autre avion et vole très lentement qu'en pensez vous?


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PostPosted: 05 Nov 2016, 17:41 
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C'est aussi amplifié par la vue ...
Dans Word in Conflict par exemple les avions sont tellement rapide que tu en vois à peine la couleur.
Autre exemple avec RUSE ou les avions sont rapides lorsqu'ils volent en altitude mais plus lent dès qu'ils attaquent (ça permet aussi d'illustrer le fait qu'ils sont plus vulnérables à l, ce moment la ...).

Pour les trainées de fumée je pense que ça peut se rajouter mais si le moteur qui fume ce n'est pas forcément en permanence que ça arrive

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