Forums de l'Alliance Francophone Sudden Strike

Communauté autour des jeux vidéo sur la 2ème Guerre Mondiale
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PostPosted: 05 Nov 2016, 21:37 
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[quote=" Cpt_Love"]S'agissant des portées que tu indique je pense qu'on peut diviser par 2 pour les fantassins, voire par 4 pour un non aguerris en situation difficile.

J'en profite pour rappeler que les portées ne sont également pas réalistes sur l'intégralité des Sudden mais avec quelques modifications tout le monde à réussit à s'y faire.

[/quote:1,

Alors je veux bien que l'on vérifie mes assertions sur les modèles de chaque nations, à différents moments ... etc. Pas de soucis.

 Par c, u mélanges différents aspects dans la façon dont tu exposes le fait.
Il y a la portée réelle, qui est une sorte de portée maximale. Bien évidemment il n'y a pas de stop et de chute brutale à la verticale de la munition comme dans un Tex Avery. Mais sa trajectoire devient descendante et incertaine.
Par exemple le MAS 36 dont la portée utile est définie à 200 mètres je crois, peut encore traverser un mètre de chêne à 600 mètres !
Et il y a la portée utile en combat tactique. Qui suppose toutes sortes de difficultés.
Le combattant utilise généralement pour y répondre 3 positions. Le tir couché, le tir au jeté ( debout et épaulé ) et au jugé ( à la hanchç(o western ).  
Cela ne change en rien la portée ! Mais la précision et la capacité de réactivité qu'impose ces postures de feu en situation.
Alors effectivement de fait, si le couché s'exploite aux alentours de 200 mètres, et permet une visée conforme de meilleur précision, les 2 autres épousent une proximité plus proche des 25 mètres car par nature "réflexes et instinctives".
J'évoque ici l'usage des fusils ou pistolets mitrailleurs par exemple. Et ne parle pas de munitions de complément comme des grenades anti char ou anti personnel que l'arme peut aussi tirer ponctuellement, avec d'autres portées bien sûr. ( et nécessite, de plus, des cartouches spéciales ) Donc le temps de grailler un chargeur spécifiquement à cet effet et de régler la bague des distances voulues. ( les positions de tir sont aussi différentes ... )
Les tireurs d'élites profitent d'optiques spécifiques et d'armes comme de munitions différentes, qui permettent d'exploiter l'allongement des distances. Mais sauf cas particulier, ou possibilités d'appuis, la position favorite sera la couché.
Les traçantes au phosphore sont graillés une munition sur 3 et ne s'utilisent qu'en combat nocturne, pour une correction globale de la direction, car de nuit pas de précision assurément.  

Moralité, il est évident que dans le "figuratif" du jeu vidéo on en trouvera une transposition différente et quelques amalgames. A la fois rien n'empêche d'en respecter, si le développeur s'y attache, une retranscription fidèle.
Et pour le moins, puisque tu parles de situations, de "précision".
Mais pour la portée, en soit ... Ca ne change rien !

En ce qui concerne l'artillerie, comme pièce ou montée sur blindé ... On confine à l'absurde dans la plupart des jeux. Il n'y a pas de combats de blindés, ni d'artillerie sur 1 kilomètre carré. A part l'arme anti char embusqué et les petits mortiers.
Ou alors ... c 'est du tir tendu ... On me servira des contre exemples vécus et historiques bien entendu. Mais c'est comme les poissons chat, ça existe mais ça ne constitue pas la majorité du genre, ni la vocation prévue.

C'est pour cela que précédemment j'évoquai le principe du lance pierre et de l'arbalète. Si on projette de faire un jeu sur le thème majeur des blindés,  et ou l'infanterie n'est par essence qu'un adjuvant secondaire, j'entrevois mal qu'on puisse se l'imaginer sur le terrain du timbre poste.
Là ou je te rejoins c'est qu'il reste la contingence de la diagonale de mon écran ... Donc, plus dans l'arcade, ce n'est pas possible, nous y sommes plein pot. Bon ...
Finalement Sudden Strike n'est qu'un Space Invaders à roulettes  

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Molon labe !


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PostPosted: 06 Nov 2016, 00:06 
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Que dire si ce n'est qu'on fera avec ce qu'on aura

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PostPosted: 06 Nov 2016, 11:23 
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Très peu de FPS gèrent ça, WOT commence à y réfléchir mais au format "FPS" ... t'imagine la capacité du moteur (et de la machine) pour gérer la physique de chaque projectile quand on parle de plusieurs centaines d'unités en simultané ...

Sur WiC un mod rajoute des missiles guidés avec de la physique ... c'est costaud niveau config nécessaire pour suivre !

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PostPosted: 06 Nov 2016, 17:59 
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Non je n'imagine pas effectivement.
Mais les munitions sont bien tirés et des cibles touchés ? Si la démultiplication des cibles pose problème, par un angle donné et dans une distance prédéfinie, je ne m'en rend pas compte.
Il y a bien une parcelle du moteur de collision qui définie les préférences ( cibles ), à chaque tir et chaque mouvement, moyennant une latence bien sûr. Mais je ne vois pas en quoi une munition tiré de toucherait pas un obstacle quelque il soit sur sa ligne de mir. Et ce même en y intégrant ce qui existait déjà dans sudden, , ables de précision, comme d'évitement.

Dans Space Invaders des consoles de bistrot de mon e,florsque tu ratais ta cible, tu pouvais bien souvent taper dans la pyramide des smorglubes qui t'assaillaient
Ahhhh ce n'est pas pareil ... Il n'y a pas réellement de munitions physiques, c 'est un pré calcul du warashoofoocool qui déclenche l'animation et si oui ou non ... touché coulé.
Ok. Je ne sais pas.

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PostPosted: 07 Nov 2016, 06:10 
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Je n'ai pas de compétence me permettant d'aller au delà dans le débat.

Je rappelle quand même que le coeur du sujet est "la portée"
Mais est ce que l'anthropomorphisme du FPS épouse les mêmes contraintes que le figuratif et les moteurs de collision du STR ?

Là, tu nous présentes la chose comme si on parlait de science fiction ... Si on considère que les vieux moteurs de collision d'il y a 20 ans étaient quand même déjà capable de gérer un angle de tir, une altitude, des vecteurs radiaux de détection ( donc de distance ), de temps de réactivi, vecteurs d'évitement, de précision, de perforation, de vitesse de la munition, dégâts etc ... le tout dans un double mouvement tracteur / tourelle sur des cibles également en mouvement sans oublier leur vélocité et leur vitesse ... blablabla et l'ordonnance des préférences de type d'unité ...
Je ne vois pas en quoi un petit calcul qui pré établie si l'imprécision d'un tir, sur une cible dont on prend en compte la capacité d'évitement, et qui donc sait déjà que la première cible ne sera pas touché ... ne pourrait pas dans un radius ( angle + distance ) intégré que la "vraie" target serait la suivante dans l'ordre de proximité par exemple ?

C'est juste une donnée suppm(ire à l'algorythme, ce n est pas comme si on devait aller sur Mars demain matin.

Je ne me souviens plus si dans Space Invaders il y avait des ricochets   s&;_&g -->... En tout cas y en a dans les casses briques ! Et dans .. Pong  :yahoo:<- yah: >

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PostPosted: 07 Nov 2016, 11:04 
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Hm, une imprécision pré établie et tout ce que tu décrits d'autres (on l'a déjà d'ailleurs) c'est assez différent du pré calcul d'un second parcours de tir (d'ailleurs c'est même pas calculé ... si jamais l'angle de la cible change il faut recalculer en temps réel). Il faut également re synchronisé l'animation.

En rentrant dans un truc plus complexe, tu sous-entend que l'on pourrait savoir à l'avance qu'un tir va raté (oui le moteur a calculé qu'avec l'angle, la vitesse etc. ça va foirer) est-ce que le chef de char ne savait pas quand ça raterait à , et du coup refuserait de tirer à ce moment la ? (intelligence artificielle v2 pour les unités).
Mais contrepied, est-ce que justement un joueur habile ne voudrait pas profiter du ricochet pour avoir quelqu'un à coter et justement forcer le tir ....

J'abuse vraiment en me posant ces questions ? Je pense que les devs ont du se la poser et voyant la complexité du truc on du se dire, une autre fois ...

En termes de moteur de collision avant même l'histoire la ballistique avancée, ça serait déjà bien si la MG qui tire depuis une position à l'arrière de tes fantassins pouvait aussi choper tes hommes quand ils passent devant, dans le champ de tir.

Idem pour le pathfinding, ton gus se,usur la ligne droite de la route que suit ton char, soit le gus se pousse soit il est écrasé ... mais ce n'est pas le char qui doit s'arrêter et contourner le soldat. (chez Cossacks ils ont choisis l'option écrasement quand ton navire amiral rencontre un vieux radeau de pêche). Ca éviterait quelques cassures dans les mouvements de troupes (et potentiellement prises de têtes).

Et quitte à aller plus "historique" de donner un intérêt aux "routes" du décors que les véhicules & chars aillent plus vite sur route que dans le sable, la neige, la boue et potentiellement dans un champ "accidenté".

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PostPosted: 08 Nov 2016, 11:20 
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[quote=" Cpt_Love"] Hm, une imprécision pré établie et tout ce que tu décrits d'autres (on l'a déjà d'ailleurs) c'est assez différent du pré calcul d'un second parcours de tir (d'ailleurs c'est même pas calculé ... si jamais l'angle de la cible change il faut recalculer en temps réel). Il faut également re synchronisé l'animation.

En rentrant dans un truc plus complexe, tu sous-entend que l'on pourrait savoir à l'avance qu'un tir va raté (oui le moteur a calculé qu'avec l'angle, la vitesse etc. ça va foirer) est-ce que le chef de char, it pas quand ça raterait à coup sur et du coup refuserait de tirer à ce moment la ? (intelligence artificielle v2 pour les unités).
Mais contrepied, est-ce que justement un joueur habile ne voudrait pas profiter du ricochet pour avoir quelqu'un à coter et justement forcer le tir .... [/quote]

Oui je parle de quelque chose que l'on a déjà, juste un peu plus étoffé.
Nous avons une sorte de roulette russe. Mais comme chacun sait, le système aléatoire n'existe pas en informatique. Les calculateurs d'algorythmes nous rendent toute perception de son faux aléatoire indicernable, mais si on le voulait en quelques dizaines d'années de calcul à la main, nous saurions quand le raté ",ore" de cette incertitude factice tomberait.
  Ainsi, Le joueur ne sait pas si son coup portera, car il ne peut se souvenir et d'ailleurs ignore que tous les X coups, il sera manqué. Le chef de char n'a pas d'IA autre qu'un radius de vision augmentée.
Mais l'IA qui pré calcul, elle le sait. et peut aussi bien transposer ce raté anticipé sur une cible plus éloignée dans son rayon angle + distance réelle.

Le ricochet tu l'as déjà ! C'est le vecteur d'évitement de la cible. Un autre calcul aussi faussement aléatoire qui dit au tireur, "tu aurais du me planter, mais je sort mon joker". Sauf que la munition disparaît. Rien n'empêche aussi dans ce cas de lui attribué une autre cible. C'est effectivement plus complexe en apparence, car il faut lui attribuer un autre angle de direction, et qui part de la cible.

En exergue à l'ensemble de notre échange. Je rappelerai une chose, lorsque l'on fait un tir de barrage à l'artillerie lourde dans une zone encore sous brouillard de guerre, on ne voit pas la cible, n'est ce pas ?

[quote="Cpt_Love"] J'abuse vraiment en me posant ces questions ? Je pense que les devs ont du se la poser et voyant la complexité du truc on du se dire, une autre fois ...

En termes de moteur de collision avant même l'histoire la ballistique avancée, ça serait déjà bien si la MG qui tire depuis une position à l'arrière de tes fantassins pouvait aussi choper tes hommes quand ils passent devant, dans le champ de tir.[/quote]

Pourquoi pas les dommages collatéraux ?  Cela forcerait à un déploiement tactique plus technique.
Ce qu'ils se disent dépend du moteur qu'ils ont achetés. de leur propre limitation de programmation, du temps imparti pour un budget aloué. De l'imagination comme de l'audace du game designer. Des eceuils rencontrés en route.
Notes la différence de propos des développeurs entre le moment de nos premières réactions, ou ils prétendaient que rien n'était décidé, et finalement aujourd'hui qu'en fait rien ne changera ...

[quote="Cpt_Love"] Idem pour le pathfinding, ton gus se trouve sur la ligne droite de la route que suit ton char, soit le gus se pousse soit il est écrasé ... mais ce n'est pas le char qui doit s'arrêter et contourner le soldat. (chez Cossacks ils ont choisis l'option écrasement quand ton navire amiral rencontre un vieux radeau de pêche). Ca éviterait quelques cassures dans les mouvements de troupes (et potentiellement prises de têtes).

Et quitte à aller plus "historique" de donner un intérêt aux "routes" du décors que les véhicules & chars aillent plus vite sur route que dans le sable, la neige, la boue et potentiellement dans un champ "accidenté". [/quote]

Là c'est toi qui pousse l'outrance, mais je te suis complétement. On peut aussi considérer un calcul d'évitement collatéral ami, relatif. Ici, il faudrait considérer les vitesses de translations. Au dessus d'une certain vitesse, l'évitement serait impossible par exemple.
Et comme tu viens de le signifier, encore faudra t-il un moteur des vitesses, qui analyse le schem de terrain parcouru ( et il y a déjà qque chose à ce propos parait - il ), la pente du terrain ( pris en compte parait - il dorénavant ), les vecteurs de progression de la vitesse ( nous avions déjà un temps et une distance d'accélération ), le tout selon les ordres du joueur et la capacité de l'engin.
Les circonvolutions d'une route sinueuse ne sont que des changements d'angles. Les changements de direction des blindés se font par glissement, il y a donc une temporisation dans la réafectation d'un nouvel angle de vision / détection / tir ou collision avec un objet invisible dans l'angle précédent.

Mais au bout du compte, plus que de faisabilité, il s'agit de choix de jouabilité.

Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de la communauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.

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PostPosted: 10 Nov 2016, 23:30 
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Bonjour à tous !

J' ai vu sur la page Facebook de Kalypso Media qu' ils faisaient un sondage sur SS4 :

https/docs.ogle.com/forms/d/e/1FAIp ... rm?c=,=1


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PostPosted: 10 Nov 2016, 23:59 
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Bonsoir Blur,

Nous avions effectivement, nfo du sondage
Merci de faire un rappel ici

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PostPosted: 11 Nov 2016, 00:49 
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[quote=" Teutomatos"]Et pour l'anecdote ... En quoi tu n'es pas d'accord plus précisément ?[/quote]

Pour te répondre je te cite en ordre inverse
[spoi, kijo]
[quote="Teutomatos"]Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de, unauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.[/quote]

Un peu trop pessimiste sur les jeux actuels et ce que les moddeurs ont pu en faire non ?

[quote="Teutomatos, 04okijo]Il y a la portée réelle, qui est une sorte de portée maximale. [...] Par exemple le MAS 36 dont la portée utile est définie à 200 mètres je crois, peut encore traverser un mètre de chêne à 600 mètres ![/quote]

Je sous-entendais une portée "pratique/utile/efficace" ni maximale ni théoriq, her quelqu'un avec précision à 200m avec un MAS 36 me semble relevé de l'exploit, par contre l'histoire du chêne à 600m m'a bien fait rigoler. Este même possible à 50 mètres ? :D
Acoirem lThompsoétait rutée pour son inutilité totale passé 50 mètres.

[quote="Teutomatos"]Et il y a la portée utile en combat tactique. Qui suppose toutes sortes de difficultés.  [...]
Alors effectivement de fait, si le couché s'exploite aux alentours de 200 mètres, et permet une visée conforme de meilleur précision, les 2 autres épousent une proximité plus proche des 25 mètres car par nature "réflexes et instinctives".
J'évoque ici l'usage des fusils ou pistolets mitrailleurs par exemple. [/quote]

25m de portée utile pour un MAS36 me semble correct, pour un Mauser sans optique je dirai quand même qu'un tireur moyen fait le job jusqu'à 150/200m - soit environ la moitié de la portée pratique/utile

[quote="Teutomatos"]En ce qui concerne l'artillerie, comme pièce ou montée sur blindé ... On confine à l'absurde dans la plupart des jeux. Il n'y a pas de combats de blindés, ni d'artillerie sur 1 kilomètre carré. A part l'arme anti char embusqué et les petits mortiers.
Ou alors ... c 'est du tir tendu ... On me servira des contre exemples vécus et historiques bien entendu. Mais c'est comme les poissons chat, ça existe mais ça ne constitue pas la majorité du genre, ni la vocation prévue.[/quote]

J'ai un moment trouvé l'évocation des poissons un poil irritante ...
Je dirai en toute humilité que je n'ai jamais combattu en blindé. Cela dit avec une pénétration utile passé 500m qui devient vite ridicule (+ le manque de qualité des optiques et l'absence de stabilisation dans les tirs en mouvements) à moins des obus à dépenser j'ai du mal à imaginer un chef de char viser une cible à 2000m.

Je base mes déclarations sur les différentes lectures que j'ai sur la question des combats de blindés en normandie (en grosse majorité), italie et europe.
Ce n'est pas représentatif de l'ensemble des combats blindés je te l'accorde (pas de desert, caucase, de koursk ni de plaine polonaise).
Les carnets de la buffelbrigade sont relativement bien précis sur la question (se limitent au stug iii/iv par contre) et sauf rare coup de chance il est plutôt question d'embuscade et des tirs entre 300 et 600m (pour être également sur de percer et faire du dégât ...).

Qu'un pak40 détruise un T34-76 à 2km je ne le remet pas en cause. Faut juste avoir champ libre et être un très bon viseur.
En dehors de ça, le T34 au milieu d'un champ alors qu'il y a des bosquets ou l'ennemi est embusqué - sauf assaut soviet avec 300 chars pour déloger les 10 stugs du bosquets - c'est une situation qui n'existe pas non ?

[quote="Teutomatos"]C'est pour cela que précédemment j'évoquai le principe du lance pierre et de l'arbalète. Si on projette de faire un jeu sur le thème majeur des blindés,  et ou l'infanterie n'est par essence qu'un adjuvant secondaire, j'entrevois mal qu'on puisse se l'imaginer sur le terrain du timbre poste.[/quote]

C'est clairement quand tu m'écris ça que je me dit qu'il faudrait vraiment que je monte tous mes replays pour extraire les séquences épiques de combats urbains.
Sur les 3 dernières parties je dépasse allègrement la vingtaine de blindés détruits en ville grâce à l'infanterie ou en forêt avec les pièces d'artillerie A/C embusquée.

[quote="Teutomatos"]Là ou je te rejoins c'est qu'il reste la contingence de la diagonale de mon écran ... Donc, plus dans l'arcade, ce n'est pas possible, nous y sommes plein pot. Bon ...
Finalement Sudden Strike n'est qu'un Space Invaders à roulettes  :mdr:[/quot104okijonTu pe fairencore us dans arcade quand on se remet sur un demi écran (SSF, SS2 etc.)
Ou encore quand on te dit que tous les 75/76mm (courts ou longs) tirent à 9 cases que les 85/88mm tirent à 10 cases et que les 100 et 122mm tirent à 11 et 12 cases (vu sur certains mods) voire quand le 88mm du Tigre II tire 3 cases de moins que le 88mm de jagdpanther ...
Je dois reconnaitre une chose à ces mods c'est que au moins on apprend bien plus facilement à jouer et à réfléchir à des tactiques.
[/spoiler]

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PostPosted: 11 Nov 2016, 02:18 
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[quote=" Cpt_Love"][quote=" Teutomatos"]Et pour l'anecdote ... En quoi tu n'es pas d'accord plus précisément ?[/quote]

Pour te répondre je te cite en ordre inverse
[spoiler]
[quote="Teutomatos"]Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de la communauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.[/quote]

Un peu trop pessimiste sur les jeux actuels et ce que les moddeurs ont pu en faire non ? [/qu, p74d]

Je ne parle ici que des vidéos du SS4. Tout le monde ressent l'impression diffuse de quelque chose d'étriqué.
Si on parle de distance, je ne vais pas reprendre une discussion portée en début de ce topic, mais j'évoque la dimension du zoom et du recul à dessin.
Je sais, je suis un incompris Et cela les modeurs n'y auront pas accès. Quand bien même, ils devraient revoir graphiquement tout le jeu pour faire autrement.
Si j'ai bien compris, les develop ont bien signifiés que cela resterait en l'état. Don, é.  

[quote="Cpt_Love"][quote="Teutomatos"]Il y a la portée réelle, qui est une sorte de portée maximale. [...] Par exemple le MAS 36 dont la portée utile est définie à 200 mètres je crois, peut encore traverser un mètre de chêne à 600 mètres ![/quote]

Je sous-entendais une portée "pratique/utile/efficace" ni maximale ni théorique. Toucher quelqu'un avec précision à 200m avec un MAS 36 me semble relevé de l'exploit, par contre l'histoire du chêne à 600m m'a bien fait rigoler. -> Ee mêmpossiblà 50 mres ? :Dccessoiment, lThompn éta rutée po son inilité totale passé 50 mètres. [/quote]

Je l'ignore, je n'ai pas manipulé cette arme, seulement assisté à l'instruction technique d'un adjudant parachutiste sur qques armes d'antan, pour nous faire patienter ... Un jour que le plafond était trop bas pour pouvoir sauter. Mais peut être que ma mémoire me fait défaut. J'avais pourtant conservé cette idée en tête depuis longtemps.  Et au contraire la précision semblait au rendez vous. A moins que je me trompe de version de l'arme ?
Le pistolet mitrailleur c'est autre chose. Effectivement, même à 50 m toucher devient illusoire.

[quote="Cpt_Love"][quote="Teutomatos"]Et il y a la portée utile en combat tactique. Qui suppose toutes sortes de difficultés.  [...]
Alors effectivement de fait, si le couché s'exploite aux alentours de 200 mètres, et permet une visée conforme de meilleur précision, les 2 autres épousent une proximité plus proche des 25 mètres car par nature "réflexes et instinctives".
J'évoque ici l'usage des fusils ou pistolets mitrailleurs par exemple. [/quote]

25m de portée utile pour un MAS36 me semble correct, pour un Mauser sans optique je dirai quand même qu'un tireur moyen fait le job jusqu'à 150/200m - soit environ la moitié de la portée pratique/utile [/quote]

Euh non, de toute façon là, tu vas devoir revoir tes références à la hausse ( si je puis dire, jeu de mots .. jeu de mots )

[quote="Cpt_Love"][quote="Teutomatos"]En ce qui concerne l'artillerie, comme pièce ou montée sur blindé ... On confine à l'absurde dans la plupart des jeux. Il n'y a pas de combats de blindés, ni d'artillerie sur 1 kilomètre carré. A part l'arme anti char embusqué et les petits mortiers.
Ou alors ... c 'est du tir tendu ... On me servira des contre exemples vécus et historiques bien entendu. Mais c'est comme les poissons chat, ça existe mais ça ne constitue pas la majorité du genre, ni la vocation prévue.[/quote]

J'ai un moment trouvé l'évocation des poissons un poil irritante ...
Je dirai en toute humilité que je n'ai jamais combattu en blindé. Cela dit avec une pénétration utile passé 500m qui devient vite ridicule (+ le manque de qualité des optiques et l'absence de stabilisation dans les tirs en mouvements) à moins des obus à dépenser j'ai du mal à imaginer un chef de char viser une cible à 2000m.

Je base mes déclarations sur les différentes lectures que j'ai sur la question des combats de blindés en normandie (en grosse majorité), italie et europe.
Ce n'est pas représentatif de l'ensemble des combats blindés je te l'accorde (pas de desert, caucase, de koursk ni de plaine polonaise).
Les carnets de la buffelbrigade sont relativement bien précis sur la question (se limitent au stug iii/iv par contre) et sauf rare coup de chance il est plutôt question d'embuscade et des tirs entre 300 et 600m (pour être également sur de percer et faire du dégât ...).

Qu'un pak40 détruise un T34-76 à 2km je ne le remet pas en cause. Faut juste avoir champ libre et être un très bon viseur.
En dehors de ça, le T34 au milieu d'un champ alors qu'il y a des bosquets ou l'ennemi est embusqué - sauf assaut soviet avec 300 chars pour déloger les 10 stugs du bosquets - c'est une situation qui n'existe pas non ? [/quote]

Pourquoi irritante ? Humour !! C'est du Gabin, du Audiard - Prévert de base. Et c'est ma marque de fabrique favorite, ma couleur, depuis le temps j'ai pensé que tu t'y serais fait. Et puis ça enjolive la conversation du matelot  :hehe::mdr:[/quote2v2p7]

peuxre encorplus dans l'arcade quand se ret suun demicran (SS SS2 etc.)
Ou encore quand on te dit que tous les 75/76mm (courts ou longs) tirent à 9 cases que les 85/88mm tirent à 10 cases et que les 100 et 122mm tirent à 11 et 12 cases (vu sur certains mods) voire quand le 88mm du Tigre II tire 3 cases de moins que le 88mm de jagdpanther ...
Je dois reconnaitre une chose à ces mods c'est que au moins on apprend bien plus facilement à jouer et à réfléchir à des tactiques.
[/quote]

Ca c'est possible. bien qu'a la fois rallonger les distances de feu, ne fait que déplacer la perception du point de vue dans la profondeur. La vocation de ces jeux est d'ouvrir la plateforme du jeu d"échec, pas de le réduire.

Pour conclure je dirais que la manipulation en formation tactique, si jamais elle a lieu, pourra probablement modifier cette appréhension des distances comme des mouvements.
Pour le moment, je ne vois rien de novateur dans ce SS4, comme dit sur un autre forum, manque d'ampleur, d'envergure et d'imagination. J'aurai apprécié que l'on échappe à cette impression de confinement.
J'y jouerai malgré tout et probablement même avec gourmandise, mais j'ai déjà avant l'heure, ce ressenti prégnant.


@ Blur
Merci pour le sondage.
Mais c'est quoi cette histoire de niveaux ??
La c 'est nawak complet.
Pareil qu'avec l'histoire des généraux. Je ne veux pas jouer à Mario Bros.

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PostPosted: 11 Nov 2016, 19:52 
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[quote]Du coup pour un gameplay appréciable j'accepte sans rechigner une portée de blindé abaissée à 250m 30/40comme sur les vidéos non je n'accepte pas, tout comme je n'aimerai pas le char qui tire en cloche à l'autre bout de la map :)<- s:) -quote1p7]

accordvec toi.
Il faut concéder au figuratif. Du coup se pose le problème de l'échelle. Ce qui n'est pas nouveau et m'a toujours, é sur Sudden.
Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?

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PostPosted: 11 Nov 2016, 21:51 
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[quote=" Teutomatos"]Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?[/quote]

J'imagine que c'est pour donner un ordre de grandeur en ré,px questions des joueurs.

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PostPosted: 13 Nov 2016, 13:20 
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[quote=" Cpt_Love"][quote=" Teu, quot;]Donc pourquoi parler d'1 kilomètre de côté pour la carto, lorsqu'en réalité à l'échelle rapporter au concept des distances de tirs, cela n'en fera peut - être qu'à peine mieux que la moitié ?[/quote]

J'imagine que c'est pour donner un ordre de grandeur en réponse aux questions des joueurs.[/quote]

Euh .... La profondeur du doigt de l'indien ?  
ouai ! C'est pas faux , crains malgré tout que ... qu' il se pourrait quand même que tu n'ais pas tord. Le n'importe quoi peut être une variable d'ajustement ...  

Ce que j'imagine moi même, ressemble, ormats de départ de projet; qui évoluent en cours d'élaboration et dont on sacrifie la cohérence initiale au titre d'une marche en avant. C'est un mal qui affectent de nombreuses plateformes de jeux.
Il y avait un bon documentaire sur l'évolution des techniques du cinéma récemment ( Arte ) et en particulier sur le format de l'image. Le rectangle de nos écrans en est issu. Eisenstein et Lubitsch s'érigeaient déjà de la tyrannie qu'il imposait.
On notera que ce format n'aura fait que s'élargir, au regard des proportions originales, mais n'a ja,ps de hauteur.
Je donne cette anecdote pour planter un autre clou au delà de l'échelle des proportions des unités ou de leurs distances de collision, celui du format du maping. Les cartes ne devraient plus, théoriquement, être un "carré" isométrique ...

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PostPosted: 13 Nov 2016, 19:09 
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Je viens de regarder quelques videos du 4eme volet de sudden.
sortie plutôt confidentielle, c'est par le plus grand des hasards que j'ai appris l'existence d'un 4eme volet

l'abandon qui parait de la 3d est une bonne chose suite au flop de sudden 3
à priori la leçon a été retenue, ce que je regrette voir sur ce 4eme volet c'est l'absence des chars de vision, en tout cas je n'ai pas eu l'impression de voir cela.
ce qui est dommage pour les joueurs qui aiment bouger leurs chars (et ce gameplay particulier plus fin et moins bourrin) et dont je fais partie plutôt que les of ou le sempiternel général a bouger qui u, plié voit bien de joueurs se barrer de la partie en jeu.
un jeu présentant les deux possibilités auraient à mon avis plus de chances de voir se reformer les anciennes alliances et revenir les anciens joueurs.
quid ensuite du sentiternel problème de la triche sur un jeu qui en a vu beaucoup ?

en tout cas c'est une sortie que je vais surveiller


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PostPosted: 13 Nov 2016, 20:45 
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Salut aldi3,

Étonnant que tu trouves la sortie confidentielle, dès l'apparition de la 1ère vidéo annonce tous les sites de jeux vidéos en ont parlé.

La 3D n'a pas véritablement disparue, on a,limité les mouvements de caméra pour limiter les dégâts
Poules chars de vision et plus spécifiquement tous les unités de reconnaissance, il est vrai que le concept est assez peu poussé quelque soit le sudden.
Sur notre mod on a essayé de compenser la sur importance du général ... faut dire que ça fait longtemps qu'on , raiment de problème de quitteurs intempestifs (l'avantage du comité restreint).

Sur la triche, c'était sans doute un soucis majeur du temps de GOA, sauf qu'avec les histoires de mods &co, le moindre fichier modifier = plantage du jeu au démarrage.
Je pense que la question ne pose même pas pour le 4ème volet, là encore, en comité restreint on se connait tous et on ne connait pas ce genre de soucis !

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PostPosted: 14 Nov 2016, 02:28 
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J'ose espérer au contraire que ce jeux récupère les anciens joueurs déçus de ss3, plombé par la vision insistante, trop ? de magic? ,mais e, d'autres, nouveaux  en nombre vers un renouveau pour de nombreuses années, d'ailleurs cette poignée que vous êtes en dit long sur l'intérêt que vous y portez.
ss2.2 est le seul jeu installé actuellement sur mon pc, mais les versions de l'aprm ne m'ayant pas convaincu, je les trouve trop bourrin. donc ss2.2 en solo.
les joueurs de ss2.2 vont ils comme d'hab faire les frais de ce nouveau volet ? il semblerait hélas que oui, c'est dommage pour l'attrait lui même.
c'est une criti, que je souhaite constructive.


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PostPosted: 17 Nov 2016, 11:13 
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Pour avoir jouer à Red Orchestra 2 je n'ai pas souvenir de telles évolutions. Faut dire que ça m'a assez vite saoulé de me faire sniper à +/- 700m et de devoir me refaire 2 km en courant pour retourner au front et aussitôt y mourir de nouveau.

Mais effectivement ce sont des choses qui devraient être gérées, un piat qui tire sur la chenille d'un KT il faut 0 dommage mais il immobilise le char ... etc.

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PostPosted: 30 Nov 2016, 11:04 
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[quote=" Leterrible", af]Yo, j'interviens pour la discussion vis à vis du réalisme du tir dans les jeux. Teutomatos, il y a un FPS du nom de Red Orchestra 2 Heroes of Stalingrad qui est diablement réaliste pour ce qui est du moteur de collision, des couvertures qui sont traversées par les balles ou neutralisés par des grenades ou l'artillerie. Question réalisme, il est loin devant COD ou Battlefield (une balle dans le ventre : ou t'es assez rapide pour enrayer l'hémorragie avec un bandage, ou tu crèves lentement, ta vision se noircissant progressivement jusqu'à que tu crèves en appelant tes camarades à l'aide, lesquels ne pourr, pour toi). Tu prends une bastos dans la jambe, t'es ralentis et tu dois te bander ladite blessure avant de saigner à mort. Une grenade balancée pour quelqu'u, quelqu'un s'est tiré ? Tant pis, c'est pas perdu pour tout le monde (véridique : vécu de partie multi).
En plus, tu as l'effet du tir de suppression des mitrailleuses ou d'une balle passée un peu trop près : ta vision se trouble et tu as du mal à viser.
C'était la minute de pub spécial "Red Orchestra 2" !
[uote]

Pardon, je n'avais pas vu ton intervention, n'étant pas passé récemment.
Et bien je te fais confiance sur les qualités r,t que tu exposes, ne pratiquant pas ou plus ce type de jeu.
Je présume que les contraintes d'un moteur graphique pour le genre FPS soient différentes de ceux d'un STR.
Mais concernant les occurences d'actions, on pourrait aisément trouver des similitudes à l'échelle du STR. La réparation des chars endommagés ressemble au bandage que tu décris, par exemple. C'est sans doute cette projection paralléle qui motive ton propos ?
Et tes remarques me font réitérés ce que nous échangions déjà plus haut sur les contours des possibles des IA des jeux.
Imaginations des programmeurs, limitations de leurs capacités, des outils dont ils disposent... dans les contraintes d'une logique de production économique. Malheureusement, mais normalement inhérente à toutes formes de produits.

Je crois que le ressenti et déceptions latentes qui nous habitent à propos de l'époque de la 2D, c'est que les limitations graphiques de cette ére, étaient comparativement, surpassés par la richesse du contenu.
Aujourd'hui, on reçoit globalement un message presque inversé. Alors qu'il y a sans doute du mieux par certains aspects. Mais la qualité graphique augmentant réguliérement, on ne ressent pas celle mécanique de la jouabilité d'une même ampleur de progression.
Je n'évoque ici que le domaine du STR.

Pourtant on aurait pu croire que la 3D stimulerait le spectre des perspectives autant en termes de visions comme d'actions. Hors on a le sentiment que cela embarrasse plus qu'autre chose. A tel point, que nombreux et pour ne pas dire la plupart souffre de la maladie de la désorientation ... On a libéré la caméra, mais pourquoi faire ?
Peut - être plus utile dans la vue subjective des FPS et le suivis immédiat de l'action dans sa continuité dialoguée. Mais pas pour le STR ou la dramaturgie impose de conserver la perception d'ensemble de la scène du théâtre et du rectangle de notre écran qui la définie. Notre ligne de front, d'action comme de perception visuelle, se situant en diagonale de cette dimension.
C'est à dire ce que les créateurs originaux ont fait pour Sudden. Aujourd'hui se mettre le point de vue derrière le pot d'échappement n'a aucun sens. Par contre dans la gestion et l'exploitation de l'altitude que permet la 3e dimension, il y a sans doute beaucoup de chose à faire, même dans les contraintes d'un STR.

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PostPosted: 14 Dec 2016, 01:16 
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Nos amis de Kalypso nous gratifient d'une nouvelle vidéo avec les dernières images du jeu

[youtube]nHroEoNuVS0[/youtube]

On s'oriente vers un Company of Heroes axé combats de chars (comme Codename Panzers) avec une échelle à mi chemin entre ce qu'on connait de Sudden et justement COH / Codename / Blitzkrieg 3 ...
En prime un aperçu des commandants soviétiques, dont notamment Joukov pour les blindés avec la compétence "taran" ...

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