Une chose promise, à défaut de le réaliser pour le moins d'y prêter attention, concernait le déploiement tactique.
Je ne vois pas un mieux depuis les premières vidéos et les dernières.
A ce titre ,ette de ne pas avoir souscrit au pré achat, de participer à cette phase bêta, pour y faire valoir cette récrimination.
Tu peux toujours faire un pré-achat et accéder à la beta il me semble.
Il y a une amélioration notable au regard des Sudden précédents. Les unités ne se regroupent plus tout à fait en "gros tas" confus. Certaines unités blindés de soutien, dépanneuses ou ,rie mobile, se tiennent naturellement en retrait du groupe. D'autre encore légèrement décalés en retrait sur une ligne de contact en alignement.
Par exemple un escadrons de 4 unités de même type, pour une raison inconnue, le 3e se trouvera à une demi longueur en retrait.
Ou encore dans un escad, , le 5e se trouvera au centre d'une disposition en carré. Et c'est en résumé les deux dispositifs observables. , ien. Mieux de ce qui nous était offert avec ce que nous jouions, il y a 15 ans.
C'est mieux mais perfectible comme système.
Et plus que les distances de tir, les blindages etc ... c'est cela qui participe grandement à l'impression d'arcade. Renforcé par le moins disant de l'infanterie. Même s'il y a parfois une composante en 2 lignes pour simuler une vague ordonnance.
L'impression arcade avec les distances, blindages, volumes/diversité des troupes est bien présente.
Tout autant que chez la concurrence malheureusement, et même si il a ses défaut, je dirai qu'un Close Combat se rapproche plus d'un réalisme que l'on attend en 2017 (bon c'est par contre injouable pour des nouveaux...).
Ce n'est pas très compliqué, il n'y a pas plus d'une demi douzaine de composantes tactiques lors d'une progression ou d'une occupation de terrain.
L'occu,ndu terrain et encore plus des bâtiments n'est pas super bien gérée, la aussi perfectible si ils ont pris des bonnes décisions de code sinon faudra faire avec.
Par contre, je ne suis pas certain que ce soit modable, car en plus d'un menu de choix à proposé au joueur, la part de l'IA et du moteur de collision est prépondérante. A ce dernier titre, pour aller au bout de l'idée du déploiement, et dépasser, le calque, la simple disposition des unités entre elles en vertu de leurs armes; l'exploitation réflexe des obstacles pour se répartir, doit dépasser la restriction, frustre, de se jeter pèle mêle dans une tranchée ou un bâtiment.
A son niveau, l'unité devrait pouvoir appréhender un talus, un arbre, un rocher de proximité pour s'y embusquer. Le choix d'une lisière ou le léger contre bas d'une ligne de crête. ( Pour les puristes ).
Alors, sans que ça soit parfait, les hommes qui sont derrière des talus, tas de bois, carcasses ou rocher semblent protéger.
D'ailleurs, ils ont l'air de s'y placer "naturellement" mais je n'ai pas réussi à déterminer si cela était du à l'IA ou a du pathfinding foireux.
Certes, certes. Faudrait voir à voir ... Après l'hiver vient le printemps etc ... Et puis de toute façon l'on y jouera et on fera avec ...
En termes de saison, si l'hiver n'est pas aussi vigoureux que CoH2, et que la pluie n'augmente pas le niveau de boue sur le terrain (sinon car injouable après 1H ? <- s:) -n
[q=&ot; Teumatos&qt;]Mais cela ne fait pas beaucoup avancer la réflexion sur l'observation et la manipulation dont vous bénéficiez.
Si je tiens ce propos sur le déploiement tactique, c'est pour solliciter votre avis sur ce thème en situation.
Mais peut - être que ce thème ne retient pas votre attention ?
Ou encore le contexte offert en l'état, ne vous à pas permis d'en imaginer une projection ?[/quote]
Franchement je ne sais pas trop quoi en penser.
Sur les parties multi le déploiement tactique des renforts semblent être un truc foireux totalement à revoir.
En solo le déploiement des troupes sur le terrain semble être du "sudden +" pas parfait mais mieux que ce que l'on connait.
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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être