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 Post subject: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 17:14 
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Salut,

Alors j'ai commencé la création d'une carte multijoueurs sur Fusion (pour la première fois).

Donc au niveau de la carte elle même ça va, elle avance petit à petit :)
Par contre je commence à me demander comment faire pour :

-Placer des zeppelins.
-Équilibrer les renforts.
-Tout ce qui diffère à la création d'une carte solo.

Merci :)

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:23 
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Les zeppelins, c'est les "marqueurs" dans l'éditeur, tu dois les placer sur ta map comme tu places une maison (mais tu dois avoir créé une mission sur ta map pour pouvoir le faire). Tu as des marqueurs numérotés de 0 à beaucoup, mais tu ne dois pas dépasser une certaine limite (18 ou 24 je sais plus) ainsi qu'une limite de 12 groupes de zeps.

A part ça, les scripts sont très simples, ça se résume aux scripts de renforts (tu peux ajouter des messages pour le fun). Tu utilise la fonction "forces initiale" pour les renforts "de base" avec le délai (pas dépasser les 60mn sinon bogue), et la fonction "renforts liés aux drapeaux" pour les renforts-zeps. Pas oublier la fonction "désactiver ce déclencheur". Placer des portes pour l'arrivée des renforts, avec l'arrivée située dans une localisation (a dans 1, b dans 2, c dans 3 par exemple)

L'équilibrage, tu peux utiliser le tableau à Kortex, ou si tu connais bien les chars du jeu, c'est pas trop dur. Evite de mettre trop d'aviation, ca fout un gros bordel. (1-2 bomber max), évite de donner 65 chars à chaque joueur, ça donne une partie statique sur ligne de front nette, c'est pourrave (et trop présent sur les maps arena)


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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:39 
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Ok :)

Mais pour les zeppelins, comment on peut faire des paires ? Je peux pas placer le même numéro de marqueur à deux endroit différents :huh:

Et pour les renforts, ou se trouve les tableaux de Kortex :p ?

Merci :)

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:42 
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[quote="Rommel53"]Tu utilise la fonction "forces initiale" pour les renforts "de base" avec le délai (pas dépasser les 60mn sinon bogue),[/quote]
J'ai toujours cru que c'était 40 minutes de délai maximum :huh:
Tu es sûr ?


[quote]L'équilibrage, tu peux utiliser le tableau à Kortex,[/quote]
[url=http://www.filefront.com/17709353/quivalences-Hidden-Stroke-2-10-octobre.xls]Équivalences Hidden Stroke 2 (10 octobre)[/url]

Voici une version bêta de la chose (qui n'est pas encore tout-à-fait finie et opérationnelle). Tu me dis si des choses sont pas claires, car il y a un index pour se repérer, mais de mémoire il est incomplet.

Mais les équilibrages sont eux très précis et très poussés. Ca peut paraître dur à première vue, mais on s'y fait, et à la fin on a des renforts à l'équilibre inattaquable :)
Expérience vécue :dechire:
Kortex a bien pris son temps, et a tout testé dans le détail pour faire le tableau. Ca fait maintenant plus d'1 an qu'il est dessus. Bon, pas continuellement, mais quand même, ca méritait d'être souligné.


[quote]Mais pour les zeppelins, comment on peut faire des paires ?[/quote]

Ca se règle dans les scripts, de mémoire : Reserve pour point d'entrée, et la tu sélectionne les numéros des "markers" que tu veux lier, en double-cliquant dans la liste qui s'affiche.

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"Délibérer est le fait de plusieurs. Agir est le fait d'un seul."
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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:44 
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Merci beaucoup, je vais regarder tout ça :)

Edit: Ça n'a effectivement pas l'air tout simple mais c'est un beau boulot :p

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:50 
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Je répète que le premier contact avec la chose peut être... "rude". :siffle: Ne pas s'affoler, plutôt poser des questions/demander conseils dans un premier temps si incompréhension.

Dans un deuxième temps peut-être nous faire part de ce que tu verrais pour améliorer la présentation :)

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 27 Dec 2010, 18:56 
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Oui, pas de soucis pour l'ouvrir et par rapport à la présentation, c'est un peu flou au début mais si on se concentre un peu ça va tout seul ^^

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 28 Dec 2010, 09:13 
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40mn effectivement. 60mn les chronos bugs. Donc un seul moyen pour planifier des renforts sur une plus longue durée : Coupler la fonction "Forces initiales" avec la condition "Temps écoulé depuis le debut de la mission est plus que x mn". Désavantage : Les renforts qui doivent arriver n'apparaissent pas dans le listing de la touche pourcentage (%) une fois en jeu. Donc il faut les indiquer dans le briefing.


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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 28 Dec 2010, 10:19 
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Ok :)

Bah j'vais faire simple pour l'instant et puis j'ai pas tout à fait fini la carte donc d'abord j'la fini et après je me lance là-dedans :p

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 29 Sep 2011, 21:22 
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une map multi au début de laquelle on nous dit direct : défaite pour l'un, victoire pour l'autre : QUID?

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[justify][font="arial,helvetica,sans-serif"]Aujourd'hui, on ne peut plus dire qu'on ne savait pas. Quelqu'un qui est mal informé, c'est quelqu'un qui s'en fout.

L'Hist
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[font="georgia,serif"]oire de l'humanité devient de plus en plus une course entre l'éducation et la catastrophe.[/font][font="georgia,serif"] "[/font]([font="georgia,serif"]Herbert George Wells )[/font][/justify]


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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 29 Sep 2011, 21:54 
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Copie le script d'une autre mission (pour les conditions du genre "début de mission") et refait ton script d'arrivée de renfort pour voir.

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Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 28 Oct 2011, 09:37 
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un problème pour une map asymétrique 1v2, avec scripts solos:

les deux joueurs doivent arriver après 5mn seulement, comment faire pour qu'ils ne soient pas virés entretemps?
je pensais au script "arrivée de renforts dans 5mn", pour qu'ils ne soient pas virés, genre "x unités de renforts en approche",
mais je ne sais pas trop quel script utiliser, j'ai fait :
-début de mission (+message)
-arrivée de renforts au bout de 5mn

--> il y a bien le message associé mais le joueur n'ayant pas d'unités déjà présentes sur la map se fait quand même virer au bout de 30 secondes...

je pense éventuellement ruser en donnant des paras aux 2 joueurs mais je ne sais pas trop quelle autre solution est accessible.

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 28 Oct 2011, 10:34 
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[quote="KORTEX-RINTINTIN"]un problème pour une map asymétrique 1v2, avec scripts solos:

les deux joueurs doivent arriver après 5mn seulement, comment faire pour qu'ils ne soient pas virés entretemps?
je pensais au script "arrivée de renforts dans 5mn", pour qu'ils ne soient pas virés, genre "x unités de renforts en approche",
mais je ne sais pas trop quel script utiliser, j'ai fait :
-début de mission (+message)
-arrivée de renforts au bout de 5mn

--> il y a bien le message associé mais le joueur n'ayant pas d'unités déjà présentes sur la map se fait quand même virer au bout de 30 secondes...

je pense éventuellement ruser en donnant des paras aux 2 joueurs mais je ne sais pas trop quelle autre solution est accessible.[/quote]

Essayes avec les unités déjà présentes sur carte en mettant 3 types (player/ennemy/allly) ....

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 29 Oct 2011, 19:57 
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sait-on si il est possible de laisser de péniches abandonnées avec des chars dedans??? (genre 2 chars, on rentre 2 équipages en pilotes et on a "comme dans bataille navale"?

"j'y crois à mort" :-D

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 29 Oct 2011, 20:16 
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[quote="KORTEX-RINTINTIN"]sait-on si il est possible de laisser de péniches abandonnées avec des chars dedans??? (genre 2 chars, on rentre 2 équipages en pilotes et on a "comme dans bataille navale"?

"j'y crois à mort" ![/quote]

Non, tu peux pas sortir l'équipage d'un camion si il y a des caisses dedans.
L'équipage par contre peut mourir alors que le véhicule est plein, un nouvel équipage trouvera le véhicule plein quand il arrivera.

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 31 Oct 2011, 21:44 
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Prochaine fois que l'un d'entre vous à un truc "concept" ou "expérimental" essayez de définir clairement votre projet histoire que comme ça vous ne perdiez pas 10 heures à essayer de faire quelque chose que les autres ont déjà fait. Nous partagerons avec plaisir.

2 préceptes :

-> Ne pas faire à la main quelque chose qu'un outil/machine peut faire

-> Ne pas vouloir refaire quelque chose que quelqu'un à déjà fait marcher très bien

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 01 Nov 2011, 03:52 
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ça c'est pour poméranie, Denis, faut que tu m'espike tes scripts de Multi feuille à 3 ...
je suis malheureux :D

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 21 Apr 2012, 12:29 
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Petit up.

J'ai un soucis à chaque fois que je créé un carte multi...

Je fais tout bien bien, pour etre sur de pas me planter je prend une mission multi qui marche nickel sur une autre carte, et je modifie les renforts, un peu le timming des scripts, les emplacements des zeps et l'emplacement des points d'entrées des unités. Et à chaques fois (j'ai 4 cartes qui ont foirées à cause de ça...) j'ai un message d'erreur au lancement de la partie en multi (je test en local). Ce message me dit : "Pas assez d'entrée" (il me semble, ou un truc dans ce genre). Il me dit dans ce même message qu'il y a un probleme C_CFLAG (un truc dans ce genre)...

Je sais pas comment résoudre cette connerie, si quelqu'un à une idée...

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 21 Apr 2012, 12:32 
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Envoie la carte ou fais un screen de tes entrées :D

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 Post subject: Re: Carte multijoueurs
PostPosted: 21 Apr 2012, 12:47 
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