Hm, une imprécision pré établie et tout ce que tu décrits d'autres (on l'a déjà d'ailleurs) c'est assez différent du pré calcul d'un second parcours de tir (d'ailleurs c'est même pas calculé ... si jamais l'angle de la cible change il faut recalculer en temps réel). Il faut également re synchronisé l'animation.
En rentrant dans un truc plus complexe, tu sous-entend que l'on pourrait savoir à l'avance qu'un tir va raté (oui le moteur a calculé qu'avec l'angle, la vitesse etc. ça va foirer) est-ce que le chef de char, it pas quand ça raterait à coup sur et du coup refuserait de tirer à ce moment la ? (intelligence artificielle v2 pour les unités).
Mais contrepied, est-ce que justement un joueur habile ne voudrait pas profiter du ricochet pour avoir quelqu'un à coter et justement forcer le tir ....
Oui je parle de quelque chose que l'on a déjà, juste un peu plus étoffé.
Nous avons une sorte de roulette russe. Mais comme chacun sait, le système aléatoire n'existe pas en informatique. Les calculateurs d'algorythmes nous rendent toute perception de son faux aléatoire indicernable, mais si on le voulait en quelques dizaines d'années de calcul à la main, nous saurions quand le raté ",ore" de cette incertitude factice tomberait.
Ainsi, Le joueur ne sait pas si son coup portera, car il ne peut se souvenir et d'ailleurs ignore que tous les X coups, il sera manqué. Le chef de char n'a pas d'IA autre qu'un radius de vision augmentée.
Mais l'IA qui pré calcul, elle le sait. et peut aussi bien transposer ce raté anticipé sur une cible plus éloignée dans son rayon angle + distance réelle.
Le ricochet tu l'as déjà ! C'est le vecteur d'évitement de la cible. Un autre calcul aussi faussement aléatoire qui dit au tireur, "tu aurais du me planter, mais je sort mon joker". Sauf que la munition disparaît. Rien n'empêche aussi dans ce cas de lui attribué une autre cible. C'est effectivement plus complexe en apparence, car il faut lui attribuer un autre angle de direction, et qui part de la cible.
En exergue à l'ensemble de notre échange. Je rappelerai une chose, lorsque l'on fait un tir de barrage à l'artillerie lourde dans une zone encore sous brouillard de guerre, on ne voit pas la cible, n'est ce pas ?
J'abuse vraiment en me posant ces questions ? Je pense que les devs ont du se la poser et voyant la complexité du truc on du se dire, une autre fois ...
En termes de moteur de collision avant même l'histoire la ballistique avancée, ça serait déjà bien si la MG qui tire depuis une position à l'arrière de tes fantassins pouvait aussi choper tes hommes quand ils passent devant, dans le champ de tir.
Pourquoi pas les dommages collatéraux ? Cela forcerait à un déploiement tactique plus technique.
Ce qu'ils se disent dépend du moteur qu'ils ont achetés. de leur propre limitation de programmation, du temps imparti pour un budget aloué. De l'imagination comme de l'audace du game designer. Des eceuils rencontrés en route.
Notes la différence de propos des développeurs entre le moment de nos premières réactions, ou ils prétendaient que rien n'était décidé, et finalement aujourd'hui qu'en fait rien ne changera ...
Idem pour le pathfinding, ton gus se trouve sur la ligne droite de la route que suit ton char, soit le gus se pousse soit il est écrasé ... mais ce n'est pas le char qui doit s'arrêter et contourner le soldat. (chez Cossacks ils ont choisis l'option écrasement quand ton navire amiral rencontre un vieux radeau de pêche). Ca éviterait quelques cassures dans les mouvements de troupes (et potentiellement prises de têtes).
Et quitte à aller plus "historique" de donner un intérêt aux "routes" du décors que les véhicules & chars aillent plus vite sur route que dans le sable, la neige, la boue et potentiellement dans un champ "accidenté".
Là c'est toi qui pousse l'outrance, mais je te suis complétement. On peut aussi considérer un calcul d'évitement collatéral ami, relatif. Ici, il faudrait considérer les vitesses de translations. Au dessus d'une certain vitesse, l'évitement serait impossible par exemple.
Et comme tu viens de le signifier, encore faudra t-il un moteur des vitesses, qui analyse le schem de terrain parcouru ( et il y a déjà qque chose à ce propos parait - il ), la pente du terrain ( pris en compte parait - il dorénavant ), les vecteurs de progression de la vitesse ( nous avions déjà un temps et une distance d'accélération ), le tout selon les ordres du joueur et la capacité de l'engin.
Les circonvolutions d'une route sinueuse ne sont que des changements d'angles. Les changements de direction des blindés se font par glissement, il y a donc une temporisation dans la réafectation d'un nouvel angle de vision / détection / tir ou collision avec un objet invisible dans l'angle précédent.
Mais au bout du compte, plus que de faisabilité, il s'agit de choix de jouabilité.
Bon, on sort du sujet en extrapolant sur les contours que nous n'aurons pas de toute façon. Mais à propos du soucis majeur de la communauté sur les distances de tir, elle reste la pierre d'achoppement de l'offre actuelle.