Oui Love "dans ta tête", comme si l'image avait pris toute la place ... Comme une vieille pute, tout dans le fard à paupiére et dans le botox, rien dans la cervelle.
La 3D c'est un plus technique. L'inadéquation la plus souvent rencontré, c'est qu' elle devenu sujet, motif, justification, au lieu de servir.
Et si elle sert, comment le sert - elle. Une bonne idée mal réalisé est aussi un echec.
C est pour cela que je vous montre ce jeu, Punic War, qui en soit est une sorte d'âge des Empires/warcraft like sans grand interêt. Mais qui avait ce terrain qui nous aurait convenu pour Sudden. Il y a un choix de format.
Le zoom camera sert à remplacer les multiples fenêtres de formats d'antan pour changer rapidement la hauteur du point de vue, passer de la vision tactique à la stratégique. Ici 3 à 4 tailles maximum sont necessaires, pas besoin d'avoir un zoom complet de cinéma.
Et dans la continuitée de ce mouvement la rotation autour de l'objet totalement stérile, fantasme absolu, projection égotique sur la cible, qui ne remplie qu'une fonction, la desorientation. Mon écran est un scéne de théâtre, et j'ai besoin pour mon deus ex machina de joueur d'avoir toujours une vue d'ensemble. Un gros plan subjectif ne me sert à rien, à part bien voir le papier peint flou qui habille des objets sans détails.
Ce n'est pas seulement totalement inutile, c'est en plus nuisible au game play et c'est laid.
Cette hauteur stratégique propose un autre avantage généralement inexploité c'est l'altitude des unités aériennes, même sur un STR. Dans les implications du combat aérien, de la précision de bombardement, ou de la Flak c'etait l'equivalent de la colline transposé aux airs.
Et la météo, pouvait rajouter ses obstacles mobiles ou ses visions comme la colline sous forme de nuages.
C'est de cela dont nous avions besoin. Pas de plongée en elypses arrondies, ni de rotation de point de vue. Mon écran lui il est toujours carré. Et dans un jeu de stratégie, le format doit rester stratégique.
En segmentant les altitudes pour des phases tactiques spécicifiques, ils économisent du poid, éliminent la confusion, donnent du sens au game play.
Affaire de format donc, et d'echelon. Redonner de l'epaisseur à l'infanterie en grossissant les allumettes diformes, je ne sais pas si un intermédiaire entre l'exemple d'un punic war, qui à, attention, un autre "angle" de caméra plus verticale je crois ? Je ne souviens plus trés bien. Mais donner une peu de forme et d'allure, de détails, tout en restant réduit, aurait pu avoir un rendu tout à fait esthétique, qui n'aurait rien enlever aux qualités tactiques du jeu.
Mais dés lors que l'on fait un zoom continu, on réduit la qualité necessairement du détail, par des strates intermédiaires des tailles et de l'habillage que le moteur doit traiter, autant inutile que médiocre. Avec l'enorme inconvénient de ne rien apporter ni à la lecture dramaturgique de la bataille, ni à son usage tactique.
Paradoxallement, nous prive des bons aspects qu'on aurait pu nous offrir.
Les game designer nouvelles generations sont ZERO !
Sur les translations de terrain. Tactiquement du jeu d'echec, au vol de l'escadrille, de l'escadron blindé de cavalerie, ou du groupe de combat d'infanterie, rien ne se deplace en gros bordel.
Le deploiement tactique des unités se fait dans son deplacement, autant que dans l'occupation statique, selon des normes définis par la nature des armes qui composent l'unité, et tient compte de la nature du terrain.
C'est ce qu'apprend un soldat avant même de savoir utiliser son arme.
Pouvoir segmenter ses formations, faire des choix particuliers individuels doivent être offert au "stratége", tout comme des schémas de positionnement tactique pré formatés, au moins pour le deplacement, ou pour sa repartition grossiére sur le front. Le fignolage, et le détails appartenant au joueur.
....
Ahhhhhh purée de manioc, pourquoi avez-vous réveillé la bête ?
Méchants que vous êtes ...