[SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

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Cpt_Love
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[SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

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On ne l'attendait plus, mais c'est à la surprise générale et dans une discrétion étonnante que Sudden Strike 5 approche à l'occasion d'une beta fermée pour l'été 2025.

On ne va pas se plaindre, nous qui reprochions régulièrement à Kite Games le manque de contenu et d'implication sur Sudden Strike 4... On pensait presque que Kyte Games avait racheté la licence, pris l'argent puis oublié les joueurs comme pour l'éditeur de mission mais non.

On va rester dans le cycle, 10 ans SS3, le 4 arrive. 10 ans apprès SS4, le 5 arrive.

Mais aller, trouvons du positif, au programme, des cartes 4 fois plus grandes, plus de missions, plus d'unités et surtout une vue annoncée comme plus stratégique car de "plus loin" (tout en gardant la possibilité de zoomer à n'importe quel moment pour être au plus près de l'action).

On retrouvera le système de commandants Sudden Strike 4. Il semblerait que les développeurs veuillent prendre en compte les reproches faits au dernier épisode d'après les commentaires du film-annonce. Le multijoueur devait également être retour de manière plus convaincante que SS4 avec des défis (peut-être du coop ?).

Sudden Strike 5 devrait arriver en 2026 en multiplateforme (peut-être avec du crossplay cette fois), pour l'instant PlayStation 5, Xbox Series et PC sont annoncés. Quelques specs ont fuité, il serait question d'un 6 coeurs type i5-12600k et d'une RTX3060 à voir si ça sera maintenu. Pour moi, ce sont les 12 Go de Vram demandés qui semblent intrigants. On est loin d'être inclusif avec les veilles configurations comme le 4 avait pu l'être en passant sur du dual core.

En attendant la suite, quelques images issues de Steam.

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Cpt_Love
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Re: [SS5] Sudden Strike 5

Message par Cpt_Love »

Histoire de contre-balancer un petit peu tout ce que l'on peut lire au sujet du jeu et notamment les critiques au volet précédent. Car malheureusement j'ai l'impression qu'un grand nombre de points remontés ont l'air de venir de personne qui n'ont pas vu les vidéos ni touché aux Sudden précédents.

Une chose est sûre par contre, ce n’est pas Sudden Strike 1 ou 2. Si c’est ce que vous attendiez, il faudra aller voir du côté d'un hypothétique Panzerstrike. Idem, si certains veulent le spectacle RTS massif ce n'est pas le bon titre. En revanche, si vous avez aimé Blitzkrieg, Company of Heroes, Sunstrike 4 ou Codename: Panzers, ou que vous cherchez un STR jouable sur console, même avec quelques simplifications, le jeu pourrait vous plaire.

Mon avis, contrairement à certains titres que j'ai pu évoquer, Sudden Strike n'est pas un concours de vitesse de clics ou d'ordre à enchaîner mais bien un jeu où la réflexion prime. Pour un jeu de guerre en temps réel, c’est essentiel. La série Sudden Strike est typiquement plus STR que simulation militaire (il y a close combat pour ça), donc trouver le bon équilibre est crucial. On est sur un jeu hybride entre STR et simulation militaire, en temps réel mais méthodique. Ce qui donne envie ici, c’est la profondeur tactique annoncée. On ne déplace pas juste des groupes d’unités (ou des piles de jetons a la RUSE): on coordonne des patrouilles, on tend des embuscades, on coupe les lignes d’approvisionnement, on utilise le terrain à son avantage. C’est ce que promettent les développeurs, ce qui était plutôt fait avec le 4. Si on veut flanquer une colonne de panzers, il faudra d’abord avoir une ligne de vue depuis la crête. Si on vise un aérodrome, il faudra neutraliser les batteries AA avant d’envoyer les bombardiers. Pour un passionné de wargames, ce sont ces petites détails tactiques qui mènent aux grandes victoires. Une erreur, un angle mort, et toute une manœuvre peut échouer. Dans un wargame, c'est ce genre de tension qui rend l’expérience prenante. Et dans un genre souvent basé sur la force brute (on prend on envoi et on voit), c'est rafraîchissant de revoir un titre qui mise sur la finesse tactique.

Ce n’est pas censé juste une refonte graphique même si beaucoup d'éléments ont visiblement été repris. Le moteur a été entièrement repensé, avec des environnements plus détaillés, des mouvements plus fluides et espérons-le un meilleur pathfinding, péché mignon de la série. Company of Heroes 3 avait du potentiel, mais n’a pas convaincu. Bien visuellement, mais manquant de mordant tactique. Men of War 2, lui, mise sur les détails : gestion fine de l’infanterie, composants des chars, destruction poussée. Sudden Strike semble vouloir se positionner entre les deux pourrait être l’alternative : moins cinématographique, mais plus maîtrisé, moins orienté sur les "moments forts" de quelques héros, plus sur la vue d’ensemble et la gloire d'un chef de brigade. En somme, un jeu plus structuré, plus à grande échelle que MoW2 et CoH3, mais avec assez de liberté pour ne pas étouffer le joueur.

L’infanterie est bien présente, mais l’accent est clairement mis sur les véhicules surtout alliés. Je ne sais pas encore trop quoi en penser, car l’infanterie joue un rôle important. À voir en pratique, on peut estimer qu’il y aura environ 50 à 70 unités à gérer, un peu mieux que SS4 et digne d'une petite map sans prétention sur HS2. C’est encore bien en dessous des attentes des vétérans de Bagration. Sur console bien que les jeux de stratégie en temps réel soient aujourd’hui jouables à la manette, cela a ses limites. Personne ne veut gérer 400 unités avec une manette : ce serait trop lourd. Donc ce choix de limiter reste positif au global

Il y aura aussi une monnaie en jeu, similaire au "prestige" dans Panzer General / Corps. En remplissant des objectifs secondaires on gagne du prestige, permettant d’appeler des renforts. Ce système est limité scope de la mission. Cela ne donne aucun bonus contrairement a certaines campagnes ss2 ou l'on pouvait bénéficier des troupes sauvées d'une mission à l’autre (enfin de manière partiellement scriptées). C’est bon pour l’équilibrage chaque mission reste ajustée individuellement pour rester faisable sans renforts, tout en récompensant les joueurs qui prennent le contrôle de toute la carte. Dommage par contre que cela donne un peu une impression de "construction de base déguisée".

J'ai apprécié Sudden Strike 4 car était un excellent défouloir : un STR nerveux, facile à prendre en main mais exigeant dans les défis. Ce que j’espère ici, c’est retrouver cette intensité. Ce qui serait génial : une IA dynamique, du modding complet, et un vrai contenu d'escarmouche solo/multi ce que ST4 ne proposait pas vraiment. Forcément, j'attends de bonnes performances sur toutes les plateformes, y compris sur console.


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Mon avis sur les critiques que j'ai pu lire :

Quand je vois des personnes parler d'un jeu lent, appréciable à la manette. Je ne comprends pas, Sudden Strike 4 c'est Sudden Strike 2 à 100% de vitesse, quand la plupart du temps, il était à 50% chez les joueurs.

Il est de nouveau question de la "pause tactique" et du fait de pouvoir donner des ordres durant la pause, certains remontent , on pouvait mettre en pause, mais pas donner d’ordres dans SS4... ont-ils vraiment essayé ?

Il est question de l'équilibre, de la masse blindé et des héros. Ca ne gênait personne d'avoir des blindés puissants mais vulnérables dans SS2 (oui le Ptrd.41 qui fait bruler le tigre). Les anciens se souviendront de l’époque où on faisait exploser des Tigers à la grenade dans Battlefield 1942 de manière totalement normale...

Un autre reproche à SS4 : les unités visibles dans le brouillard de guerre rendant le jeu trop simple, arcade... Visiblement personne n'a été voir le menu options ou l'on peut désactiver les aides ... Avoir ce genre de critiques de la part de personnes qui ont fait les campagnes avec *omniscience* et qui pleurent pour avoir + d'officiers et de reco sur les maps Sudden 2 c'est pour le moins déconcertant. Avec les distances de vues et d'engagements ridiculement mais faible mais adaptées à ce que l'on voit à l'écran, comme les bruits et arbres qui tombent dans le brouillard de guerre, sur les vieux Sudden (étrangement personne ne dit rien la dessus ?). Cela dit ces aides "simulent" un officier ou un opérateur radio qui aurait répéré quelque chose + loin sans + de précisions.

Un point à nuancer, c’est le tank allemand abandonné que l’on peut capturer. Sudden 1/2 a fait le pari de limiter cela aux équipages ou officiers. Le 4 a ouvert la voix a toutes les unités. Pour être honnête, à l’époque, peu de soldats savaient conduire, encore moins utiliser un char. Pour autant, il en va de même pour utiliser un canon (ac ou artillerie) du coup la critique sur le réalisme perdu tombe à l'eau. Ce qui est sûr, SS4 manque de cohérence : parfois très réaliste, parfois complètement arcade, sans ligne directrice claire.
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Re: [SS5] Sudden Strike 5

Message par Cpt_Love »

Je ne sais pas d'ou viennent les infos et si c'est vraiment fiable (du coup ca expliquerait les specs requises pour le jeu) mais il semblerait que Sudden Strike 5 ne soit pas juste une mise à jour du 4.

Les fuites parlent de Sudden Strike 5 comme étant une des prochaines sorties sous Unreal Engine 5. J'imagine qu'ils ont surement pu récupérer les assets mais toute la logique du jeu a du être refaite de 0.

Il semblerait toutefois que ca soit bénéfique pour nous car un modkit unreal engine ca devient commun contrairement à ce qui était disponible sur Unity.
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Re: [SS5] Sudden Strike 5

Message par Cpt_Love »

Avec la fin de l'année qui approche au même rythme que la sortie de SS5 Kalypso communique de nouveaux médias sur le zoom et la mission Monte Cassino.

On également droit à une FAQ officielle : https://www.kalypsomedia.com/post/sudden-strike-5-faq

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Re: [SS5] Sudden Strike 5

Message par Cpt_Love »

Un peu de communication via l'interview de Imre Bartha qui est le Game Designer attitré du jeu.

Q : Mon invité aujourd’hui est le lead designer de Sudden Strike 5 chez Kite Games, Imre Bartha. Merci d’être avec nous.
R : C’est un honneur d’être ici, merci beaucoup.

Q : Bienvenue dans l’émission. Lead designer sur Sudden Strike… Sudden Strike 5. Sudden Strike Five. Sudden Strike est une série emblématique, vieille de 25 ans, peut-être un peu plus. Un peu comme Stronghold. C’est un bel exemple de “heritage game”, mais Sudden Strike a eu une trajectoire un peu différente. Depuis combien de temps travailles-tu sur la licence ?
R : Sudden Strike 4 a été mon tout premier job. Nous avons commencé à travailler dessus il y a une dizaine d’années maintenant. C’est fou quand j’y pense. À l’époque, chez Kite Games, on était un studio de taille moyenne, plutôt petit-moyen, autour de 20–25 personnes, basé à Budapest. Et mon tout premier rôle a été de rejoindre l’équipe en tant que QA. C’était une super expérience. Très vite, j’ai commencé à écrire des scripts pour les tests, et l’équipe a remarqué que j’avais un peu de bagage en code — j’avais étudié pour devenir ingénieur réseau à l’université. Ils cherchaient aussi quelqu’un pour de la conception de missions, alors ils m’ont demandé si je voulais essayer.

Q : Tu te souviens de ta toute première mission ?
R : Complètement. Sur ma première mission, j’ai créé un petit scénario un peu idiot : pendant la bataille de Sedan, j’avais mis un personnage français qui montait dans un tracteur pour s’enfuir. J’ai évidemment cassé des trucs dans le code. Les développeurs cherchaient d’où venait le problème et fouillaient profondément dans les variables. À un moment, un codeur dit : “C’est quoi ce ‘Jacquie’ ?” — c’était le nom de mon personnage. Et moi, j’étais littéralement en train de me cacher derrière mon écran parce que je savais que j’avais fait une bêtise. Ces moments un peu absurdes m’ont fait tomber amoureux du métier. C’était il y a dix ans.

Q : Tu as commencé comme QA, puis concepteur de missions, puis game designer. Ce n’est pas une évolution “automatique”. Qu’est-ce qui différencie ces rôles ?
R : J’utilise souvent une métaphore Lego. Le concepteur de missions construit des structures avec les pièces Lego existantes. Le game designer, lui, conçoit les pièces Lego elles-mêmes. Le mission designer doit très bien connaître le jeu : ce qui fonctionne, ce qui crée une bonne expérience, comment exploiter les forces du gameplay. Le game designer s’occupe davantage des systèmes fondamentaux : le gameplay de base, l’équilibrage, les mécaniques, créer de nouveaux systèmes ou maintenir les anciens. Ce sont deux focales différentes.

Q : Comment conçoit-on une mission dans un jeu comme Sudden Strike ? Et en quoi l’approche diffère-t-elle entre Sudden Strike 4 et 5 ?
R : La plupart des missions commencent par énormément de recherche. On lit des livres — au bureau on en a trois simplement intitulés “Famous Battles of World War II”, ce qui ne m’aide pas à en choisir un favori — on regarde des films, on joue à d’autres jeux, on analyse des scénarios. Mais tu ne peux utiliser que des scénarios compatibles avec le gameplay fondamental. Par exemple, une opération commando derrière les lignes ennemies, menée par une poignée de soldats, ce n’est pas vraiment Sudden Strike : le jeu fonctionne mieux avec de grands espaces, beaucoup de véhicules, des angles multiples, des occasions tactiques qui apparaissent au fil du combat.

Q : Quand tu sélectionnes un événement historique, comment ça se passe ?
R : Le choix se fait d’abord à l’échelle de la campagne. Il ne faut pas trop de missions dans la même période ou autour du même événement, parce que les joueurs veulent des environnements variés : début de guerre, fin de guerre… Et puis tu analyses la zone géographique : ponts, rivières, villages, tout ce qui peut devenir un objectif. Ensuite, tu commences à assembler la carte dans ta tête, et là commence le conflit permanent entre exactitude historique et nécessité de gameplay. Par exemple, parfois il “faut” un deuxième pont pour que l’IA n’entre pas en crise si le joueur détruit le seul existant. Le réalisme et le fun doivent cohabiter.

Q : L’Histoire est-elle un frein, ou un moteur pour la création ?
R : Les deux. La Seconde Guerre mondiale donne un cadre formidable : tu n’as pas à inventer un monde entier, tout est déjà documenté. Beaucoup de joueurs adorent cette période et reconnaissent des unités, des lieux, des situations, ce qui donne une saveur supplémentaire au jeu. Mais l’authenticité impose aussi des limites : tu ne peux pas inventer d’armes, modifier arbitrairement des caractéristiques. Parfois cela crée le “problème de l’unité imbattable”. La semaine dernière encore, je travaillais sur la bataille de Crète : les Britanniques y avaient le Matilda II, un monstre quasiment impénétrable. Tu dois donc ruser, comme dire que son train de roulement est endommagé, ce qui permet d’attaquer par l’arrière. Disons qu’on appelle ça “être créatif”.

Q : Sudden Strike a une base de fans historique très exigeante, mais vous voulez aussi attirer de nouveaux joueurs. Comment trouvez-vous l’équilibre ?
R : Quand tu développes un nouvel épisode, tu dois savoir ce qui faisait la force des précédents. Les joueurs ont adoré les missions, le gameplay, l’ambiance, l’immersion. Dans Sudden Strike 5, nous n’avons pas voulu changer ce qui fonctionnait. Pour attirer de nouveaux joueurs, nous avons étudié le marché et les jeux à succès. Dans Sudden Strike 4, les missions étaient plus linéaires : tu allais d’un objectif à l’autre. Dans Sudden Strike 5, nous nous sommes orientés vers une expérience sandbox, où chaque joueur peut aborder une mission de façon différente, créer ses propres solutions. Une narration forte aide aussi, tout comme des contrôles plus accessibles et des mécaniques plus lisibles.

Q : L’arrivée sur consoles a aussi joué un rôle majeur, non ?
R : Oui, c’est un vrai défi. Pas seulement pour les contrôles, mais aussi pour les limitations techniques. Le fait de devoir faire tourner le jeu sur PS4 nous a poussés à optimiser énormément. Et le résultat a aussi rendu la version PC meilleure : contrôles plus propres, mécaniques plus claires, meilleure performance.

Q : Vous utilisez Unity. Est-ce une contrainte ?
R : Quand nous avons commencé Sudden Strike 4, les moteurs commerciaux étaient en plein essor, ils évoluaient vite et facilitaient l’entrée de nouvelles équipes dans le développement. Nous n’avions pas le temps de créer notre propre moteur, même si nous avons dû développer certaines parties en interne, comme le système de terrain ou la végétation. Avant chaque projet, on se demande si on doit rester sur Unity. La réponse a toujours été oui, principalement pour des raisons de temps, de budget, et aussi parce que l’onboarding est beaucoup plus simple. Il y a une quantité énorme de documentation et une communauté immense où presque chaque problème a déjà été rencontré. C’est précieux.

Q : Qu’est-ce qui devrait nous enthousiasmer dans Sudden Strike 5 ?
R : J’adore le virage sandbox. J’ai rejoué toute la campagne la semaine dernière, et à chaque mission, j’ai trouvé une manière différente d’arriver à mes fins — souvent totalement différente de ce que le scripteur avait prévu. Le gameplay est vraiment solide. Et nous avons ajouté des nouveautés, comme les trains blindés entièrement contrôlables, que tu peux diriger sur les voies, faire avancer, dégager la route, faire exploser des obstacles… On a enfin pu ajouter beaucoup de fonctionnalités qui n’étaient pas possibles sur Sudden Strike 4, simplement parce que nous manquions de temps.

Q : On passe aux questions rapides. Prêt ?
R : Je ne serai jamais prêt, mais allons-y.

Q : Quelle est la chose la plus difficile dans ton travail de designer ?
R : Recevoir les premières réactions des joueurs sur mes changements. Il faut rester ouvert, ne pas se vexer, même face aux critiques négatives. C’est difficile mais essentiel.

Q : Ton unité préférée dans le jeu ?
R : Le Tiger II. Parce qu’il est juste… imbattable.

Q : Quand tu as commencé dans l’industrie, qu’est-ce qui t’a le plus surpris ?
R : À quel point des gens de 30 ou 40 ans peuvent être enfantins. Et je trouve ça génial.

Q : Un jeu dont tu aurais aimé avoir l’idée ?
R : Angry Birds.

Q : Une chose que tu aimerais acheter pour le bureau “pour la recherche” ?
R : Le dernier jeu Tsushima. Strictement pour la recherche. Bien sûr.

Q : Merci d’avoir été avec nous, Imre. C’était un plaisir.
R : Merci beaucoup.

Q : C’était Imre Bartha de Kite Games, pour parler de la sortie imminente de Sudden Strike 5.
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

A l'approche de noel les devs nous teasent avec de nouvelles images tirées du jeu.

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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

Le jeu était testable à l'occasion de la semaine des Démos sur Steam.
Par ailleurs les développeurs ont proposé une session de foire aux questions sur les forums steam
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

Pour avoir jouer à la démo, on sent que ça a été proposé à la va-vite pour rentrer dans le giron de l'événement Steam.
Le jeu n'est pas si mal, mais n'a pas beaucoup progressé depuis la beta de l'été 2025.

Niveau performance et autre chose requises, il faut du Windows 11, un CPU 6 core et une carte graphique RTX2060 ou RX6500 à minima.
Le jeu est injouable sur un iGPU classique. Même une GT1030 qui faisait de la 4k 30 FPS sur Sudden Strike 4 n'arrive pas à tenir 10FPS en 1080p ici.

Tout autre réglage que le minimum demandera plus de 6 Go de Vram.
Le dépassement de Vram augmente les stutters déjà très présents sur le jeu.

On espère donc que la situation sera différente d'ici à la sortie du jeu toujours prévu dans le courant de l'année.
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

On sent que la sortie approche car Kite et Kalypso nous livrent pas mal de nouvelles captures.

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Spermicide
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Spermicide »

Bonjour,

Je souhaiterais savoir si il existe encore un forum où circule des IP pour jouer en multijoueur à SS2 ?

Ahhh nostalgie quand tu nous tiens !

Merci pour vos réponses

Spermicide
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

Bonjour,
Tu ne trouveras nulle part des IPs qui circulent avec des parties ouvertes h24.
Le plus efficace est de rejoindre des groupes/serveurs discords/teamspeak ou il reste des gens actifs.
Par contre la majorité est plutôt partie sur différents mods plus que sur le SS2 classique.
Via Skype et Facebook, c'est assez mort, et je ne sais pas s'il existe des choses sur whatsapp ou telegram.
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

SS5 sortira d'ici 16h ce 23 avril 2026.
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Myself a écrit :Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

Cela fait maintenant deux semaines que SS5 est disponible.
Les premiers retours sont assez inégaux tout comme l'est le titre.

Le jeu est réputé difficile à croire le nombre de plaintes qu'il y a sur les forums Steam à ce sujet.

En solo difficulté max je n'ai pour l'instant pas rencontré de difficulté sur 6 missions. La durée de vie est estimée à 60h environ. On peut monter au triple, et même plus si on veut refaire les missions sans bonus ou avec une autre doctrine.

En multi c'est une autre histoire, l'IA en mode intermédiaire est redoutable et laisse peu de place à l'erreur.
Parlant du multi, le mode semble pour l'instant bâclé, comme certains aspects techniques du jeu. On a en tout et pour tout 3 cartes 2v2, 6 avec la variante nuit/neige pour l'édition Deluxe. Pas de mode zeppelins, pas d'éditeur même si celui-ci est prévu dans la roadmap...
Multi qui souffre des mêmes soucis de déconnexion que SS4 et pour lequel l'aspect com' (pas de ping, pas de chat équipe) laisse à désirer.

Le jeu est relativement gourmand avec les réglages max, dépassant allégrement les 16 Go de Vram pour des graphismes certes en progrès depuis SS4 mais pas de quoi casser trois pattes à un canard. Coté processeur et ram les requirements sont sur-estimés. Le jeu peinant à occuper plus de 25% de mon Ryzen 5 ou à dépasser les 10 Go de ram système même avec discord en fond.
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Myself a écrit :Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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Re: [SS5] Sudden Strike 5 annoncé officiellement !!!!

Message par Cpt_Love »

Quelques images en passant

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