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Un peu de communication via l'interview de Imre Bartha qui est le Game Designer attitré du jeu.
Q : Mon invité aujourd’hui est le lead designer de Sudden Strike 5 chez Kite Games, Imre Bartha. Merci d’être avec nous.
R : C’est un honneur d’être ici, merci beaucoup.
Q : Bienvenue dans l’émission. Lead designer sur Sudden Strike… Sudden Strike 5. Sudden Strike Five. Sudden Strike est une série emblématique, vieille de 25 ans, peut-être un peu plus. Un peu comme Stronghold. C’est un bel exemple de “heritage game”, mais Sudden Strike a eu une trajectoire un peu différente. Depuis combien de temps travailles-tu sur la licence ?
R : Sudden Strike 4 a été mon tout premier job. Nous avons commencé à travailler dessus il y a une dizaine d’années maintenant. C’est fou quand j’y pense. À l’époque, chez Kite Games, on était un studio de taille moyenne, plutôt petit-moyen, autour de 20–25 personnes, basé à Budapest. Et mon tout premier rôle a été de rejoindre l’équipe en tant que QA. C’était une super expérience. Très vite, j’ai commencé à écrire des scripts pour les tests, et l’équipe a remarqué que j’avais un peu de bagage en code — j’avais étudié pour devenir ingénieur réseau à l’université. Ils cherchaient aussi quelqu’un pour de la conception de missions, alors ils m’ont demandé si je voulais essayer.
Q : Tu te souviens de ta toute première mission ?
R : Complètement. Sur ma première mission, j’ai créé un petit scénario un peu idiot : pendant la bataille de Sedan, j’avais mis un personnage français qui montait dans un tracteur pour s’enfuir. J’ai évidemment cassé des trucs dans le code. Les développeurs cherchaient d’où venait le problème et fouillaient profondément dans les variables. À un moment, un codeur dit : “C’est quoi ce ‘Jacquie’ ?” — c’était le nom de mon personnage. Et moi, j’étais littéralement en train de me cacher derrière mon écran parce que je savais que j’avais fait une bêtise. Ces moments un peu absurdes m’ont fait tomber amoureux du métier. C’était il y a dix ans.
Q : Tu as commencé comme QA, puis concepteur de missions, puis game designer. Ce n’est pas une évolution “automatique”. Qu’est-ce qui différencie ces rôles ?
R : J’utilise souvent une métaphore Lego. Le concepteur de missions construit des structures avec les pièces Lego existantes. Le game designer, lui, conçoit les pièces Lego elles-mêmes. Le mission designer doit très bien connaître le jeu : ce qui fonctionne, ce qui crée une bonne expérience, comment exploiter les forces du gameplay. Le game designer s’occupe davantage des systèmes fondamentaux : le gameplay de base, l’équilibrage, les mécaniques, créer de nouveaux systèmes ou maintenir les anciens. Ce sont deux focales différentes.
Q : Comment conçoit-on une mission dans un jeu comme Sudden Strike ? Et en quoi l’approche diffère-t-elle entre Sudden Strike 4 et 5 ?
R : La plupart des missions commencent par énormément de recherche. On lit des livres — au bureau on en a trois simplement intitulés “Famous Battles of World War II”, ce qui ne m’aide pas à en choisir un favori — on regarde des films, on joue à d’autres jeux, on analyse des scénarios. Mais tu ne peux utiliser que des scénarios compatibles avec le gameplay fondamental. Par exemple, une opération commando derrière les lignes ennemies, menée par une poignée de soldats, ce n’est pas vraiment Sudden Strike : le jeu fonctionne mieux avec de grands espaces, beaucoup de véhicules, des angles multiples, des occasions tactiques qui apparaissent au fil du combat.
Q : Quand tu sélectionnes un événement historique, comment ça se passe ?
R : Le choix se fait d’abord à l’échelle de la campagne. Il ne faut pas trop de missions dans la même période ou autour du même événement, parce que les joueurs veulent des environnements variés : début de guerre, fin de guerre… Et puis tu analyses la zone géographique : ponts, rivières, villages, tout ce qui peut devenir un objectif. Ensuite, tu commences à assembler la carte dans ta tête, et là commence le conflit permanent entre exactitude historique et nécessité de gameplay. Par exemple, parfois il “faut” un deuxième pont pour que l’IA n’entre pas en crise si le joueur détruit le seul existant. Le réalisme et le fun doivent cohabiter.
Q : L’Histoire est-elle un frein, ou un moteur pour la création ?
R : Les deux. La Seconde Guerre mondiale donne un cadre formidable : tu n’as pas à inventer un monde entier, tout est déjà documenté. Beaucoup de joueurs adorent cette période et reconnaissent des unités, des lieux, des situations, ce qui donne une saveur supplémentaire au jeu. Mais l’authenticité impose aussi des limites : tu ne peux pas inventer d’armes, modifier arbitrairement des caractéristiques. Parfois cela crée le “problème de l’unité imbattable”. La semaine dernière encore, je travaillais sur la bataille de Crète : les Britanniques y avaient le Matilda II, un monstre quasiment impénétrable. Tu dois donc ruser, comme dire que son train de roulement est endommagé, ce qui permet d’attaquer par l’arrière. Disons qu’on appelle ça “être créatif”.
Q : Sudden Strike a une base de fans historique très exigeante, mais vous voulez aussi attirer de nouveaux joueurs. Comment trouvez-vous l’équilibre ?
R : Quand tu développes un nouvel épisode, tu dois savoir ce qui faisait la force des précédents. Les joueurs ont adoré les missions, le gameplay, l’ambiance, l’immersion. Dans Sudden Strike 5, nous n’avons pas voulu changer ce qui fonctionnait. Pour attirer de nouveaux joueurs, nous avons étudié le marché et les jeux à succès. Dans Sudden Strike 4, les missions étaient plus linéaires : tu allais d’un objectif à l’autre. Dans Sudden Strike 5, nous nous sommes orientés vers une expérience sandbox, où chaque joueur peut aborder une mission de façon différente, créer ses propres solutions. Une narration forte aide aussi, tout comme des contrôles plus accessibles et des mécaniques plus lisibles.
Q : L’arrivée sur consoles a aussi joué un rôle majeur, non ?
R : Oui, c’est un vrai défi. Pas seulement pour les contrôles, mais aussi pour les limitations techniques. Le fait de devoir faire tourner le jeu sur PS4 nous a poussés à optimiser énormément. Et le résultat a aussi rendu la version PC meilleure : contrôles plus propres, mécaniques plus claires, meilleure performance.
Q : Vous utilisez Unity. Est-ce une contrainte ?
R : Quand nous avons commencé Sudden Strike 4, les moteurs commerciaux étaient en plein essor, ils évoluaient vite et facilitaient l’entrée de nouvelles équipes dans le développement. Nous n’avions pas le temps de créer notre propre moteur, même si nous avons dû développer certaines parties en interne, comme le système de terrain ou la végétation. Avant chaque projet, on se demande si on doit rester sur Unity. La réponse a toujours été oui, principalement pour des raisons de temps, de budget, et aussi parce que l’onboarding est beaucoup plus simple. Il y a une quantité énorme de documentation et une communauté immense où presque chaque problème a déjà été rencontré. C’est précieux.
Q : Qu’est-ce qui devrait nous enthousiasmer dans Sudden Strike 5 ?
R : J’adore le virage sandbox. J’ai rejoué toute la campagne la semaine dernière, et à chaque mission, j’ai trouvé une manière différente d’arriver à mes fins — souvent totalement différente de ce que le scripteur avait prévu. Le gameplay est vraiment solide. Et nous avons ajouté des nouveautés, comme les trains blindés entièrement contrôlables, que tu peux diriger sur les voies, faire avancer, dégager la route, faire exploser des obstacles… On a enfin pu ajouter beaucoup de fonctionnalités qui n’étaient pas possibles sur Sudden Strike 4, simplement parce que nous manquions de temps.
Q : On passe aux questions rapides. Prêt ?
R : Je ne serai jamais prêt, mais allons-y.
Q : Quelle est la chose la plus difficile dans ton travail de designer ?
R : Recevoir les premières réactions des joueurs sur mes changements. Il faut rester ouvert, ne pas se vexer, même face aux critiques négatives. C’est difficile mais essentiel.
Q : Ton unité préférée dans le jeu ?
R : Le Tiger II. Parce qu’il est juste… imbattable.
Q : Quand tu as commencé dans l’industrie, qu’est-ce qui t’a le plus surpris ?
R : À quel point des gens de 30 ou 40 ans peuvent être enfantins. Et je trouve ça génial.
Q : Un jeu dont tu aurais aimé avoir l’idée ?
R : Angry Birds.
Q : Une chose que tu aimerais acheter pour le bureau “pour la recherche” ?
R : Le dernier jeu Tsushima. Strictement pour la recherche. Bien sûr.
Q : Merci d’avoir été avec nous, Imre. C’était un plaisir.
R : Merci beaucoup.
Q : C’était Imre Bartha de Kite Games, pour parler de la sortie imminente de Sudden Strike 5.
_________________ Pas encore Don Love mais bientôt digne de l'être
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